6.1 OMÓWIENIE
6.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI
6.2.1
Przekuwanie.
Markiza przekuwa za Dnia poprzez aktywację Warsztatów.
6.2.2
Twierdza.
Tylko Markiza może rozmieszczać swoje komponenty na polanie z żetonem Twierdzy. (Jednak inni gracze mogą przemieszczać swoje komponenty na tę polanę). Jeżeli żeton Twierdzy zostanie usunięty, należy odłożyć go do pudełka. Nie ma możliwości ponownego wprowadzenia go do gry.
6.2.3
Szpitale Polowe.
Za każdym razem, gdy dowolna liczba wojowników Markizy jest usuwana z polany, Markiza może wydać kartę z odpowiadającym tej polanie symbolem, aby rozmieścić wszystkich tych wojowników na polanie z żetonem Twierdzy.
6.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI
6.3.1
Krok 2: Gracz wybiera dowolną narożną polanę i rozmieszcza na niej żeton Twierdzy.
Jest to startowa polana Markizy.
6.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników i Drewna.
Gracz tworzy pulę 25 wojowników i 8 żetonów drewna.
6.3.3
Krok 3: Garnizon.
Gracz rozmieszcza po jednym wojowniku na każdej polanie, oprócz narożnej polany leżącej po przekątnej od polany z Twierdzą.
6.3.4
Krok 4: Rozmieszczenie Startowych Budynków.
Gracz rozmieszcza 1 Tartak, 1 Warsztat oraz 1 Koszary na polanie z Twierdzą i/lub na dowolnych sąsiadujących z nią polanach, w dowolnej kombinacji.
6.3.5
Krok 5: Uzupełnienie Torów Budynków.
Pozostałe 5 Tartaków, 5 Warsztatów i 5 Koszar gracz rozmieszcza od prawej do lewej na odpowiednich torach budynków na planszy Frakcji. (Pola najbardziej z lewej każdego z tych torów pozostają puste.)
6.4 ŚWIT
6.5 DZIEŃ
6.5.1
Walka.
Gracz inicjuje walkę.
6.5.2
Marsz.
Gracz przeprowadza do dwóch ruchów.
6.5.3
Werbunek.
Gracz rozmieszcza po jednym wojowniku w każdym budynku Koszar na Mapie. Ta akcja może zostać przeprowadzona tylko raz na turę.
6.5.4
Budowa.
Gracz rozmieszcza budynek na Mapie.
I
Wybór Budynku.
Gracz wybiera jedną z kontrolowanych przez siebie polan oraz jaki typ budynku chce rozmieścić: Tartak, Warsztat czy Koszary. Następnie bierze pierwszy od lewej budynek z odpowiedniego toru na swojej planszy Frakcji. Musi w tym celu móc opłacić jego koszt (6.5.4.II) oraz móc go umieścić (6.5.4.III).
(6.5.4.II - Opłacenie Kosztu.)
(6.5.4.III - Rozmieszczenie Budynku i Punktacja.)
II
Opłacenie Kosztu.
Gracz odnajduje koszt na szczycie odpowiedniej kolumny. Następnie usuwa żetony drewna w liczbie równej kosztowi budynku z wybranej polany, sąsiadujących z nią polan, które kontroluje, albo z dowolnych innych polan połączonych z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez siebie polan.
III
Rozmieszczenie Budynku i Punktacja.
Gracz rozmieszcza wybrany budynek na wybranej polanie i otrzymuje tyle Punktów Zwycięstwa, ile widnieje na nowo odkrytym polu planszy Frakcji.
6.5.5
Nadprodukcja.
Gracz może wydać kartę odpowiadającą symbolowi polany z Tartakiem i umieścić na tej polanie jeden żeton drewna.
6.6 WIECZÓR
7.1 OMÓWIENIE
7.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI
7.2.1
Przekuwanie.
Dynastie przekuwają karty poprzez aktywację Gniazd za Dnia, zanim zostanie rozpatrzony Dekret.
7.2.2
7.2.3
Niechęć do Handlu.
