6.1 ÜBERSICHT

Die Marquise de Katz hat das Waldland besetzt und will es in eine industrielle und militärische Großmacht verwandeln. Jedes Mal, wenn die Marquise eines ihrer GEBÄUDE errichtet – eine Werkstatt, Sägemühle oder einen Rekrutierer – erhält sie Siegpunkte. Je mehr Gebäude derselben Art auf dem Spielbrett vorhanden sind, desto mehr Punkte erhält sie für jedes weitere. Um die laufenden Bauarbeiten voranzutreiben, muss die Marquise eine starke, vernetzte Produktion von HOLZ aufbauen und beschützen.

6.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN

6.2.1
Herstellen.
Die Marquise stellt während ihres Tageslichts Karten her, indem sie Werkstätten aktiviert.
6.2.2
Die Festung.
Nur die Marquise kann Marker auf der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen platzieren. (Marker können auf diese Lichtung bewegt werden.) Wenn das Festungs-Plättchen entfernt wird, kommt es aus dem Spiel.
6.2.3
Feldlazarett.
Immer wenn eine beliebige Anzahl von Marquise-Kriegern von einer Lichtung entfernt wird, kann die Marquise eine Karte entsprechend dieser Lichtung ausgeben, um diese Krieger auf der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen zu platzieren.

6.3 PARTEI-AUFBAU

6.3.1
Schritt 1: Krieger und Holz.
Lege einen Vorrat von 25 Kriegern und 8 Holz-Plättchen an.
6.3.2
Schritt 2: Festung platzieren.
Platziere das Festungs-Plättchen auf einer Eck-Lichtung deiner Wahl.
6.3.3
Schritt 3: Garnison.
Platziere jeweils einen Krieger auf jeder Lichtung, ausgenommen die Lichtung diagonal gegenüber der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen.
6.3.4
Schritt 4: Start-Gebäude platzieren.
Platziere 1 Sägemühle, 1 Werkstatt und 1 Rekrutierer. Du kannst sie auf der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen oder deren benachbarten Lichtungen in beliebiger Kombination platzieren.
6.3.5
Schritt 5: Gebäude-Leisten füllen.
Platziere deine verbleibenden 5 Sägemühlen, 5 Werkstätten und 5 Rekrutierer von rechts nach links auf den entsprechenden Gebäude-Leisten (sodass sie alle Felder außer dem ganz links füllen).

6.4 MORGENRÖTE

Platziere ein Holz-Plättchen bei jeder Sägemühle.

6.5 TAGESLICHT

Zuerst kannst du Werkstätten aktivieren, um Karten aus deiner Hand herzustellen. Danach kannst du bis zu drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausführen. Währenddessen kannst du jederzeit extra Aktionen ausführen, indem du (außerhalb einer Aktion) für jede eine Vogel-Karte zahlst.
6.5.1
Kämpfen.
Eröffne einen Kampf.
6.5.2
Marschieren.
Führe bis zu zwei Bewegungen aus.
6.5.3
Rekrutieren.
Platziere einen Krieger bei jedem Rekrutierer. Du kannst diese Aktion nur einmal pro Zug ausführen.
6.5.4
Bauen.
Platziere ein Gebäude.
I
Lichtung und Gebäude wählen.
Wähle eine beliebige Lichtung, die du beherrschst. Wähle, ob du eine Sägemühle, eine Werkstatt oder einen Rekrutierer platzieren willst. Nimm das erste noch übrige Gebäude dieser Art von links auf deiner Partei-Tafel. Du musst in der Lage sein die Kosten zu bezahlen (6.5.4.II) und es zu platzieren (6.5.4.III). (6.5.4.II - Kosten bezahlen.) (6.5.4.III - Gebäude platzieren und Punkte erhalten.)
II
Kosten bezahlen.
Ermittle die Kosten für das gewählte Gebäude am oberen Ende seiner Spalte. Entferne so viele Holz-Plättchen, wie das Gebäude kostet. Du kannst Holz-Plättchen direkt von der gewählten Lichtung entfernen oder von anderen Lichtungen, die du beherrschst. Diese müssen entweder benachbart oder durch beliebig viele von dir beherrschte Lichtungen mit der gewählten verbunden sein.
III
Gebäude platzieren und Punkte erhalten.
Platziere das ausgewählte Gebäude auf der ausgewählten Lichtung und erhalte die Siegpunkte, entsprechend dem nun sichtbaren Feld auf deiner Partei-Tafel.
6.5.5
Überstunden.
Gib eine Karte entsprechend einer Lichtung mit einer Sägemühle aus und platziere dort ein Holz-Plättchen.

6.6 ABEND

Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast.

