6.1 OVERZICHT

De Markiezin de Kat bezet het Woudland en wil het veranderen in een industrieel en militair machtscentrum. Elke keer dat de Markiezin één van haar GEBOUWEN bouwt—een werkplaats, houtzagerij of rekruteringspost—scoort ze overwinningspunten. Hoe meer van hetzelfde gebouw ze op de kaart heeft, hoe meer punten ze scoort. Echter, om de voortdurende bouw te ondersteunen, moet de Markiezin een sterke, onderling verbonden economie van HOUT onderhouden en beschermen.

6.2 FACTIEREGELS EN VAARDIGHEDEN

6.2.2
De Burcht.
De Markiezin kan stukken plaatsen in de open plek met het burchtfiche, en andere spelers kunnen dat niet. (Stukken kunnen er wel naartoe worden verplaatst. Als de burcht wordt verwijderd, is er geen manier om deze weer op de kaart te plaatsen.)
6.2.1
Vervaardigen.
De Markiezin vervaardigt tijdens Daglicht door werkplaatsen te activeren.
6.2.3
Veldhospitalen.
Wanneer een willekeurig aantal Markiezin krijgers wordt verwijderd van een open plek, mag de Markiezin een kaart uitgeven die overeenkomt met die open plek om die krijgers in de open plek met de burcht te plaatsen in plaats van in de voorraad van de Markiezin.

6.3 FACTIE VOORBEREIDING

6.3.1
Stap 1: Verzamel Krijgers en Hout.
Vorm voorraden van 25 krijgers en 8 houtfiches.
6.3.2
Stap 2: Plaats Burcht.
Plaats het burchtfiche in een willekeurige hoekplek. Dit is je startplek.
6.3.3
Stap 3: Garnizoen.
Plaats een krijger in elke open plek behalve de open plek in de diagonaal tegenoverliggende hoek van de plek met het burchtfiche.
6.3.4
Stap 4: Plaats Startgebouwen.
Plaats 1 houtzagerij, 1 werkplaats en 1 rekruteringspost. Je mag ze plaatsen in de plek met het burchtfiche en aangrenzende plekken, in elke combinatie.
6.3.5
Stap 5: Vul Gebouwsporen.
Plaats je overgebleven 5 houtzagerijen, 5 werkplaatsen en 5 rekruteringsposten op je bijpassende Gebouwsporen van rechts naar links. (Laat de meest linkse ruimte van elk spoor leeg.)

6.4 VOGELZANG

Plaats houtfiches in elke open plek met een willekeurig aantal houtzagerijen, één hout per houtzagerij daar.

6.5 DAGLICHT

Eerst mag je werkplaatsen activeren om kaarten uit je hand te vervaardigen. Daarna mag je tot drie acties nemen -- plus één actie per vogelkaart die je uitgeeft (niet als deel van een actie) -- in elke volgorde en aantal.
6.5.1
Vecht.
Begin een gevecht.
6.5.2
Mars.
Neem tot twee verplaatsingen.
6.5.3
Rekruteer.
Plaats één krijger bij elke rekruteringspost. Je mag deze actie slechts eenmaal per beurt nemen.
6.5.4
Bouw.
Plaats een gebouw.
I
Kies Open Plek en Gebouw.
Kies een open plek waar je heerst. Kies of je een houtzagerij, werkplaats of rekruteringspost wilt plaatsen. Je plaatst het meest linkse gebouw van dat type van je factiebord. Je moet in staat zijn om de kosten te betalen (6.5.4.II) en het te plaatsen (6.5.4.III). (6.5.4.II - Betaal Kosten.) (6.5.4.III - Plaats Gebouw en Scoor.)
II
Betaal Kosten.
Vind de kosten van het gekozen gebouw bovenaan de kolom. Verwijder houtfiches gelijk aan het aantal van de kosten uit de gekozen open plek, aangrenzende open plekken waar je heerst, of open plekken die verbonden zijn met de gekozen open plek waar je heerst via een willekeurig aantal open plekken waar je heerst.
III
Plaats Gebouw en Scoor.
Plaats het gekozen gebouw in de gekozen open plek, en scoor de overwinningspunten die vermeld staan op de vrijgekomen ruimte op je factiebord.
6.5.5
Overwerk.
Geef een kaart uit die overeenkomt met de open plek van een houtzagerij en plaats een houtfiche daar.

