6.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
6.2.1
Fabricar.
El Marquesado fabrica durante el Día activando talleres.
6.2.2
La Fortaleza.
El Marquesado puede colocar piezas en el claro donde está la ficha de la fortaleza, y los demás jugadores no pueden. (Las piezas pueden acceder a ese claro moviendo. Si la ficha de la fortaleza es retirada se devuelve a la caja, no puede volver al mapa de nuevo).
6.2.3
Hospitales de Campaña.
Cuando cualquier número de guerreros del Marquesado sean retirados de un claro, el Marquesado puede gastar una carta correspondiente a dicho claro para colocar a esos guerreros en el claro de la fortaleza en vez de retirarlos a su reserva personal.
6.1 RESUMEN
6.3 PREPARACIÓN
6.3.2
Paso 2: Colocar La Fortaleza.
Coloca la ficha de la fortaleza en un claro de una esquina a tu elección. Éste es tu claro inicial.
6.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros y Madera.
Forma la reserva de guerreros (25) y fichas de madera (8).
6.3.3
Paso 3: Guarnición.
Coloca un guerrero en cada claro excepto en el claro que está en la esquina diagonalmente opuesta al claro de la ficha de fortaleza.
6.3.4
Paso 4: Colocar los Edificios Iniciales.
Coloca 1 aserradero, 1 taller y 1 reclutador. Puedes colocarlos en el claro de la ficha de fortaleza o en claros adyacentes, en cualquier combinación.
6.3.5
Paso 5: Rellenar Contadores.
Coloca tus 5 aserraderos, 5 talleres y 5 reclutadores restantes en sus correspondientes contadores de edificios de derecha a izquierda. (Deja vacío el espacio más a la izquierda de cada contador).
6.4 ALBA
6.5 DÍA
6.5.1
Batallar.
Inicia una batalla.
6.5.2
Marchar.
Haz hasta dos movimientos.
6.5.3
Reclutar.
Coloca un guerrero en cada reclutador. Solo puedes hacer esto una vez por turno.
6.5.4
Construir.
Coloca un edificio.
I
Escoger Claro y Edificio.
elige un claro que gobiernes. Elige si quieres colocar un aserradero, un taller o un reclutador. Colocarás el edificio de más a la izquierda de ese tipo de tu tablero de facción. Tienes que poder pagar su coste (6.5.4.II) y colocarlo (6.5.4.III).
(6.5.4.II - Pagar el Coste.)
(6.5.4.III - Colocar el Edificio y Puntuar.)
II
Pagar el Coste.
El coste del edificio escogido se muestra en la parte superior de su columna. Retira del mapa tantas fichas de madera como el coste, pudiendo estar dichas fichas en el claro elegido, en cualquier claro adyacente a él que gobiernes o en cualquier claro que gobiernes conectado al claro elegido únicamente a través de claros gobernados por ti.
III
Colocar el Edificio y Puntuar.
Coloca el edificio elegido sobre el claro escogido y obtén los puntos de victoria indicados en el espacio que se ha descubierto en tu tablero de facción.
6.5.5
Forzar Producción.
Gasta una carta correspondiente al claro de un aserradero, para colocar una ficha de madera adicional ahí.
6.6 NOCHE
7.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
7.2.1
Fabricar.
El Nido fabrica antes de resolver el Decreto durante el Día, activando nidos.
7.2.2
7.2.3
Desdén por el Comercio.
Cuando el Nido fabrique un objeto, ignora los puntos de victoria indicados, solo obtiene 1 punto de victoria en su lugar. (Sí pueden obtener puntos adicionales por efectos de fabricación como en Maestros Grabadores o la Forja Legendaria).
7.1 RESUMEN
7.3 PREPARACIÓN
7.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros.
Forma la reserva de guerreros (20).
7.3.2
Paso 2: Colocar Nido y Guerreros Iniciales.
Coloca 1 nido y 6 guerreros en un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial. Éste es tu claro inicial. (Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad).
7.3.3
Paso 3: Escoger Líder.
Elige 1 de las 4 cartas de líder y colócala en tu espacio de carta de líder. Deja el resto de líderes bocarriba en tu área de juego.
7.3.4
Paso 4: Colocar Visires.
Coloca tus 2 cartas de Visir Leal, mostrando su palo, en las columnas de Decreto de tu tablero según marque tu líder.
7.3.5
Paso 5: Rellenar Contador.