7.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN

7.2.1
Herstellen.
Während des Tageslichts, bevor sie das Dekret erfüllen, stellen die Horst-Dynastien Karten her, indem sie Nester aktivieren.
7.2.2
Herren des Waldes.
Die Dynastien beherrschen eine Lichtung auch bei einem Gleichstand hinsichtlich der Anzahl an Kriegern und Gebäuden. Leere Lichtungen beherrschen sie nicht. lizard
7.2.3
Verachtung für Arbeit.
Immer wenn die Dynastien einen Gegenstand herstellen, ignorieren sie die angegebenen Siegpunkte und erhalten nur einen Siegpunkt. (Sie können trotzdem noch zusätzliche Handwerkspunkte durch Effekte wie Meistergraveure und die Legendäre Schmiede erhalten.)

7.1 ÜBERSICHT

Die Horst-Dynastien streben danach, ihre einst ehrwürdige Art zu altem Glanz zurückzuführen, indem sie die Kontrolle über die Lichtungen zurückgewinnen. Im Laufe ihres Abends erhalten die Horst-Dynastien Siegpunkte für ihre NESTER auf dem Spielbrett. Je größer ihre Präsenz im Waldland ist, desto größer ihre Gewinne. Die Horst-Dynastien sind jedoch an ihr DEKRET gebunden, eine ständig wachsende, vorgeschriebene Reihe von Aktionen, die von ihrem ANFÜHRER versprochen wurde. In jeder Runde müssen alle Aktionen ausgeführt werden, sonst geraten die Dynastien in AUFRUHR.

7.3 PARTEI-AUFBAU

7.3.1
Schritt 1: Krieger.
Lege einen Vorrat von 20 Kriegern an.
7.3.2
Schritt 2: Nest und Start-Krieger platzieren.
Platziere 1 Nest und 6 Krieger in einer Eck-Lichtung, die nicht die Start-Eck-Lichtung eines anderen Spielers ist und, wenn möglich, diagonal gegenüber einer Start-Eck-Lichtung liegt.
7.3.3
Schritt 3: Anführer wählen.
Wähle 1 der 4 Anführer-Karten und lege sie auf dein Feld für Anführer-Karten. Lege die übrigen Anführer aufgedeckt in deine Nähe.
7.3.4
Schritt 4: Wesire platzieren.
Jeder Anführer gibt 2 bestimmte Aktionen vor. Lege die 2 Treuer-Wesir-Karten unter die jeweilige Dekret-Spalte deiner Partei-Tafel. Ihre Klasse soll sichtbar bleiben.
7.3.5
Schritt 5: Leiste für Nester füllen.
Platziere deine verbleibenden 6 Nester von rechts nach links auf der Leiste für Nester.

7.4 MORGENRÖTE

Deine Morgenröte hat drei Schritte in der folgenden Reihenfolge:
7.4.1
Notstands-Befehle.
Wenn du keine Karten auf der Hand hast, ziehe eine Karte.
7.4.2
Dekret erweitern.
Du musst deinem Dekret eine oder zwei Karten hinzufügen, aber nur eine Karte darf eine Vogel-Karte sein. Du kannst jede Karte zu einer beliebigen Spalte hinzufügen und jede Spalte kann eine beliebige Anzahl von Karten enthalten.
7.4.3
Ein neues Nest.
Wenn du kein Nest auf dem Spielbrett hast, platziere ein Nest und drei Krieger auf einer der Lichtungen mit den wenigsten Kriegern (von allen Parteien), die alle diese Marker aufnehmen kann.

7.5 TAGESLICHT

Dein Tageslicht besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge:
7.5.1
Herstellen.
Du kannst Nester aktivieren, um Karten aus deiner Hand herzustellen.
7.5.2
Dekret ausführen.
Du musst das Dekret ausführen, angefangen mit der Spalte ganz links und dann schrittweise nach rechts. Innerhalb der Spalte ist die Reihenfolge beliebig. Für jede Karte musst du die in ihrer Spalte angegebene Aktion wie folgt ausführen. Wenn du die Aktion irgendeiner einer Karte nicht vollständig ausführen kannst, gerätst du sofort in Aufruhr (7.7). (7.7 - Aufruhr)
I
Rekrutieren.
Platziere einen Krieger auf einer Lichtung mit einem Nest, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt.
II
Bewegen.
Bewege dich von einer beliebigen Lichtung, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt. (Du musst mindestens einen Krieger bewegen.)
III
Kämpfen.
Eröffne einen Kampf auf einer beliebigen Lichtung, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt.
IV
Bauen.
Platziere ein Nest auf einer beliebigen Lichtung, die du beherrschst, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt und die noch kein Nest hat.