6.6 AVOND

Trek één kaart, plus één kaart per vrijgekomen trekbonus. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt.

7.2 OVERZICHT

De Arendsnest Dynastieën willen hun ooit waardige soort herstellen in hun vroegere glorie in het Woudland door de controle over de open plekken in het bos terug te nemen. Tijdens hun Avond scoort het Arendsnest overwinningspunten gebaseerd op het aantal NESTEN op de kaart. Hoe groter hun aanwezigheid in het Woudland, hoe groter hun winst. Het Arendsnest is echter gebonden aan hun DECREET, een steeds groeiende set van verplichte acties beloofd door hun LEIDER. Elke beurt moeten ze alle acties op het Decreet uitvoeren, of anders in CHAOS vallen.
7.1.2
Heren van het Woud.
Het Arendsnest heerst over een open plek bij gelijkspel voor meeste gecombineerde krijgers en gebouwen daar, en heeft ten minste één Arendsnest stuk daar. lizard
7.1.1
Vervaardigen.
Het Arendsnest vervaardigt vóór het uitvoeren van het Decreet tijdens Daglicht door nesten te activeren.
7.1.3
Minachting voor Handel.
Wanneer het Arendsnest een voorwerp vervaardigt, negeert het de vermelde overwinningspunten en scoort in plaats daarvan slechts één overwinningspunt. (Ze kunnen nog steeds extra punten scoren van effecten zoals Meester Graveurs en de Legendarische Smederij.)

7.1 FACTIEREGELS EN VAARDIGHEDEN

De Arendsnest Dynastieën willen hun ooit waardige soort herstellen in hun vroegere glorie in het Woudland door de controle over de open plekken in het bos terug te nemen. Tijdens hun Avond scoort het Arendsnest overwinningspunten gebaseerd op het aantal NESTEN op de kaart. Hoe groter hun aanwezigheid in het Woudland, hoe groter hun winst. Het Arendsnest is echter gebonden aan hun DECREET, een steeds groeiende set van verplichte acties beloofd door hun LEIDER. Elke beurt moeten ze alle acties op het Decreet uitvoeren, of anders in CHAOS vallen.

7.3 FACTIE VOORBEREIDING

7.3.1
Stap 1: Verzamel Krijgers.
Vorm een voorraad van 20 krijgers.
7.3.2
Stap 2: Plaats Nest en Startkrijgers.
Plaats 1 nest en 6 krijgers in een hoekplek die niet de starthoekplek is van een andere speler en, indien mogelijk, diagonaal tegenover een starthoekplek ligt.
7.3.3
Stap 3: Kies Leider.
Kies 1 van de 4 Arendsnest leiderkaarten en plaats deze in je Leiderkaart vak. Verzamel de overige leiders met de beeldzijde naar boven bij je.
7.3.4
Stap 4: Plaats Viziers.
Voeg je 2 Loyale Vizier kaarten in, met hun soort zichtbaar, in de Decreet kolommen boven je factiebord zoals aangegeven op je leider.
7.3.5
Stap 5: Vul Nest Spoor.
Plaats je 6 overgebleven nesten op je Nest spoor van rechts naar links.

7.4 VOGELZANG

Je Vogelzang heeft drie stappen in de volgende volgorde.
7.4.1
Noodbevelen.
Als je geen kaarten in je hand hebt, trek dan één kaart.
7.4.2
Voeg toe aan het Decreet.
Je moet één of twee kaarten aan het Decreet toevoegen, maar slechts één toegevoegde kaart mag een vogelkaart zijn. Je mag elke kaart aan elke kolom toevoegen, en elke kolom kan elk aantal kaarten bevatten.
7.4.3
Een Nieuw Nest.
Als je geen nesten op de kaart hebt, plaats dan een nest en drie krijgers in een open plek met de minste krijgers waar al die stukken kunnen worden geplaatst.

7.5 DAGLICHT

Je Daglicht heeft twee stappen in de volgende volgorde.
7.5.1
Vervaardig.
Je mag nesten activeren om kaarten uit je hand te vervaardigen.
7.5.2
Los het Decreet op.
Je moet het Decreet oplossen, beginnend met de meest linkse kolom en naar rechts bewegend. In elke kolom moet je alle kaarten oplossen, maar in elke volgorde. Voor elke kaart moet je de actie uitvoeren die voor zijn kolom staat vermeld, als volgt. Als je een actie niet volledig kunt uitvoeren, val je onmiddellijk in chaos (7.7). (7.7 - Chaos)
I
Rekruteer.
Plaats een krijger in een willekeurige open plek met een nest waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort.
II
Verplaats.
Verplaats vanuit een willekeurige open plek waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort. (Je moet ten minste één krijger verplaatsen).
III
Vecht.
Begin een gevecht in een willekeurige open plek waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort.
IV
Bouw.
Plaats een nest in een willekeurige open plek waar je heerst waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort en waar geen nest is.