Za każdym razem, gdy Orle Gniazda przekuwają kartę, ignorują przedstawione na niej Punkty Zwycięstw - zamiast tego, otrzymują tylko jeden Punkt Zwycięstwa. (Nadal zdobywają dodatkowe Punkty Zwycięstwa z efektów takich jak Mistrz Dłuta czy Legendarna Kuźnia).
7.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI
7.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników.
Gracz tworzy pulę 20 wojowników.
7.3.2
Krok 2: Rozmieszczenie Gniazda i Wojowników.
Gracz rozmieszcza 1 Gniazdo i 6 wojowników na narożnej polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i, jeśli to możliwe, po przekątnej od innej startowej polany.
7.3.3
Krok 3: Wybór Przywódcy.
Gracz wybiera jednego spośród czterech Przywódców Dynastii Orlich Gniazd i kładzie jego kartę na polu "Karta Przywódcy". Pozostałe karty Przywódców kładzie odkryte w swoim obszarze rozgrywki.
7.3.4
Krok 4: Lojalni Wezyrowie.
Gracz wsuwa 2 karty Lojalnych Wezyrów pod swoją planszę Frakcji tak, aby ich symbole było widać w kolumnach Dekretu wskazanych przez wybraną kartę Przywódcy.
7.3.5
Krok 5: Uzupełnienie Toru Gniazd.
Pozostałe Gniazda gracz rozmieszcza od prawej do lewej na torze Gniazd.
7.4 ŚWIT
7.4.2
Dodanie Kart do Dekretu.
Gracz musi dodać jedną albo dwie karty do Dekretu, ale tylko jedna spośród dodawanych kart może być ptasią kartą. Gracz może dołożyć karty do dowolnych kolumn, a każda kolumna może składać się z dowolnej liczby kart.
7.4.1
Rozkazy Awaryjne.
Jeżeli gracz Orlich Gniazd nie ma kart na ręce, dobiera jedną kartę z talii.
7.4.3
Nowe Gniazdo.
Jeżeli gracz Dynastii nie posiada na Mapie żadnych Gniazd, rozmieszcza jedno Gniazdo oraz trzech wojowników na polanie z najmniejszą liczbą wojowników, na której wszystkie te komponenty mogą być rozmieszczone.
7.5 DZIEŃ
7.5.1
Przekucie.
Gracz może aktywować Gniazda, aby przekuć karty ze swojej ręki.
7.5.2
Rozpatrzenie Dekretu.
Gracz musi rozpatrzyć Dekret, począwszy od lewej kolumny i kontynuując w prawo. W każdej kolumnie musi rozpatrzyć wszystkie karty, ale może to zrobić w dowolnej kolejności. Za każdą kartę w danej kolumnie gracz musi przeprowadzić akcję podyktowaną przez tę kolumnę zgodnie z poniższym opisem. Jeżeli gracz nie jest w stanie przeprowadzić którejkolwiek z akcji Dekretu, natychmiast wybuchają Zamieszki (7.7).
(7.7 - Zamieszki)
I
Werbunek.
Gracz rozmieszcza wojownika na dowolnej polanie z Gniazdem, której symbol odpowiada symbolowi z karty.
II
Ruch.
Gracz przemieszcza wojowników z dowolnej polany, której symbol odpowiada symbolowi z karty. (Gracz musi przemieścić co najmniej jednego wojownika).
III
Walka.
Gracz inicjuje walkę na dowolnej polanie, której symbol odpowiada symbolowi z karty.
IV
Budowa.
Gracz rozmieszcza Gniazdo na dowolnej kontrolowanej przez siebie polanie, której symbol odpowiada symbolowi z karty i na której nie ma żadnego Gniazda.
7.6 WIECZÓR
7.6.1
Punktacja.
Gracz otrzymuje Punkty Zwycięstwa przedstawione poniżej pierwszego od prawej pustego pola na torze Gniazd.
7.6.2
Dobranie i Odrzucenie Kart.
Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.