7.6 ABEND

Dein Abend besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge:
7.6.2
Ziehen und Ablegen.
Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast.
7.6.1
Siegpunkte erhalten.
Erhalte so viele Siegpunkte wie auf dem am weitesten rechts gelegenen freien Feld auf deiner Leiste für Nester angegeben.

7.7 AUFRUHR

Falls du eine Aktion in deinem Dekret (7.5.2) aus irgendeinem Grund nicht vollständig ausführen kannst, gerätst du folgendermaßen in Aufruhr. (7.5.2 - Dekret ausführen.)
7.7.1
Schritt 1: Demütigen.
Verliere einen Siegpunkt pro Vogel-Karte (inklusive treuen Wesiren) in deinem Dekret.
7.7.2
Schritt 2: Bereinigen.
Lege alle Karten aus deinem Dekret auf den Ablagestapel ab, außer deinen treuen Wesiren.
7.7.3
Schritt 3: Absetzen.
Lege deine derzeitige Anführer-Karte verdeckt zur Seite, wähle einen neuen Anführer aus den aufgedeckten Anführer-Karten und lege ihn auf deine Partei-Tafel. Lege deine treuen Wesire unter die Dekret-Spalten, wie von deinem neuen Anführer angegeben.
I
Ein neues Gelege.
Wenn du einen neuen Anführer wählen musst, aber keiner aufgedeckt ist, decke alle auf.
7.7.4
Schritt 4: Ruhen.
Beende das Tageslicht und beginne den Abend.

7.8 ANFÜHRER-REFERENZ

Die Dynastien haben folgende vier Anführer.
7.8.2
Charismatisch.
Treue Wesire beginnen auf Rekrutieren und Kämpfen. Immer wenn du eine Rekrutieren-Aktion ausführst, musst du zwei Krieger anstatt einem platzieren.
7.8.1
Handwerker.
Treue Wesire beginnen auf Rekrutieren und Bewegen. Immer wenn du etwas herstellst, kannst du deine Verachtung für Arbeit ignorieren (7.2.3). (7.2.3 - Verachtung für Arbeit.)
7.8.3
Feldherr.
Treue Wesire beginnen auf Bewegen und Kämpfen. Als Angreifer im Kampf landest du einen extra Treffer.
7.8.4
Despot.
Treue Wesire beginnen auf Bewegen und Bauen. Du erhältst einen zusätzlichen Siegpunkt, wenn du Gebäude oder Plättchen im Kampf entfernst (zusätzlich zu den Punkten, die du normalerweise dafür erhältst, 3.2.1). Du kannst nur einen zusätzlichen Siegpunkt pro Kampf erhalten. (3.2.1 - Gebäude und Plättchen entfernen.)

8.1 ÜBERBLICK

Die Waldland-Allianz arbeitet daran, die SYMPATHIE der verschiedenen Waldbewohner, die mit ihrer derzeitigen Situation unzufrieden sind, zu gewinnen. Jedes Mal, wenn die Allianz ein Sympathie-Plättchen platziert, kann sie Siegpunkte erhalten. Je mehr Sympathie sie auf dem Spielbrett hat, desto mehr Siegpunkte erhält sie. Um die Sympathie der Leute zu gewinnen, braucht sie ANHÄNGER. Diese Anhänger können auch zu gewalttätigen Zwecken eingesetzt werden, so auch zur offenen Rebellion im ganzen Waldland. Wenn eine Revolte ausbricht, wird die Allianz einen STÜTZPUNKT errichten. Stützpunkte erlauben der Allianz, Offiziere auszubilden, um ihre militärische Flexibilität zu steigern.