7.6 AVOND

Je Avond heeft twee stappen in de volgende volgorde.
7.6.1
Scoor Punten.
Scoor de overwinningspunten vermeld op de meest rechtse lege ruimte van je Nest spoor.
7.6.2
Trek en Leg Af.
Trek één kaart, plus één kaart per vrijgekomen trekbonus. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt.

7.7 CHAOS

Als je een actie in het Decreet (7.5.2) om welke reden dan ook niet volledig kunt uitvoeren, val je in chaos, als volgt. Je moet de Chaos actie als volgt in volgorde uitvoeren. (7.5.2 - Los het Decreet op.)
7.7.1
Stap 1: Vernedering.
Verlies één overwinningspunt per vogelkaart (inclusief Loyale Viziers) op het Decreet.
7.7.2
Stap 2: Zuivering.
Leg alle kaarten op het Decreet af behalve je Loyale Viziers.
7.7.3
Stap 3: Afzetting.
Draai je huidige leider met de beeldzijde naar beneden en leg deze opzij, kies een nieuwe leider uit degenen met de beeldzijde naar boven, en plaats deze op je factiebord. Plaats je Loyale Viziers in de Decreet ruimtes vermeld op je nieuwe leider.
I
Een Nieuw Broedsel.
Als je een nieuwe leider moet kiezen maar geen enkele ligt met de beeldzijde naar boven, draai ze dan allemaal met de beeldzijde naar boven.
7.7.4
Stap 4: Rust.
Beëindig Daglicht en begin Avond.

7.8 LEIDERS REFERENTIE

Het Arendsnest heeft vier leiderkaarten, als volgt.
7.8.2
Charismatisch.
Loyale Viziers beginnen bij Rekruteer en Vecht. Wanneer je een Rekruteer actie neemt, moet je twee krijgers in plaats van één plaatsen.
7.8.1
Bouwer.
Loyale Viziers beginnen bij Rekruteer en Verplaats. Wanneer je vervaardigt, negeer je je Minachting voor Handel speciale vaardigheid (7.2.3).
7.8.3
Bevelhebber.
Loyale Viziers beginnen bij Verplaats en Vecht. In gevecht als aanvaller breng je een extra treffer toe.
7.8.4
Despoot.
Loyale Viziers beginnen bij Verplaats en Bouw. Wanneer je minstens één vijandelijk gebouw of fiche verwijdert in gevecht, scoor je één extra overwinningspunt (twee in totaal, 3.2.1). (3.2.1 - Gebouwen en Fiches Verwijderen.)

8.1 OVERZICHT

De Woudland Alliantie werkt eraan om de SYMPATHIE te winnen van de verschillende wezens van het Woudland die ontevreden zijn met hun huidige situatie. Elke keer dat de Alliantie een sympathiefiche plaatst, kunnen ze overwinningspunten scoren. Hoe meer sympathie ze op de kaart hebben, hoe meer overwinningspunten ze scoren. Het winnen van de sympathie van het volk vereist AANHANGERS. Deze aanhangers kunnen ook voor gewelddadige doeleinden worden ingezet, door openlijke opstanden in het hele bos aan te wakkeren. Wanneer een opstand uitbreekt, zal de Alliantie een BASIS vestigen. Bases stellen de Alliantie in staat om officieren te trainen, waardoor hun militaire flexibiliteit toeneemt.