Coloca tus 6 nidos restantes en tu contador de nidos, de derecha a izquierda.
7.4 ALBA
7.4.2
Ampliar el Decreto.
Debes añadir una o dos cartas al Decreto, pero solo una dichas cartas puede ser una carta de ave. Puedes colocar cada carta en cualquier columna, y cada columna puede contener cualquier número de cartas.
7.4.1
Órdenes de Emergencia.
Si no tienes cartas en tu mano, roba una carta.
7.4.3
Un Nuevo Nido.
Si no tienes nidos sobre el mapa, coloca un nido y tres guerreros en el claro que tenga menos guerreros, y que pueda albergar dichas piezas.
7.5 DÍA
7.5.1
Fabricar.
Puedes activar nidos para fabricar cartas de tu mano.
7.5.2
Resolver el Decreto.
Debes resolver el Decreto, empezando por la columna de más a la izquierda y avanzando hacia la derecha. En cada columna debes resolver todas las cartas, en cualquier orden. Por cada carta, debes llevar a cabo la acción de esa columna, como sigue. Si no puedes llevar a cabo una de esas acciones, caes inmediatamente en el caos (7.7).
(7.7 - Caos)
I
Reclutar.
Coloca un guerrero en un claro que tenga nido y sea correspondiente a la carta.
II
Mover.
Mueve desde cualquier claro correspondiente a la carta. (Debes mover al menos un guerrero).
III
Batallar.
Inicia una batalla en un claro correspondiente a la carta.
IV
Construir.
Coloca un nido en un claro que gobiernes, que no tenga nido y sea correspondiente a la carta.
7.6 NOCHE
7.6.1
Puntúa.
Obtén los puntos de victoria indicados en el espacio vacío más a la derecha de tu contador de nidos.
7.6.2
Robar y Descartar.
Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco.
7.7 CAOS
7.7.1
Paso 1: Humilla.
Pierdes un punto de victoria por cada carta de ave (Visires Leales incluidos) en tu Decreto.
7.7.2
Paso 2: Purga.
Descarta todas las cartas en el Decreto excepto tus Visires Leales.
7.7.3
Paso 3: Depón.
Dale la vuelta a tu carta de líder actual y déjala a un lado. Elige un nuevo líder de los que están bocarriba y colócalo en tu tablero de facción. Coloca tus Visires Leales en los espacios de Decreto según marque tu nuevo líder.
I
Nueva Nidada.
Si debes elegir un líder nuevo pero no queda ninguno bocarriba, dale la vuelta a todos.
7.7.4
Paso 4: Descansa.
Termina tu Día. Pasa a la Noche.
7.8 GUÍA DE LÍDERES
7.8.1
Constructor.
Los Visires Leales empiezan en Reclutar y Mover. Cuando fabriques, ignora tu habilidad especial Desdén por el Comercio (7.2.3).
(7.2.3 - Desdén por el Comercio.)
7.8.2
Carismático.
Los Visires Leales empiezan en Reclutar y Batallar. Cuando reclutes, debes colocar dos guerreros en vez de uno.
7.8.3
Comandante.
Los Visires Leales empiezan en Mover y Batallar. Como atacante en batalla, das un golpe adicional.
7.8.4
Déspota.
Los Visires Leales empiezan en Mover y Construir. Cuando retires al menos un edificio o ficha enemiga en batalla, obtienes un punto de victoria extra (dos en total 3.2.1).
(3.2.1 - Retirar Edificios y Fichas.)
8.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
8.2.1
Fabricar.
La Alianza fabrica durante Día, activando fichas de simpatía.
8.2.2
Guerra de Guerrillas.
Como defensor en batalla, la Alianza golpea con la tirada más alta, y el atacante con la tirada más baja.
8.2.3
Simpatizantes.
Para llevar a bao acciones durante el Alba, la Alianza gasta SIMPATIZANTES, que son las cartas de su montón de simpatizantes. Los simpatizantes solo pueden gastarse por el palo y no cuentan para el límite de mano de la Alianza. Los simpatizantes están bocabajo, pero la Alianza puede examinarlos en cualquier momento.
I
Capacidad.
Si la Alianza no tiene bases en el mapa, el montón de simpatizantes sólo puede tener hasta cinco cartas. Si la Alianza fuera a ganar un simpatizante pero no tiene espacio en el montón, esa carta se descarta. Si hay al menos una base en el mapa, el montón de simpatizantes no tiene límite de cartas.