8.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN

8.2.1
Herstellen.
Die Allianz stellt während des Tageslichts Karten her, indem sie Sympathie-Plättchen aktiviert.
8.2.2
Guerrillakrieg.
Als Verteidiger in einem Kampf landet die Allianz Treffer entsprechend dem höheren Wurf. Der Angreifer landet Treffer entsprechend dem geringeren Wurf.
8.2.3
Der Anhänger-Stapel.
Für bestimmte Aktionen gibt die Allianz ANHÄNGER aus, das sind Karten von ihrem Anhänger-Stapel. Anhänger können nur für ihre Klasse ausgegeben werden und zählen nicht zum Handkartenlimit. Anhänger sind verdeckt, die Allianz kann sie aber jederzeit anschauen.
I
Kapazität.
Wenn die Allianz keine Stützpunkte auf dem Spielbrett hat, kann der Anhänger-Stapel nur bis zu fünf Karten enthalten. Wenn die Allianz einen Anhänger gewinnen würde, der Stapel ihn aber nicht aufnehmen kann, wird er auf den Ablagestapel gelegt. Wenn sich auf dem Spielbrett mindestens ein Stützpunkt befindet, kann der Anhänger-Stapel beliebig viele Karten enthalten.
8.2.4
Stützpunkte entfernen.
Immer wenn ein Stützpunkt entfernt wird, muss die Allianz alle Anhänger dieser Klasse (inklusive Vögel) und die Hälfte ihrer Offiziere (aufgerundet) entfernen. Wenn die Allianz keine Stützpunkte mehr auf dem Spielbrett besitzt und mehr als fünf Karten in ihrem Anhänger-Stapel hat, muss sie Karten entfernen, bis nur noch fünf übrig sind.
8.2.5
Sympathie-Plättchen.
Die Allianz hat 10 Sympathie-Plättchen.
I
Platzierungs-Limit.
Auf einer Lichtung kann nur ein Sympathie-Plättchen gleichzeitig liegen.
II
Begriffe.
Eine SYMPATHISIERENDE Lichtung ist eine mit einem Sympathie-Plättchen. Eine NICHT SYMPATHISIERENDE Lichtung ist eine ohne Sympathie-Plättchen.
8.2.6
Empörung.
Immer wenn ein anderer Spieler ein Sympathie-Plättchen entfernt oder Krieger auf eine sympathisierende Lichtung bewegt, muss er eine Karte aus seiner Hand dem Anhänger-Stapel hinzufügen. Die Karte muss der Klasse der Lichtung entsprechen. Wenn er keine entsprechende Karte (inklusive keine Vögel) hat, muss er seine Handkarten der Allianz zeigen. Die Allianz zieht dann eine Karte vom Nachziehstapel und fügt sie ihrem Anhänger-Stapel hinzu.

8.3 PARTEI-AUFBAU

8.3.2
Schritt 2: Stützpunkte platzieren.
Platziere 3 Stützpunkte auf den entsprechenden Feldern auf deiner Partei-Tafel.
8.3.1
Schritt 1: Krieger.
Lege einen Vorrat von 10 Kriegern an.
8.3.3
Schritt 3: Sympathie-Leiste füllen.
Platziere 10 Sympathie-Plättchen auf deiner Sympathie-Leiste.
8.3.4
Schritt 4: Anhänger gewinnen.
Ziehe 3 Karten und lege sie verdeckt auf deinen Anhänger-Stapel.

8.4 MORGENRÖTE

Deine Morgenröte besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge.
8.4.1
Revoltieren.
Entferne gegnerische Marker und platziere einen Stützpunkt und Krieger wie folgt. Du kannst beliebig oft revoltieren.
I
Schritt 1: Lichtung wählen.
Wähle eine sympathisierende Lichtung entsprechend der Klasse eines noch nicht gebauten Stützpunktes. (Wenn er schon auf dem Spielbrett ist, kannst du nicht damit revoltieren.)
II
Schritt 2: Anhänger ausgeben.
Gib zwei Anhänger entsprechend der Klasse deiner gewählten Lichtung aus.
III
Schritt 3: Effekt ausführen.
Entferne alle gegnerischen Marker auf der gewählten Lichtung. Dann platziere dort den entsprechenden Stützpunkt und so viele Krieger, wie du sympathisierende Lichtungen der gleichen Klasse hast. Am Ende legst du einen Krieger auf dein Feld für Offiziere. Dieser Krieger ist nun ein OFFIZIER. (Denk daran, du erhältst einen Siegpunkt pro entferntem Plättchen und Gebäude.)
8.4.2
Sympathie verbreiten.
Platziere ein Sympathie- Plättchen wie folgt. Du kannst beliebig oft Sympathie verbreiten.
I
Schritt 1: Lichtung wählen.
Wähle eine nicht-sympathisierende Lichtung, die zu einer sympathisierenden Lichtung benachbart ist. Wenn es keine sympathisierenden Lichtungen gibt, kannst du eine beliebige Lichtung wählen.
II
Schritt 2: Anhänger ausgeben.
Gib Anhänger entsprechend der Klasse deiner gewählten Lichtung aus. Die Anzahl, die du ausgeben musst, ist über den Sympathie-Plättchen angegeben.
a
Kriegsrecht.
Du musst einen weiteren Anhänger ausgeben, wenn ein anderer Spieler auf der gewählten Lichtung mindestens 3 Krieger hat, inklusive Krieger die sie als ihre eigenen zählen bei der Herrschaft (Söldner, Hirelings, etc.).
III
Schritt 3: Platzieren und punkten.
Platziere ein Sympathie-Plättchen auf der gewählten Lichtung. Erhalte die Siegpunkte, die auf deiner Partei-Tafel sichtbar geworden sind.