8.2 FACTIEREGELS EN VAARDIGHEDEN

8.2.1
Vervaardigen.
De Alliantie vervaardigt tijdens Daglicht door sympathiefiches te activeren.
8.2.2
Guerrillaoorlog.
Als verdediger in gevecht zal de Alliantie treffers toebrengen gelijk aan de hoogste worp, en de aanvaller zal treffers toebrengen gelijk aan de laagste worp.
8.2.3
De Aanhangersstapel.
Om verschillende acties uit te voeren, geeft de Alliantie AANHANGERS uit, dit zijn kaarten op hun Aanhangersstapel. Aanhangers kunnen alleen worden uitgegeven voor hun soort en tellen niet mee voor de handlimiet van de Alliantie. Aanhangers liggen met de beeldzijde naar beneden, maar de Alliantie mag ze op elk moment bekijken.
I
Capaciteit.
Als de Alliantie geen bases op de kaart heeft, kan de Aanhangersstapel maximaal vijf kaarten bevatten. Als de Alliantie een aanhanger zou krijgen maar de stapel kan deze niet bevatten, wordt die kaart afgelegd. Als er bases op de kaart zijn, kan de Aanhangersstapel onbeperkt kaarten bevatten.
8.2.4
Bases Verwijderen.
Wanneer een basis wordt verwijderd, moet de Alliantie alle aanhangers afleggen die overeenkomen met de gedrukte soort van de basis (inclusief vogels), en de helft van hun officieren verwijderen, naar boven afgerond. Als de Alliantie geen bases meer op de kaart heeft en meer dan vijf aanhangers heeft, moeten ze afleggen tot vijf aanhangers.
8.2.5
Sympathiefiches.
De Alliantie heeft 10 sympathiefiches.
II
Termen.
Een SYMPATHIEKE OPEN PLEK is er een met een sympathiefiche. Een NIET-SYMPATHIEKE OPEN PLEK is er een zonder een sympathiefiche.
I
Plaatsingslimieten.
Een open plek kan maar één sympathiefiche bevatten.
8.2.6
Woede.
Wanneer een andere speler een sympathiefiche verwijdert of krijgers verplaatst naar een sympathieke open plek, moeten zij één kaart uit hun hand toevoegen aan de Aanhangersstapel die overeenkomt met de beïnvloede open plek. Als ze geen passende kaarten hebben (inclusief geen vogels), moeten ze hun hand aan de Alliantie laten zien, en dan trekt de Alliantie een kaart van de trekstapel en voegt deze toe aan de Aanhangersstapel.

8.3 FACTIE VOORBEREIDING

8.3.2
Stap 2: Plaats Bases.
Plaats 3 bases op de bijpassende ruimtes in je Bases vak.
8.3.1
Stap 1: Verzamel Krijgers.
Vorm een voorraad van 10 krijgers.
8.3.3
Stap 3: Vul Sympathie Spoor.
Plaats je 10 sympathiefiches op je Sympathie spoor.
8.3.4
Stap 4: Krijg Aanhangers.
Trek 3 kaarten en plaats ze met de beeldzijde naar beneden op je Aanhangersstapel.

8.4 VOGELZANG

Je Vogelzang heeft twee stappen in de volgende volgorde.
8.4.1
Opstand.
Een willekeurig aantal keren mag je de Opstand actie nemen, als volgt.
I
Stap 1: Kies Open Plek.
Kies een sympathieke open plek die overeenkomt met een basis op je factiebord.
II
Stap 2: Geef Aanhangers Uit.
Geef twee aanhangers uit die overeenkomen met de soort van de gekozen open plek.
III
Stap 3: Los Effect Op.
Verwijder alle vijandelijke stukken van de gekozen open plek. Plaats dan de bijpassende basis daar, en plaats krijgers daar gelijk aan het aantal sympathieke open plekken die overeenkomen met de gedrukte soort van de basis. Plaats tenslotte één krijger in het Officieren vak. Deze krijger is nu een OFFICIER. (Vergeet niet één overwinningspunt te scoren per verwijderd fiche en gebouw.)
8.4.2
Verspreid Sympathie.
Een willekeurig aantal keren mag je de Verspreid Sympathie actie nemen, als volgt.
I
Stap 1: Kies Open Plek.
Kies een niet-sympathieke open plek aangrenzend aan een sympathieke open plek. Als er geen sympathieke open plekken zijn, mag je een willekeurige open plek kiezen.
II
Stap 2: Geef Aanhangers Uit.
Geef aanhangers uit die overeenkomen met de soort van de gekozen open plek. Het aantal aanhangers dat moet worden uitgegeven staat vermeld boven het sympathiefiche.
a
Krijgswet.
Je moet nog een passende aanhanger uitgeven als de doelplek minstens 3 krijgers van een andere speler heeft, inclusief krijgers die ze als hun eigen behandelen voor heerschappij (Huursoldaten, huurlingen, etc.).
III
Stap 3: Plaats en Scoor.
Plaats een sympathiefiche in de gekozen open plek. Scoor de overwinningspunten vermeld op de vrijgekomen ruimte op je factiebord.