8.2.4
Retirar Bases.
Cuando se retire una base, la Alianza debe descartar todos sus simpatizantes del palo correspondiente al indicado por la base (aves incluidas), y retirar la mitad de sus oficiales, redondeado hacia arriba. Si la alianza no tiene más bases en el mapa y tiene más de cinco simpatizantes, debe descartarse hasta quedarse con cinco.
8.2.5
Fichas de Simpatía.
La Alianza tiene 10 fichas de simpatía.
II
Términos.
Un CLARO AFÍN es uno con ficha de simpatía. Un CLARO NO AFÍN es uno sin ficha de simpatía.
I
Límite de Colocación.
Cada claro solo puede tener una única ficha de simpatía.
8.2.6
Indignación.
Cuando otro jugador retira una ficha de simpatía o mueve guerreros a un claro afín, debe añadir una carta correspondiente al claro afectado de su mano al montón de simpatizantes. Si no tiene ninguna carta correspondiente (ni aves), debe enseñarle su mano a la Alianza, y entonces la Alianza roba una carta del mazo y la añade a su montón de simpatizantes.
8.1 RESUMEN
8.3 PREPARACIÓN
8.3.2
Paso 2: Colocar Bases.
Coloca 3 bases en los espacios correspondientes de tu zona de bases.
8.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros.
Forma la reserva de guerreros (10).
8.3.3
Paso 3: Rellenar el Contador de Simpatía.
Coloca allí 10 fichas de simpatía.
8.3.4
Paso 4: Obtener Simpatizantes.
Roba 3 cartas y colócalas bocabajo en tu montón de simpatizantes.
8.4 ALBA
8.4.1
Revuelta.
Puedes hacer la acción de Revuelta cualquier número de veces según se indica.
I
Paso 1: Elegir Claro.
Elige un claro afín correspondiente a una base que esté en tu tablero de facción.
II
Paso 2: Gastar Simpatizantes.
Gasta dos simpatizantes correspondientes al claro elegido.
III
Paso 3: Resolución.
Retira todas las piezas enemigas del claro elegido (obtén puntos de victoria por ficha o edificio retirado). Después coloca allí tu base correspondiente y tantos guerreros como claros afines en el mapa correspondientes al palo indicado por la base. Por último, coloca un guerrero en la zona de Oficiales. Este guerrero es ahora un OFICIAL.
8.4.2
Extiende Simpatía.
Puedes Extender Simpatía cualquier número de veces de la forma siguiente.
I
Paso 1: Elegir Claro.
Elige un claro no afín adyacente a un claro afín. Si no hay claros afines, puedes elegir cualquier claro.
II
Paso 2: Gastar Simpatizantes.
Gasta simpatizantes correspondientes al claro elegido. El número de simpatizantes que debes gastar está indicado sobre la ficha de simpatía que colocas.
a
Ley Marcial.
Debes gastar un simpatizante correspondiente adicional si el claro elegido tiene al menos 3 guerreros de otro jugador, incluyendo guerreros que se estén tratando como suyos para gobernar (mercenarios, secuaces, etc.).
III
Paso 3: Colocar y Puntuar.
Coloca una ficha de simpatía en el claro elegido. Obtén los puntos de victoria indicados en el espacio que acabas de revelar en tu tablero de facción.
8.5 DÍA
8.5.1
Fabricar.
Puedes activar fichas de simpatía para fabricar cartas de tu mano.
8.5.2
Movilizar.
Añade una carta de tu mano al montón de simpatizantes.
8.5.3
Entrenar.
Gasta una carta correspondiente al palo indicado por una base en el mapa para colocar un guerrero en la zona de oficiales. Este guerrero ahora es un OFICIAL.
8.6 NOCHE
8.6.2
Robar y Descartar.
Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco.
8.6.1
Operaciones Militares.
Puedes llevar a cabo acciones, de las siguientes, siendo el número máximo de acciones tu número de oficiales, en cualquier orden y número.
I
Mover.
Haz un movimiento.
II
Batallar.
Inicia una batalla.
III
Reclutar.
Coloca un guerrero en cualquier claro que tenga una base.
IV
Organizar.
Retira un guerrero de la alianza de un claro no afín, coloca una ficha de simpatía allí y obtén los puntos de victoria indicados en el espacio que acabas de descubrir en el contador de simpatía.
9.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
9.2.1
Fabricar.