8.5 TAGESLICHT

Du kannst die folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausführen.
8.5.1
Herstellen.
Du kannst Sympathie-Plättchen aktivieren, um Karten aus deiner Hand herzustellen.
8.5.2
Mobilisieren.
Füge eine Karte aus deiner Hand zu deinem Anhänger-Stapel hinzu.
8.5.3
Ausbilden.
Gib eine Karte aus, die der Klasse eines bereits gebauten Stützpunktes entspricht, um einen Krieger auf dem Feld für Offiziere zu platzieren. Dieser Krieger ist nun ein OFFIZIER.

8.6 ABEND

Dein Abend besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge.
8.6.1
Militäreinsätze.
Du kannst die folgenden Aktionen, bis zur Anzahl deiner Offiziere, in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausführen.
I
Bewegen.
Mache eine Bewegung.
II
Kämpfen.
Eröffne einen Kampf.
III
Rekrutieren.
Platziere einen Krieger auf einer beliebigen Lichtung mit Stützpunkt.
IV
Organisieren.
Entferne einen Krieger von einer nicht sympathisierenden Lichtung, platziere dort ein Sympathie-Plättchen und erhalte die Siegpunkte, die auf dem nun sichtbaren Feld deiner Partei-Tafel angegeben sind.
8.6.2
Ziehen und Abwerfen.
Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du danach mehr als fünf Karten hast, lege Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast.