8.5 DAGLICHT

Je mag de volgende acties nemen in willekeurige volgorde en aantal.
8.5.1
Vervaardig.
Je mag sympathiefiches activeren om een kaart uit je hand te vervaardigen.
8.5.2
Mobiliseer.
Voeg een kaart uit je hand toe aan de Aanhangersstapel.
8.5.3
Train.
Geef een kaart uit waarvan de soort overeenkomt met de gedrukte soort van een basis op de kaart om een krijger in het Officieren vak te plaatsen. Deze krijger is nu een OFFICIER.

8.6 AVOND

Je Avond heeft twee stappen in de volgende volgorde.
8.6.1
Militaire Operaties.
Je mag acties nemen, als volgt, tot aan je aantal officieren, in willekeurige volgorde en aantal.
I
Verplaats.
Neem één verplaatsing.
II
Vecht.
Begin een gevecht.
III
Rekruteer.
Plaats een krijger in een willekeurige open plek met een basis.
IV
Organiseer.
Verwijder één Alliantie krijger uit een niet-sympathieke open plek, plaats een sympathiefiche daar, en scoor de overwinningspunten vermeld op de vrijgekomen ruimte op je factiebord.
8.6.2
Trek en Leg Af.
Trek één kaart, plus één kaart per vrijgekomen trekbonus. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt.

9.1 OVERZICHT

De Vagebond speelt alle kanten van het conflict terwijl hij op queesten gaat om zijn bekendheid in het woud te vergroten. Elke keer dat de Vagebond zijn RELATIE met een andere factie verbetert, of een krijger verwijdert die behoort tot een factie die hem vijandig gezind is, scoort hij overwinningspunten. Hij kan ook QUEESTEN voltooien om overwinningspunten te scoren. Om effectief te kunnen bewegen en handelen moet de Vagebond zijn verzameling VOORWERPEN beheren, zijn selectie uitbreiden door de bosruïnes te verkennen en hulp te bieden aan andere facties.