El Vagabundo agota
para fabricar. Todos sus
son correspondientes a su claro actual. Si el Vagabundo fabrica un objeto, puede tomarlo inmediatamente, bocarriba.
9.2.2
Errante y Solitario.
El peón del Vagabundo no es un guerrero, así que no puede gobernar un claro o impedir que otro jugador gobierne uno. El peón del Vagabundo no puede retirarse del mapa.
I
Retirada Total.
Cuando un jugador enemigo utilice un efecto que indique que se retiran todas las piezas enemigas de un claro (como una revuelta de la Alianza, una carta del Favor de los Ratones o una bomba de los Córvidos) en el que está el Vagabundo, el Vagabundo daña tres de sus objetos a su elección.
9.2.3
Grácil.
El Vagabundo puede moverse independientemente de quién gobierne su claro de origen o de destino.(4.2.1).
(4.2.1 - Debes Gobernar.)
9.2.4
Indefenso.
En batalla, el Vagabundo está indefenso (4.3.3.II) si no tiene
no dañadas.
(4.3.3.II - Indefenso.)
9.2.5
Objetos.
Las capacidades del Vagabundo dependen de los objetos que tenga. En lugar de una zona para Objetos Fabricados tiene un Hatillo y varios contadores. Los objetos en el tablero de facción del Vagabundo pueden estar bocarriba o bocabajo. El Vagabundo AGOTA objetos no dañados, volteándolos bocabajo, para hacer muchas de sus acciones.
I
,
, y
bocarriba en sus contadores. Cuando voltees bocabajo
,
, o
en su contador, colócalo bocabajo en tu hatillo. Cada contador puede tener hasta 3 objetos del mismo tipo.
Contadores.
Al obtenerlos o al voltearlos bocarriba en el hatillo, coloca
,
, y
bocarriba en sus contadores. Cuando voltees bocabajo
,
, o
en su contador, colócalo bocabajo en tu hatillo. Cada contador puede tener hasta 3 objetos del mismo tipo.
II
,
,
,
, y
bocarriba en el hatillo.
El Hatillo.
Al obtenerlos, coloca
,
,
,
, y
bocarriba en el hatillo.
9.2.6
Golpes Máximos por Tirada.
En batalla, sus golpes máximos por tirada (4.3.2.I) son iguales a sus
no dañadas, bocarriba o bocabajo, en su hatillo.
(4.3.2.I - Golpes Máximos por Tirada.)
9.2.7
Recibir Golpes.
Cuando el Vagabundo recibe un golpe (4.3.3), debe dañar uno de sus objetos no dañados, moviéndolo a su zona de dañados. Si no le quedan objetos no dañados, el Vagabundo ignora cualquier golpe restante.
(4.3.3 - Paso 3: Usar Efectos.)
9.2.8
Cartas de Dominancia y Coaliciones.
El Vagabundo no puede activar la condición de victoria de una carta de dominancia (3.3.1). En vez de eso, en partidas de cuatro jugadores o más, el Vagabundo puede activar una carta de dominancia para formar una coalición con otro jugador, colocando su marcador de puntuación en el tablero de dicho jugador (el Vagabundo ya no obtiene más puntos de victoria). Dicho jugador debe ser el que menos puntos de victoria tenga, salvo por el Vagabundo que forma coalición con él, y no puede estar ya en una coalición. Si hay un empate en la posición de menos puntos, elige a uno de los jugadores empatados. Si el jugador elegido gana la partida, el Vagabundo también gana.
(3.3.1 - Activar.)
9.2.9
Relaciones.
Tu tablero de facción muestra una tabla de relaciones que tiene cuatro espacios en la sección de aliados y una zona de hostiles. Contiene un marcador de relación por cada facción que no es el Vagabundo.
I
Mejorar Relaciones.
Puedes mejorar las relaciones con una facción no hostil llevando a cabo la acción ayudar.
a
Coste.
Ayuda a una facción no hostil en un mismo turno el número de veces que aparece entre el espacio que contiene su marcador de relación y el siguiente espacio. (Una acción de ayuda sólo cuenta para una mejora de relaciones).
b
Efecto.
Avanza el marcador de relación de esa facción un espacio hacia la derecha en el contador. Obtén los puntos de victoria anotados en el nuevo espacio.
II
Estatus de Aliado.
Si el marcador de relación de una facción llega al espacio final del contador estás ALIADO con esa facción. (¡Sus guerreros confían en ti!).
a
Ayudar a un Aliado.