7.7 ZAMIESZKI
7.7.1
Krok 1: Upokorzenie.
Gracz traci jeden Punkt Zwycięstwa za każdą ptasią kartę w Dekrecie (wliczając w to Lojalnych Wezyrów).
7.7.2
Krok 2: Czystki.
Gracz odrzuca z Dekretu wszystkie karty oprócz Lojalnych Wezyrów.
7.7.3
Krok 3: Usunięcie z Urzędu.
Gracz zakrywa kartę swojego dotychczasowego Przywódcy i odkłada ją na bok. Następnie spośród odkrytych kart wybiera nowego Przywódcę i kładzie jego kartę na swojej planszy Frakcji, a karty Lojalnych Wezyrów wsuwa pod odpowiednie pola wyznaczone przez kartę nowo wybranego Przywódcy.
I
Nowe Pokolenie.
Jeżeli gracz nie posiada już żadnej odkrytej karty Przywódcy, odkrywa wszystkie zakryte karty Przywódców.
7.7.4
Krok 4: Odpoczynek.
Dzień dobiega końca, natychmiast rozpoczyna się Wieczór.
7.8 OMÓWIENIE PRZYWÓDCÓW
7.8.1
Budowniczy.
Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Werbunku i Ruchu. Za każdym razem, gdy gracz przekuwa kartę, ignoruje swoją zdolność specjalną Niechęć do Handlu (7.2.3).
(7.2.3 - Niechęć do Handlu.)
7.8.2
Charyzmatyk.
Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Werbunku i Walki. Za każdym razem, gdy gracz przeprowadza akcję Werbunku, musi rozmieścić na Mapie dwóch wojowników zamiast jednego.
7.8.3
Komandor.
Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Ruchu i Walki. Podczas udziału w walce jako atakujący gracz zadaje jedno dodatkowe obrażenie.
7.8.4
Despota.
Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Ruchu i Budowy. Za każdym razem, gdy podczas walki gracz usuwa co najmniej jeden budynek lub żeton przeciwnika, otrzymuje jeden dodatkowy Punkt Zwycięstwa (w sumie dwa Punkty, 3.2.1).
(3.2.1 - Usuwanie Budynków i Żetonów.)
8.1 OMÓWIENIE
8.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI
8.2.1
Przekuwanie.
Sojusz przekuwa karty za Dnia poprzez aktywację żetonów Sympatyków.
8.2.2
Wojna Partyzancka.
Jako obrońca podczas walki Sojusz zada obrażenia równe wyższemu wynikowi rzutu, podczas gdy atakujący zada obrażenia równe niższemu wynikowi rzutu kośćmi.
8.2.3
Stos Stronników.
Aby przeprowadzać różne akcje, Sojusz wydaje STRONNIKÓW, czyli karty znajdujące się na jego stosie Stronników. Karty Stronników mogą zostać wydane tylko ze względu na ich symbol i nie wliczają się do limitu kart na ręce. Karty Stronników są zakryte, jednak gracz Sojuszu może przeglądać ten stos w dowolnym momencie rozgrywki.
I
Limit Stronników.
Jeżeli Sojusz nie posiada żadnej Bazy na Mapie, stos Stronników może składać się z maksymalnie pięciu kart. Jeżeli Sojusz miałby pozyskać Stronnika wykraczającego poza limit kart na stosie, ta karta zostaje odrzucona. Jeżeli Sojusz posiada co najmniej jedną Bazę na Mapie, stos Stronników może składać się z nieograniczonej liczby kart.
8.2.4
Usuwanie Baz.
Za każdym razem, gdy Baza zostaje usunięta, Sojusz musi odrzucić wszystkich Stronników o nadrukowanym symbolu odpowiadającym usuwanej Bazie (łącznie z ptasimi kartami) oraz usunąć połowę swoich Oficerów (zaokrąglając w górę). Jeżeli Sojusz nie ma już żadnej Bazy na Mapie, a w stosie Stronników jest więcej niż pięć kart, gracz odrzuca z tego stosu karty wykraczające poza ten limit.