9.2 FACTIEREGELS EN VAARDIGHEDEN

9.2.1
Vervaardigen.
De Vagebond put hammer uit om te vervaardigen. Al zijn hammer komen overeen met de soort van zijn huidige open plek. Als de Vagebond een voorwerp vervaardigt, mag hij het onmiddellijk nemen, met de beeldzijde naar boven.
9.2.2
Eenzame Zwerver.
De Vagebond pion is geen krijger (dus hij kan geen open plek beheersen of een andere speler niet verhinderen om er te heersen). De Vagebond pion kan niet van de kaart worden verwijderd.
I
Volledige Verwijdering.
Wanneer een vijandelijke speler een effect gebruikt dat zegt dat het alle vijandelijke stukken van een open plek verwijdert (zoals Alliantie opstanden, Gunst van de Muizen kaarten, Samenzwering bommen) met de Vagebond, beschadigt de Vagebond drie voorwerpen.
9.2.3
Behendig.
De Vagebond kan zich verplaatsen ongeacht wie heerst over zijn vertrek- of bestemmingsplek (4.2.1). (4.2.1 - Je Moet Heersen.)
9.2.4
Weerloos.
In gevecht is de Vagebond weerloos (4.3.3.II) als hij geen onbeschadigde sword heeft. (4.3.3.II - Weerloos.)
9.2.5
Voorwerpen.
De mogelijkheden van de Vagebond hangen af van de voorwerpen die hij verkrijgt. In plaats van een Vervaardigde Voorwerpen vak heeft hij een Knapzak en verschillende voorwerpsporen. Voorwerpen op het factiebord van de Vagebond kunnen met de beeldzijde naar boven of naar beneden liggen. De Vagebond PUT onbeschadigde voorwerpen met de beeldzijde omhoog UIT, en draait ze met de beeldzijde naar beneden om veel acties te ondernemen.
I
Voorwerpsporen.
Wanneer verkregen of met de beeldzijde naar boven gedraaid in de Knapzak, worden tea, coin en sack met de beeldzijde naar boven op hun bijpassende sporen geplaatst. Wanneer met de beeldzijde naar beneden gedraaid, worden tea, coin en sack op sporen met de beeldzijde naar beneden in de Knapzak geplaatst. Elk spoor kan maar drie bijpassende voorwerpen bevatten.
II
Knapzak.
Wanneer verkregen, worden boot, sword, crossbow, torch en hammer met de beeldzijde naar boven in de Knapzak van de Vagebond geplaatst.
9.2.6
Maximum Geworpen Treffers.
In gevecht is het maximum aantal geworpen treffers van de Vagebond (4.3.2.I) gelijk aan zijn onbeschadigde sword, met de beeldzijde naar boven of naar beneden, in zijn Knapzak. (4.3.2.I - Maximum Geworpen Treffers.)
9.2.7
Treffers Incasseren.
Wanneer de Vagebond een treffer incasseert (4.3.3), moet hij één onbeschadigd voorwerp beschadigen, door het naar zijn Beschadigde vak te verplaatsen. Als er geen onbeschadigde voorwerpen meer over zijn om te beschadigen, negeert de Vagebond eventuele resterende treffers. (4.3.3 - Stap 3: Gebruik Effecten.)
9.2.8
Dominantiekaarten en Coalities.
De Vagebond kan geen dominantiekaart activeren voor zijn normale overwinningsconditie (3.3.1). In plaats daarvan kan de Vagebond in spellen met vier of meer spelers een dominantiekaart activeren om een coalitie te vormen met een andere speler, door zijn scoremarker op het factiebord van die speler te plaatsen. (De Vagebond scoort geen punten meer.) Die speler moet minder overwinningspunten hebben dan elke andere speler behalve de Vagebond die de coalitie vormt, en die speler mag niet in een coalitie zitten. Als er een gelijkspel is voor minste overwinningspunten, kiest hij één van de gelijkspelende spelers. Als de speler in coalitie het spel wint, wint de Vagebond ook. (3.3.1 - Activeren.)
9.2.9
Relaties.
Je factiebord toont een Relatieschema, dat vier ruimtes op het Bondgenoot spoor heeft en één Vijandig vak. Het bevat een relatiemarkering voor elke niet-Vagebond factie.
I
Relaties Verbeteren.
Je kunt een relatie met een niet-Vijandige factie verbeteren door de Hulp actie te nemen.
a
Kosten.
Help een niet-Vijandige factie het aantal keren vermeld tussen hun huidige Bondgenoot ruimte en hun volgende Bondgenoot ruimte tijdens dezelfde beurt. (Een bepaalde Hulp actie telt maar voor één verbetering in relatie.)
b
Effect.
Schuif de relatiemarkering van die factie één ruimte naar rechts op het spoor. Scoor de overwinningspunten vermeld in de nieuwe ruimte.
II
Bondgenoot Status.
Als een relatiemarkering de laatste ruimte op het Bondgenoot spoor bereikt, ben je nu BONDGENOOT met de factie aangegeven door die relatiemarkering. (Hun krijgers vertrouwen je!)
a
Bondgenoot Helpen.
Elke keer dat je een Bondgenoot factie helpt, scoor je twee overwinningspunten.
b
Verplaatsen met Bondgenoot.
Wanneer je naar een aangrenzende open plek verplaatst, mag je ook krijgers van één Bondgenoot factie dwingen om met je Vagebond pion mee te verplaatsen van je vertrekplek naar je bestemmingsplek.
c
Aanvallen met Bondgenoot.
Aan het begin van gevecht als aanvaller mag je de krijgers van één Bondgenoot factie in de plek van het gevecht als je eigen behandelen. Het maximum aantal treffers dat je kunt werpen is gelijk aan het aantal van hun krijgers daar plus je totaal aan onbeschadigde sword. Je kunt Bondgenoot krijgers niet als je eigen behandelen wanneer je dezelfde Bondgenoot factie aanvalt.
d
Treffers Incasseren met Bondgenoot.
In een gevecht waar je Bondgenoot krijgers als je eigen behandelt, kun je treffers incasseren door hen te verwijderen. Echter, als je meer treffers incasseert door Bondgenoot krijgers te verwijderen dan door voorwerpen te beschadigen tijdens hetzelfde gevecht, wordt die Bondgenoot factie Vijandig (9.2.9.III) aan het einde van het gevecht. Deze regel heeft voorrang op de voorwaarde voor Vijandig worden in 9.2.9.III. (9.2.9.III - Vijandige Status.)
III
Vijandige Status.
Als je een krijger van een niet-Vijandige factie verwijdert, verplaats je hun relatiemarkering naar het Vijandige vak. Deze factie is nu Vijandig. Als dit gebeurde in gevecht tijdens jouw beurt, check dan voor Beruchtheid scoring (9.2.9.IIIa). (9.2.9.IIIa - Beruchtheid.)
a
Beruchtheid.
Scoor één extra overwinningspunt voor elk stuk van een Vijandige factie dat je verwijdert in gevecht tijdens jouw beurt, behalve de krijger die de factie Vijandig maakte. (Tel dit op bij punten gescoord voor vijandelijke gebouwen en fiches.)
b
Verplaatsen naar Vijandige Open Plekken.
Je moet een extra boot uitputten om naar een open plek te verplaatsen met krijgers van een Vijandige factie.
c
Vijandige Facties Helpen.
Je kunt een relatiemarkering niet uit het Vijandige vak verplaatsen door Hulp te gebruiken, maar je kunt nog steeds een Vijandige factie helpen om vervaardigde voorwerpen te nemen.
d
Coalitie met Vijandige Factie.
Je kunt een coalitie vormen (9.2.8) met een Vijandige factie. Als je dat doet, verplaats je hun relatiemarkering naar de Onverschilligen ruimte. (9.2.8 - Dominantiekaarten en Coalities.)