Cada vez que ayudes a una facción aliada, obtienes dos puntos de victoria.
b
Mover con un Aliado.
Cuando te muevas a un claro adyacente, también puedes forzar a guerreros de una facción aliada a moverse desde tu claro de origen a tu claro de destino acompañando a tu peón de Vagabundo.
c
no dañadas. No puedes tratar a dichos guerreros como tuyos si atacas a esa misma facción aliada.
Atacar con un Aliado.
Cuando inicies una batalla, puedes tratar a los guerreros de una facción aliada en el claro de batalla como si fueran tuyos. Tus golpes máximos por tirada son iguales a la suma de dichos guerreros más el total de
no dañadas. No puedes tratar a dichos guerreros como tuyos si atacas a esa misma facción aliada.
d
Recibir Golpes con un Aliado.
En una batalla donde tratas guerreros aliados como tuyos, puedes recibir golpes retirando a esos guerreros. Sin embargo, si recibes más golpes retirando guerreros aliados que dañando objetos durante la misma batalla, esa facción aliada se vuelve hostil (9.2.9.III) al final de la batalla. Esta regla suprime la condición para hacerse hostil en 9.2.9.III.
(9.2.9.III - Estatus Hostil.)
III
Estatus Hostil.
Si retiras un guerrero de una facción no hostil, mueve su marcador de relación inmediatamente a la zona de hostil. Esta facción es ahora HOSTIL. Después, si esto sucede en una batalla durante tu turno, comprueba la puntuación por Infamia (9.2.9.IIIa).
(9.2.9.IIIa - Infamia.)
a
Infamia.
Obtienes un punto de victoria adicional por cada pieza de una facción hostil que retires en batalla durante tu turno, salvo por el guerrero que convirtió a esa facción en hostil. (Suma estos puntos a los obtenidos por retirar edificios y fichas enemigas).
b
adicional para moverte a un claro con cualquier número de guerreros de cualquier número de facciones hostiles.
Mover a Claros Hostiles.
Debes agotar una
adicional para moverte a un claro con cualquier número de guerreros de cualquier número de facciones hostiles.
c
Ayudar a Facciones Hostiles.
No puedes mover un marcador de relación fuera de la zona de hostiles utilizando la acción ayudar, pero aún puedes ayudar a una facción hostil para obtener objetos fabricados.
d
Coalición con Facciones Hostiles.
Puedes formar una coalición (9.2.8) con una facción hostil. Si lo haces, mueve su marcador de relación al espacio de indiferente.
(9.2.8 - Cartas de Dominancia y Coaliciones.)
9.1 RESUMEN
9.3 PREPARACIÓN
9.3.1
Paso 1: Elegir un Personaje.
Elige una carta de personaje y colócala en tu espacio de carta de personaje.
9.3.2
Paso 2: Colocar el Peón.
Coloca tu peón de Vagabundo en un bosque a tu elección.
9.3.3
Paso 3: Conseguir Misiones.
Baraja tu mazo de misiones, roba 3 cartas de misión y colócalas bocarriba junto a ti.
9.3.4
Paso 4: Llenar las Ruinas.
Toma las 4 piezas de las ruinas del mapa, y toma los objetos
,
,
, y
marcados con una "R". Coloca uno bajo cada ruina y entonces repártelas al azar entre los espacios vacíos de ruina del mapa.
9.3.5
Paso 5: Obtener los Objetos Iniciales.
Toma los objetos marcados con una "S" que aparecen en tu carta de personaje. Coloca los objetos
,
, y
indicados bocarriba en los contadores correspondientes de tu tablero. Coloca bocarriba los demás objetos indicados en tu hatillo. Devuelve cualquier objeto "S" restante a la caja.
9.3.6
Paso 6: Configurar Relaciones.
Toma el marcador de relación de cada facción que no sea Vagabundo y colócalo en el espacio de indiferente de tu contador de relaciones.
9.4 ALBA
9.4.1
Refrescar.
Al inicio de tu Alba da la vuelta a dos objetos agotados
que esté bocarriba en su contador. Luego, pon bocarriba tres objetos agotados más.
9.4.2
Infiltrarse.
Puedes moverte a un bosque o claro adyacente sin agotar
, incluso para moverte a un claro hostil (9.2.9.IIIb). Este movimiento ignora todos los efectos que previenen el movimiento de salida de un claro (como el cepo de los Córvidos).