8.2.5
Żetony Sympatyków.
Sojusz posiada 10 żetonów Sympatyków.
I
Ograniczenia przy Rozmieszczaniu.
Na każdej z polan może znajdować się tylko jeden żeton Sympatyków.
II
Pojęcia.
POLANA Z SYMPATYKAMI to polana, na której znajduje się żeton Sympatyków. POLANA BEZ SYMPATYKÓW to polana, na której nie ma żetonu Sympatyków.
8.2.6
Bunt.
Za każdym razem, gdy inny gracz usuwa z polany żeton Sympatyków albo przemieszcza swoich wojowników na polanę z Sympatykami, musi dodać na stos Stronników jedną kartę ze swojej ręki, o symbolu odpowiadającym tej polanie. Jeżeli gracz nie ma na ręce odpowiedniej karty (ani żadnej ptasiej karty), musi pokazać karty na swojej ręce graczowi Sojuszu. Następnie gracz Sojuszu dobiera kartę ze wspólnej talii i dodaje ją do swojego stosu Stronników.
8.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI
8.3.2
Krok 2: Rozmieszczenie Baz.
Gracz rozmieszcza 3 Bazy na odpowiadających im polach w tabeli Baz.
8.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników.
Gracz tworzy pulę 10 wojowników.
8.3.3
Krok 3: Uzupełnienie Toru Sympatyków.
Gracz rozmieszcza 10 żetonów Sympatyków na swoim torze Sympatyków.
8.3.4
Krok 4: Pozyskanie Stronników.
Gracz dobiera 3 karty i umieszcza je zakryte na swoim stosie Stronników.
8.4 ŚWIT
8.4.1
Rewolta.
Za każdym razem gdy gracz przeprowadza akcję Rewolty, należy postępować według poniższych kroków.
I
Krok 1: Wybór Polany.
Gracz wybiera polanę z żetonem Sympatyków, która odpowiada symbolem niewybudowanej jeszcze Bazie na swojej Planszy Frakcji.
II
Krok 2: Wydanie Stronników.
Gracz wydaje dwie karty Stronników o symbolu odpowiadającym wybranej polanie.
III
Krok 3: Rozpatrzenie Efektu.
Gracz usuwa wszystkie komponenty przeciwników z wybranej polany. Następnie rozmieszcza tam Bazę o symbolu odpowiadającym tej polanie, a także wojowników w liczbie równej liczbie wszystkich polan z Sympatykami o nadrukowanym symbolu odpowiadającym rozmieszczonej Bazie. Na koniec gracz rozmieszcza jednego wojownika z puli na polu Oficerów. Od teraz ten wojownik jest OFICEREM. (Należy pamiętać o otrzymaniu po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy usunięty żeton i budynek).
8.4.2
Zdobywanie Sympatyków.
Za każdym razem gdy gracz przeprowadza akcję Zdobywania Sympatyków, należy postępować według poniższych kroków.
I
Krok 1: Wybór Polany.
Gracz wybiera polanę bez Sympatyków, która sąsiaduje z polaną z Sympatykami. Jeżeli na Mapie nie ma żadnej polany z Sympatykami, gracz Sojuszu wybiera dowolną polanę.
II
Krok 2: Wydanie Stronników.
Gracz wydaje Stronników o symbolu odpowiadającym wybranej polanie. Liczba Stronników, których gracz musi wydać, jest przedstawiona powyżej żetonu Sympatyków na torze Sympatyków.
a
Prawo Wojny.
Jeżeli na wybranej polanie znajduje się co najmniej trzech wojowników innego gracza, wliczając w to wojownika, którego gracz traktuje jako swojego do kontroli (Najemnicy, Zacieżni) gracz Sojuszu musi wydać dodatkowego Stronnika o odpowiednim symbolu.
III
Krok 3: Rozmieszczenie i Punktacja.
Gracz rozmieszcza żeton Sympatyków na wybranej polanie. Następnie otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na swojej planszy Frakcji.
8.5 DZIEŃ
8.5.1
Przekucie.