9.3 FACTIE VOORBEREIDING

9.3.1
Stap 1: Kies Karakter.
Kies een karakterkaart en plaats deze in je Karakterkaart vak.
9.3.2
Stap 2: Plaats Pion.
Plaats je Vagebond pion in een willekeurig bos.
9.3.3
Stap 3: Krijg Queesten.
Schud je queestedek, trek 3 queestekaarten, en plaats ze met de beeldzijde naar boven bij je.
9.3.4
Stap 4: Vul Ruïnes.
Neem de 4 ruïnes van de kaart, en neem de sack, boot, hammer en sword voorwerpen gemarkeerd met een "R." Plaats er één onder elke ruïne en schud dan elke ruïnestapel. Plaats daarna elke stapel terug in een leeg ruïnevak op de kaart.
9.3.5
Stap 5: Neem Startvoorwerpen.
Neem de voorwerpen gemarkeerd met "S" vermeld op je karakterkaart. Plaats alle vermelde tea, coin en sack voorwerpen met de beeldzijde naar boven op de bijpassende sporen van je factiebord. Plaats alle andere vermelde voorwerpen met de beeldzijde naar boven in je Knapzak. Leg eventuele overgebleven "S" voorwerpen terug in de doos.
9.3.6
Stap 6: Stel Relaties In.
Neem een relatiemarkering voor elke niet-Vagebond factie en plaats ze allemaal op de Onverschilligen ruimte van je Relatieschema.

9.4 VOGELZANG

Je Vogelzang heeft twee stappen in de volgende volgorde.
9.4.1
Ververs.
Draai twee uitgeputte voorwerpen met de beeldzijde naar boven voor elke tea met de beeldzijde naar boven op het Ververs spoor aan het begin van je Vogelzang. Draai daarna nog drie uitgeputte voorwerpen met de beeldzijde naar boven.
9.4.2
Glip.
Je mag naar een aangrenzende open plek of bos verplaatsen zonder boot uit te putten, zelfs voor verplaatsing naar een Vijandige open plek (9.2.9.IIIb). Deze verplaatsing negeert alle effecten die verplaatsing uit een open plek verhinderen (zoals de valstrik van de Kraaien). (9.2.9.IIIb - Verplaatsen naar Vijandige Open Plekken.)