(9.2.9.IIIb - Mover a Claros Hostiles.)
9.5 DÍA
,
, o
de un contador, muévelo a tu hatillo.
9.5.1
Mover.
Agota una
para moverte y una
adicional si tu claro de destino contiene guerreros hostiles. No puedes moverte a un bosque. Si estás en un bosque, solo puedes moverte a un claro adyacente.
9.5.2
Batallar.
Agota una
para iniciar una batalla. (Comprueba tu relación con el defensor).
9.5.3
Explorar.
Agota una
para tomar un objeto de debajo de una ruina en tu claro actual, revélalo y colócalo bocarriba en tu hatillo o en su contador correspondiente. Si tomas un objeto, obtienes un punto de victoria. Si retiras el último objeto de una ruina, retira la ruina del mapa.
9.5.4
Ayudar.
Agota cualquier objeto, y entrega una de tus cartas correspondientes a tu claro a cualquier jugador con piezas de facción allí (incluso si es hostil). Luego, puedes tomar un objeto de la zona de objetos fabricados de ese jugador, si tiene, y colocarlo bocarriba en tu hatillo o en su contador correspondiente (comprueba tu relación con la facción de ese jugador).
9.5.5
Misión.
Elige una misión correspondiente a tu claro y agota los dos objetos indicados en dicha misión para completarla. Coloca la misión en tu zona de juego y luego revela una nueva misión. Puedes obtener un punto de victoria por cada misión correspondiente que hayas realizado, incluida esta última, o bien robar dos cartas del mazo.
9.5.6
Golpear.
Agota una
para retirar a un guerrero enemigo de tu claro. Si ese enemigo no tiene guerreros en ese claro puedes retirar una de sus otras piezas de facción allí en su lugar (comprueba tu relación con la facción de ese jugador).
9.5.7
Reparar.
Agota un
para mover un objeto dañado a tu hatillo (si es
,
,
,
o
) o inmediatamente a su contador desde tu hatillo (si es
,
,
si está bocarriba). En cualquier caso, no le des la vuelta al objeto.
9.5.8
Fabricar.
Juega una carta de tu mano y agota el correspondiente
para fabricarla. Todos tus
se corresponden con tu claro. Si una carta requiere más de una activación de un mismo palo para poder ser fabricada, debes agotar el número requerido de
. Si fabricas un objeto, puedes colocarlo bocarriba en tu hatillo o en su contador.
9.5.9
Acción Especial.
Agota una
para realizar la acción indicada en tu carta de personaje.
9.6 NOCHE
9.6.1
Descansar.
Si estás en un bosque mueve todos tus objetos de tu zona de dañados a tu hatillo o a su contador, y gíralos bocarriba.
9.6.2
Robar Cartas.
Roba una carta, más una carta adicional por cada
bocarriba en su contador.
9.6.3
Descartar Cartas.
Si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco.
9.6.4
Comprobar Capacidad.
Si tienes más objetos en total en tu hatillo y tu zona de dañados que tu límite de objetos (seis más dos por cada
bocarriba en su contador) retira objetos de tu hatillo o zona de dañados hasta quedarte con un número de objetos igual a tu límite y devuélvelos a la caja.
9.7 JUGAR CON DOS VAGABUNDOS
9.7.1
Preparación.
Usa los dos grupos de objetos "R" y coloca dos objetos al azar "R" bajo cada ficha de ruinas. Si usas la Preparación Estándar (5.1), determina al azar qué Vagabundo hace su preparación antes.
(5.1 - Preparación Estándar)
9.7.2
Misiones Compartidas.
Cualquiera de los Vagabundos puede completar cualquiera de las tres misiones bocarriba. No añadas cartas de misión adicionales durante la preparación.
9.7.3
Tomando Objetos de las Ruinas.
Cuando un Vagabundo explora una ruina con dos objetos, o Los Cientos arrasan una ruina (14.4.1) con dos objetos, ese jugador puede ver esos objetos y escoger uno. (Realizando dos acciones de Explorar, el Vagabundo podría tomar ambos objetos de una ruina). Un jugador no puede tomar un objeto "R" si ya tiene el mismo tipo de objeto "R" en su tablero de facción. (Si el Vagabundo explora pero no toma el objeto, no obtiene un punto de victoria, pero la
se agota igualmente).
(14.4.1 - Arrasar.)