Gracz aktywuje Sympatyków, aby przekuć karty z ręki.
8.5.2
Mobilizacja.
Gracz dodaje kartę ze swojej ręki do stosu Stronników.
8.5.3
Szkolenie.
Gracz wydaje z ręki kartę o symbolu odpowiadającym nadrukowanemu symbolowi wybudowanej na mapie Bazy, aby rozmieścić wojownika na polu Oficerów. Ten wojownik staje się OFICEREM.
8.6 WIECZÓR
8.6.1
Operacje Militarne.
Gracz może przeprowadzić poniższe akcje w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń, ale w łącznej liczbie nie większej niż liczba posiadanych Oficerów.
I
Ruch.
Gracz przeprowadza pojedynczy ruch.
II
Walka.
Gracz inicjuje walkę.
III
Werbunek.
Gracz rozmieszcza wojownika na dowolnej polanie z Bazą.
IV
Przegrupowanie.
Gracz usuwa jednego ze swoich wojowników Leśnych Stworzeń z polany bez Sympatyków i rozmieszcza tam żeton Sympatyków, po czym otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na planszy Frakcji.
8.6.2
Dobranie i Odrzucenie Kart.
Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.
9.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI
9.2.1
Przekuwanie.
Aby przekuć karty z ręki, Włóczęga wyczerpuje
. Wszystkie posiadane przez niego
odpowiadają symbolem polanie, na której aktualnie się znajduje. Gdy Włóczęga otrzymuje przedmiot w wyniku przekucia karty, dobiera go natychmiast jako odkryty.
9.2.2
Samotny Wędrowiec.
Pionek Włóczęgi nie jest wojownikiem (nie może kontrolować polany ani powstrzymać innego gracza przed kontrolą polan). Pionek Włóczęgi nie może zostać usunięty z Mapy.
I
Wielka Czystka.
Za każdym razem, gdy przeciwnik używa efektu usuwającego komponenty pozostałych graczy (np. Rewolta Sojuszu, karta Mysiej Przysługi czy Bomba Konspiracji) z polany, na której znajduje się pionek Włóczęgi, Włóczęga uszkadza trzy swoje przedmioty.
9.2.3
Zwinny.
Włóczęga porusza się pomiędzy polanami bez względu na to, które Frakcje kontrolują początkową i docelową polanę (4.2.1).
(4.2.1 - Wymagana Kontrola.)
9.2.4
Bezbronny.
Jeżeli podczas walki Włóczęga nie posiada żadnego nieuszkodzonego
, jest bezbronny (4.3.3.II).
(4.3.3.II - Bezbronny.)
9.2.5
Przedmioty.
Możliwości Włóczęgi zależą od pozyskanych przez niego przedmiotów. Zamiast Przekutych Przedmiotów ma Plecak i liczne tory przedmiotów. Przedmioty na planszy Frakcji Włóczęgi mogą być odkryte albo zakryte. Włóczęga WYCZERPUJE odkryte nieuszkodzone przedmioty, zakrywając ich żetony, aby przeprowadzać liczne akcje.
II
,
,
,
lub
należy umieścić je odkryte w Plecaku Włóczęgi.
Plecak.
Po pozyskaniu
,
,
,
lub
należy umieścić je odkryte w Plecaku Włóczęgi.
I
,
lub
należy je umieścić odkryte na odpowiadających im torach. Na każdym torze mogą znajdować się maksymalnie trzy przedmioty.
Tory Przedmiotów.
Po pozyskaniu
,
lub
należy je umieścić odkryte na odpowiadających im torach. Na każdym torze mogą znajdować się maksymalnie trzy przedmioty.
III
,
lub
pomiędzy odpowiadającymi im torami a Plecakiem.
Przenoszenie Przedmiotów.
Włóczęga może dowolnie przenosić odkryte, nieuszkodzone
,
lub
pomiędzy odpowiadającymi im torami a Plecakiem.
9.2.6
Maksymalna Liczba Wyrzuconych Obrażeń.