9.5 DAGLICHT

Je kunt voorwerpen uitputten om de volgende acties te nemen, in willekeurige volgorde en aantal. Als je een coin, tea of sack op een spoor uitput, verplaats je het naar de Knapzak.
9.5.1
Verplaats.
Put één boot uit om te verplaatsen, plus één boot als de bestemmingsplek Vijandige krijgers heeft. Je kunt niet naar een bos verplaatsen. Als je in een bos bent, mag je alleen naar een aangrenzende open plek verplaatsen.
9.5.1
Vecht.
Put één sword uit om een gevecht te beginnen. (Check je relatie met de verdediger.)
9.5.3
Verken.
Put één torch uit om één voorwerp onder een ruïne in je open plek te nemen, het te onthullen, en het met de beeldzijde naar boven in je Knapzak of op zijn bijpassende spoor te plaatsen. Als je een voorwerp neemt, scoor je één overwinningspunt. Als je het laatste voorwerp van een ruïne neemt, verwijder dan de ruïne.
9.5.4
Help.
Put een willekeurig voorwerp uit, en geef één van je kaarten die overeenkomt met je open plek aan een willekeurige speler met factiestukken daar (zelfs Vijandig). Daarna mag je één voorwerp nemen, indien aanwezig, uit het Vervaardigde Voorwerpen vak van die speler, en het met de beeldzijde naar boven in je Knapzak of op zijn bijpassende spoor plaatsen. (Check je relatie met de factie van die speler.)
9.5.5
Queeste.
Kies een queeste waarvan de soort overeenkomt met je open plek, en put de twee voorwerpen vermeld op de queeste uit om deze te voltooien. Plaats de queeste in je speelgebied, en trek dan een nieuwe queeste en plaats deze bij de kaart. Je mag één overwinningspunt scoren per queeste van dezelfde soort die je hebt voltooid, inclusief deze, of trek twee kaarten van de trekstapel.
9.5.6
Val Aan.
Put één crossbow uit om een vijandelijke krijger uit je open plek te verwijderen. Als die vijand geen krijgers daar heeft, mag je in plaats daarvan één van hun andere factiestukken daar verwijderen. (Check je relatie met de factie van die speler.)
9.5.7
Repareer.
Put één hammer uit om één beschadigd voorwerp naar de Knapzak te verplaatsen, waarbij het voorwerp op zijn huidige zijde blijft. (Face up coin, tea, sack verplaatsen direct naar hun sporen).
9.5.8
Vervaardig.
Speel een kaart uit je hand, en put de hammer van vermelde soort uit om deze te vervaardigen. Al je hammer komen overeen met de soort van je open plek. Als een kaart meerdere van één soort vereist om te vervaardigen, moet je het vermelde aantal hammer uitputten. Als je een voorwerp vervaardigt, mag je het met de beeldzijde naar boven in je Knapzak of op het bijpassende spoor plaatsen.
9.5.9
Speciale Actie.
Put één torch uit om de actie vermeld op je karakterkaart uit te voeren.

9.6 AVOND

Je Avond heeft vier stappen in de volgende volgorde.
9.6.1
Avondrust.
Als je in een bos bent, verplaats alle voorwerpen in je Beschadigde vak naar je Knapzak of hun bijpassende spoor, en draai ze met de beeldzijde naar boven.
9.6.2
Trek Kaarten.
Trek één kaart, plus één kaart per coin met de beeldzijde naar boven op het bijpassende spoor.
9.6.3
Leg Kaarten Af.
Als je meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt.
9.6.4
Check Voorwerplimiet.
Als je meer voorwerpen in totaal in je Knapzak en Beschadigde vak hebt dan je voorwerplimiet—zes plus twee per sack met de beeldzijde naar boven op het bijpassende spoor—verwijder dan voorwerpen uit je Knapzak en Beschadigde vak tot je voorwerpen hebt gelijk aan je voorwerplimiet, en verwijder ze permanent uit het spel.

9.7 SPELEN MET TWEE VAGEBONDEN

9.7.1
Voorbereiding.
Gebruik beide sets van "R" voorwerpen en plaats twee willekeurige "R" voorwerpen in elk ruïneslot. Als je de Standaard Voorbereiding (5.1) gebruikt, bepaal dan willekeurig welke Vagebond als eerste opzet.
9.7.1
Deel Queesten.
Beide Vagebonden mogen elk van de drie openliggende queesten voltooien. Voeg geen extra queestekaarten toe tijdens de voorbereiding.
9.7.3
Voorwerpen Nemen uit Ruïnes.
Wanneer een Vagebond een ruïne met twee voorwerpen verkent, of de Honderden een ruïne (14.4.1) met twee voorwerpen vernietigen, mag die speler deze voorwerpen bekijken en er één naar keuze nemen. (Door twee Verken acties te nemen, zou de Vagebond beide voorwerpen uit één ruïne kunnen nemen.) Een speler kan geen "R" voorwerp nemen als ze hetzelfde type "R" voorwerp op hun factiebord hebben. (Als de Vagebond verkent maar geen voorwerp neemt, scoort hij geen overwinningspunt, maar de torch is nog steeds uitgeput.) (14.4.1 - Verwoest.)