9.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN

9.2.1
Herstellen.
Der Vagabund benutzt hammer, um Karten herzustellen. Alle seine hammer entsprechen der Klasse der Lichtung, auf der er sich gerade befindet. Wenn der Vagabund einen Gegenstand herstellt, kann er ihn sich sofort aufgedeckt nehmen.
9.2.2
Einsamer Wanderer.
Die Vagabund-Spielfigur ist kein Krieger (deshalb kann er keine Lichtung beherrschen oder einen anderen Spieler davon abhalten). Die Vagabund-Spielfigur kann nicht vom Spielbrett entfernt werden.
I
Vollständig Entfernen.
Wenn ein gegnerischer Spieler einen Effekt anwendet, der alle gegnerischen Marker von einer Lichtung entfernen soll (z. B. Allianz-Revolten, die Gunst der Mäuse), und der Vagabund auf der betroffenen Lichtung steht, beschädigt der Vagabund 3 seiner Gegenstände.
9.2.3
Flink.
Der Vagabund kann sich unabhängig davon bewegen, wer die Ausgangs- oder Ziel-Lichtung beherrscht (4.2.1). (4.2.1 - Du musst herrschen.)
9.2.4
Wehrlos.
Der Vagabund ist wehrlos (4.3.3.II) im Kampf, wenn er keine unbeschädigten sword hat. (4.3.3.II - Wehrlos.)
9.2.5
Gegenstände.
Die Fähigkeiten des Vagabunden hängen von den Gegenständen ab, die er besitzt. Gegenstände auf der Partei-Tafel des Vagabunden können aufgedeckt oder verdeckt, und beschädigt oder unbeschädigt sein. Der Vagabund BENUTZT aufgedeckte, unbeschädigte Gegenstände, indem er sie umdreht, um verschiedene Aktionen auszuführen.
I
Gegenstands-Leiste.
Sobald erhalten, werden tea, coin und sack auf ihre jeweiligen Leisten gelegt. Jede Leiste kann nur drei Gegenstände enthalten.
II
Der Rucksack.
Sobald erhalten, werden boot, sword, crossbow, torch und hammer in den Rucksack des Vagabunden gelegt.
III
Gegenstände bewegen.
Der Vagabund kann aufgedeckte, unbeschädigte tea, coin und sack frei zwischen ihren Leisten und dem Rucksack bewegen.
9.2.6
Maximal würfelbare Treffer.
Im Kampf entsprechen die maximal würfelbaren Treffer (4.3.2.I) des Vagabunden der Anzahl seiner unbeschädigten sword in seinem Rucksack, egal ob aufgedeckt oder verdeckt. (4.3.2.I - Maximal würfelbare Treffer.)
9.2.7
Treffer erleiden.
Immer wenn der Vagabund einen Treffer erleidet (4.3.3), muss er einen unbeschädigten Gegenstand beschädigen, indem er ihn auf das Beschädigt-Feld legt. Wenn kein unbeschädigter Gegenstand übrig ist, ignoriert der Vagabund alle weiteren Treffer. (4.3.3 - Schritt 3: Effekte benutzen.)
9.2.8
Dominanz-Karten und Bündnisse.
Der Vagabund kann keine Dominanzkarte für seine normale Siegbedingung aktivieren (3.3.1). In Spielen mit vier oder mehr Spielern kann der Vagabund eine Dominanz-Karte aktivieren, um ein Bündnis mit dem Spieler einzugehen, der außer ihm selbst die wenigsten Siegpunkte hat. Dazu legt er seinen Siegpunkt-Marker auf die Partei-Tafel des gewählten Spielers. Wenn es einen Gleichstand bei den wenigsten Punkten gibt, wählt er aus diesen Spielern. Wenn dieser Spieler gewinnt, teilt er nun den Sieg mit dem Vagabunden. (Der Vagabund erhält keine Siegpunkte mehr. Er kann kein Bündnis mit einem Spieler eingehen, der bereits eine Dominanz-Karte aktiviert hat.) (3.3.1 - Aktivieren.)
9.2.9
Beziehungen.
Deine Partei-Tafel hat eine Tabelle für Beziehungen mit vier Spalten auf der Alliierten-Leiste und einem Feindlich-Feld. Sie enthält je einen Beziehungs-Marker für alle Spieler, die keinen Vagabunden spielen.
II
Alliierter-Status.
Wenn ein Beziehungs-Marker das letzte Feld auf der Alliierten-Leiste erreicht, bist du jetzt mit dem durch den Marker repräsentierten Spieler ALLIIERT. (Seine Krieger vertrauen dir!)
a
Alliierten helfen.
Jedes Mal, wenn du einem alliierten Spieler hilfst, erhältst du zwei Siegpunkte.
b
Mit Alliierten bewegen.
Immer wenn du dich bewegst, kannst du Krieger EINES alliierten Spielers mit dir von deiner Ausgangs-Lichtung zu deiner Ziel-Lichtung bewegen.
c
Mit Alliierten angreifen.
Immer wenn du einen Kampf eröffnest, kannst du die Krieger EINES alliierten Spielers auf der Lichtung des Kampfes wie eigene behandeln. Die maximale Anzahl an Treffern, die du würfeln kannst, entspricht der Anzahl alliierter Krieger dort plus der Anzahl deiner unbeschädigten sword. Du kannst die alliierten Krieger nicht wie eigene behandeln, wenn du der Verteidiger bist.
d
Treffer mit Alliierten erleiden.
Greifst du mit einer alliierten Partei gemeinsam an, kannst du Treffer erleiden, indem du alliierte Krieger entfernst. Wenn du jedoch im gleichen Kampf beim Erleiden von Treffern mehr alliierte Krieger entfernst, als du eigene Gegenstände beschädigst, wird dieser alliierte Spieler am Ende des Kampfes feindlich (9.2.9.III). Diese Regel hat Vorrang vor der Bedingung, feindselig zu werden in 9.2.9.III. (9.2.9.III - Feindlicher-Status.)
I
Beziehungen verbessern.
Du kannst deine Beziehung zu einer nicht feindlichen Partei verbessern, indem du die Helfen-Aktion ausführst.
a
Kosten.
Hilf einer nicht feindlichen Partei innerhalb eines Zuges so oft, wie zwischen ihrem aktuellen Alliierten-Feld und ihrem nächsten Alliierten-Feld angegeben ist. (Jede gegebene Hilfe zählt nur zu einer einzigen Verbesserung einer Beziehung.)
b
Effekt.
Rücke den Marker des jeweiligen Spielers ein Feld auf der Tabelle für Beziehungen vor. Erhalte Siegpunkte, wie auf dem neuen Feld angegeben.
III
Feindlicher-Status.
Wenn du einen Krieger eines nicht feindlichen Spielers entfernst, bewegt sich sein Beziehungs-Marker sofort auf das Feindlich-Feld. Dieser Spieler ist jetzt FEINDLICH.
a
Niedertracht.
Immer wenn du während deines Zuges im Kampf einen Marker eines feindlichen Spielers entfernst, erhältst du einen Siegpunkt. (Zähle diese Punkte den Punkten hinzu, die du für das Entfernen feindlicher Gebäude und Plättchen erhältst. Zähle keinen Punkt für den Krieger, der den Spieler feindlich werden ließ.)
b
Auf feindliche Lichtungen bewegen.
Du musst einen extra boot benutzen, um dich auf eine Lichtung zu bewegen, auf der sich Krieger feindlicher Spieler befinden.
c
Feindlichen Spielern helfen.
Du kannst einen Beziehungs-Marker nicht vom Feindlich-Feld bewegen, indem du die Helfen-Aktion anwendest, aber du kannst feindlichen Spielern immer noch helfen, um ihre hergestellten Gegenstände zu nehmen.
d
Bündnis mit feindlichem Spieler.
Du kannst mit einem feindlichen Spieler ein Bündnis (9.2.8) eingehen. Wenn du dies tust, bewege seinen Beziehungs-Marker auf die Neutral-Spalte. (9.2.8 - Dominanz-Karten und Bündnisse.)

9.1 ÜBERBLICK

Der Vagabund spielt auf allen Seiten des Konflikts, während er Aufgaben erledigt, um sein Ansehen im ganzen Waldland zu steigern. Jedes Mal, wenn der Vagabund seine BEZIEHUNG mit einer anderen Partei verbessert oder einen Krieger einer ihm feindlich gesonnenen Partei entfernt, erhält er Siegpunkte. Er kann auch AUFGABEN erledigen, um Siegpunkte zu erhalten. Um sich effektiv zu bewegen und zu handeln, muss der Vagabund seine Sammlung von GEGENSTÄNDEN verwalten sowie deren Auswahl vergrößern, indem er die Waldruinen erkundet und anderen Parteien hilft.

9.3 PARTEI-AUFBAU

9.3.1
Schritt 1: Charakter wählen.
Wähle eine Charakter-Karte und lege sie auf dein Feld für Charakter-Karten.
9.3.2
Schritt 2: Spielfigur platzieren.
Platziere deine Vagabund-Spielfigur in einem beliebigen Wald.
9.3.3
Schritt 3: Aufgaben erhalten.
Mische deinen Aufgaben-Stapel, ziehe 3 Aufgaben-Karten und lege sie aufgedeckt in deinen Spielbereich.
9.3.4
Schritt 4: Ruinen bestücken.
Nimm die 4 Ruinen vom Spielbrett und nimm die sack, boot, hammer und sword Gegenstände, die mit „R“ markiert sind. Lege jeweils einen unter jede Ruine und mische die Stapel. Lege danach jeden Stapel auf einen leeren Ruinen-Bauplatz auf dem Spielbrett zurück.
9.3.5
Schritt 5: Start-Gegenstände nehmen.
Nimm die Gegenstände, die mit „S“ markiert sind, wie auf deiner Charakter-Karte angegeben. Platziere alle angegebenen tea, coin und sack Gegenstände auf den entsprechenden Leisten deiner Partei-Tafel. Lege alle anderen angegebenen Gegenstände aufgedeckt in deinen Rucksack. Lege alle verbleibenden „S“-Gegenstände in die Schachtel zurück.
9.3.6
Schritt 6: Beziehungs-Marker platzieren.
Nimm einen Beziehungs-Marker für jede Partei außer dem Vagabunden und platziere sie alle auf der Neutral-Spalte deiner Tabelle für Beziehungen.

9.4 MORGENRÖTE

Deine Morgenröte besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge:
9.4.1
Auffrischen.
Decke für jeden zu Beginn deiner Morgenröte aufgedeckten tea auf deiner Auffrischungs-Gegenstandsleiste zwei Gegenstände auf. Dann decke drei weitere verdeckte Gegenstände auf.
9.4.2
Schleichen.
Du kannst auf eine benachbarte Lichtung oder in einen benachbarten Wald schleichen, ohne einen boot zu benutzen. Dies kostet auch für eine feindliche Lichtung keine boot (9.2.9.IIIb). Diese Bewegung ignoriert alle Effekte, die Bewegungen aus einer Lichtung verhindern (wie die Falle der Krähen). (9.2.9.IIIb - Auf feindliche Lichtungen bewegen.)

9.5 TAGESLICHT

Du kannst Gegenstände benutzen, um die folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit auszuführen. Wenn du einen coin, tea oder sack auf einer Leiste benutzt, verschiebe ihn in den Rucksack.
9.5.1
Bewegen.
Benutze einen boot, um dich zu bewegen plus einen weiteren boot, wenn sich auf der Ziel-Lichtung feindliche Krieger befinden. Du kannst dich zusammen mit alliierten Kriegern bewegen (9.2.9.IIb). Du kannst dich nicht in einen Wald bewegen. Wenn du in einem Wald bist, kannst du dich nur auf eine benachbarte Lichtung bewegen. (9.2.9.IIb - Mit Alliierten bewegen.)
9.5.2
Kämpfen.
Benutze ein sword, um einen Kampf zu eröffnen. Du kannst mithilfe von alliierten Kriegern kämpfen (9.2.9.IIc). (Prüfe deine Beziehung zu dem Verteidiger.) (9.2.9.IIc - Mit Alliierten angreifen.)
9.5.3
Erkunden.
Benutze eine torch, um einen Gegenstand unter der Ruine auf der Lichtung, auf der du dich befindest, zu nehmen, decke ihn auf und platziere ihn in deinem Rucksack oder auf der entsprechende Leiste. Erhalte dann einen Siegpunkt. Wenn du den letzten Gegenstand aus einer Ruine genommen hast, entferne die Ruine.
9.5.4
Helfen.
Benutze einen beliebigen Gegenstand und gib eine deiner Karten, die deiner Lichtung entspricht, einem beliebigen Spieler, der dort Marker hat (sogar feindliche). Danach kannst du einen beliebigen Gegenstand, falls vorhanden, vom Feld für hergestellte Gegenstände dieses Spielers nehmen. Lege ihn aufgedeckt in deinen Rucksack oder auf seine entsprechende Leiste. (Prüfe deine Beziehung zu diesem Spieler.)
9.5.5
Aufgaben erledigen.
Wähle eine Aufgabe, deren Klasse mit der deiner Lichtung übereinstimmt, und benutze die zwei Gegenstände, die auf der Aufgabe angegeben sind, um sie zu erledigen. Lege diese Aufgabe in deinen Spielbereich, ziehe dann eine neue Aufgabe und lege sie in die Nähe des Spielbretts. Dann kannst du entweder zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen oder du kannst pro erledigter Aufgabe derselben Klasse, inklusive dieser, einen Siegpunkt erhalten.
9.5.6
Schießen.
Benutze eine crossbow, um einen Krieger von deiner Lichtung zu entfernen. Wenn ein Spieler keine Krieger dort hat, kannst du stattdessen ein Gebäude oder ein Plättchen dieses Spielers auswählen und entfernen. (Prüfe deine Beziehung zu diesem Spieler.)
9.5.7
Reparieren.
Benutze einen hammer, um einen beschädigten Gegenstand in den Rucksack oder auf seine entsprechende Leiste (nur aufgedeckte coin, tea, sack) zu bewegen. Der Gegenstand wird dabei nicht umgedreht.
9.5.8
Herstellen.
Spiele eine Karte aus deiner Hand und benutze die angegebene Anzahl hammer der entsprechenden Klasse, um sie herzustellen. Alle deine hammer entsprechen der Klasse deiner Lichtung. Wenn eine Karte mehrere Herstellungs-Marker einer Klasse benötigt, um hergestellt zu werden, musst du die angegebene Anzahl an hammer benutzen. Wenn du einen Gegenstand herstellst, kannst du ihn aufgedeckt in deinen Rucksack oder auf die entsprechende Leiste legen.
9.5.9
Spezial-Aktion.
Benutze eine torch, um die auf deiner Charakter-Karte angegebene Aktion auszuführen.

9.6 ABEND

Dein Abend hat folgende vier Schritte.
9.6.1
Eine abendliche Ruhe.
Wenn du dich in einem Wald befindest, bewege alle Gegenstände von deinem Beschädigt-Feld in deinen Rucksack oder auf ihre jeweiligen Leisten. Decke sie alle auf.
9.6.2
Karten ziehen.
Ziehe eine Karte plus eine weitere für jeden coin, der aufgedeckt auf der entsprechenden Leiste liegt.
9.6.3
Karten ablegen.
Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast.
9.6.4
Tragvermögen prüfen.
Prüfe dein Tragvermögen. Es ist sechs plus zwei pro aufgedecktem sack auf der entsprechenden Leiste. Wenn du mehr Gegenstände in deinem Rucksack und Beschädigt-Feld hast als dein Tragvermögen beträgt, entferne Gegenstände aus deinem Rucksack und Beschädigt-Feld, bis du nur noch so viele Gegenstände wie dein Tragvermögen hast. Die entfernten Gegenstände kommen aus dem Spiel.

9.7 SPIELE MIT ZWEI VAGABUNDEN

9.7.1
Aufbau.
Benutze während des Aufbaus beide mit „R“ gekennzeichneten Sätze von Gegenständen und platziere zwei „R“-Gegenstände unter jeder Ruine. Falls ihr den Standard-Aufbau verwendet (5.1), bestimmt zufällig welcher zuerst aufbaut.
9.7.2
Geteilte Aufgaben.
Jeder Vagabund kann jede der drei aufgedeckten Aufgaben erledigen. Fügt während des Aufbaus keine weiteren Aufgaben-Karten hinzu.
9.7.3
Gegenstände von Ruinen nehmen.
Wenn ein Vagabund eine Ruine mit zwei Gegenständen erkundet, oder die Hundertschaft eine Ruine mit zwei Gegenständen ausmerzt (14.4.1) kann er beide anschauen und einen seiner Wahl nehmen. (Indem er zwei Erkunden-Aktionen ausführt, könnte er beide Gegenstände aus der Ruine nehmen.) Er kann einen „R“-Gegenstand nicht nehmen, wenn er bereits den gleichen „R“-Gegenstand auf seiner Partei-Tafel hat. (Wenn er erkundet, aber keinen Gegenstand nimmt, erhält er keinen Siegpunkt, die torch wird aber trotzdem benutzt.) (14.4.1 - In Schutt und Asche legen.)