Podczas walki maksymalna liczba wyrzuconych obrażeń Włóczęgi (4.3.2.I) równa się liczbie nieuszkodzonych
w jego Plecaku (odkrytych i zakrytych).
(4.3.2.I - Maksymalna Liczba Wyrzuconych Obrażeń.)
9.2.7
Otrzymywanie Obrażeń.
Za każdym razem, gdy Włóczęga otrzymuje obrażenie (4.3.3), musi uszkodzić jeden nieuszkodzony przedmiot poprzez przeniesienie jego żetonu na pole Uszkodzonych Przedmiotów. Jeżeli nie posiada więcej nieuszkodzonych przedmiotów, Włóczęga ignoruje pozostałe obrażenia.
(4.3.3 - Krok 3: Używanie Efektów.)
9.2.8
Karty Dominacji i Koalicje.
Włóczęga nie może aktywować karty Dominacji dla ich zwykłego warunku zwycięstwa (3.3.1). Podczas rozgrywek dla co najmniej czterech graczy Włóczęga może aktywować kartę Dominacji w celu utworzenia koalicji z innym graczem posiadającym najmniej Punktów Zwycięstwa (pomijając Włóczęgę tworzącego właśnie koalicję), nie będącym już w koalicji, umieszczając swój znacznik Punktacji na planszy Frakcji tego gracza. (Włóczęga już nie zdobywa Punktów). Jeżeli kilku graczy posiada taką samą, najmniejszą, liczbę Punktów Zwycięstwa, Włóczęga wybiera, z którym z nich utworzy koalicję. Jeżeli wybrany gracz wygrywa grę, Włóczęga również zwycięża.
(3.3.1 - Aktywacja.)
9.2.9
Relacje.
Plansza Frakcji Włóczęgi przedstawia tabelę Relacji, która składa się z czterech pól toru Sojuszników oraz pola Wrogów. W tabeli znajduje się znacznik Relacji dla każdej Frakcji, która nie jest Włóczęgą
I
Poprawa Relacji.
Włóczęga może poprawiać Relacje z nie-Wrogą Frakcją poprzez przeprowadzanie akcji Pomocy.
b
Efekt.
Gracz przesuwa znacznik Relacji z daną Frakcją o jedno pole w prawo i otrzymuje Punkty Zwycięstwa w liczbie przedstawionej na nowym polu.
a
Koszt.
Podczas jednej tury gracz musi przeprowadzić akcję Pomocy tyle razy, ile wskazuje cyfra pomiędzy obecnym poziomem Relacji z daną Frakcją a następnym. (Dana akcja Pomocy wlicza się do podniesienia Relacji tylko o jeden poziom).
II
Status Sojusznika.
Jeżeli znacznik Relacji znajdzie się na ostatnim polu toru Sojuszników, Frakcja, do której on należy, staje się Sojusznikiem Włóczęgi. (Wojownicy tego gracza ufają Włóczędze)!
a
Pomaganie Sojusznikowi.
Za każdym razem, gdy Włóczęga Pomaga sojuszniczej Frakcji otrzymuje dwa Punkty Zwycięstwa.
b
Poruszanie się z Sojusznikiem.
Za każdym razem, gdy Włóczęga przemieszcza się na sąsiednią polanę, może przemieścić ze sobą wojowników jednej z Sojuszniczych Frakcji ze swojej początkowej polany na docelową.
c
Włóczęgi. Włóczęga nie może traktować wojowników swojego Sojusznika jak swoich, jeżeli atakuje tę samą Sojuszniczą Frakcję
Atakowanie z Sojusznikiem.
Za każdym razem, gdy Włóczęga inicjuje walkę, może traktować wojowników jednej ze swoich Sojuszniczych Frakcji znajdujących się na polanie walki, jako swoich własnych wojowników. Maksymalna liczba wyrzuconych obrażeń równa jest łącznej liczbie znajdujących się na polanie wojowników tej Sojuszniczej Frakcji i wszystkich nieuszkodzonych
Włóczęgi. Włóczęga nie może traktować wojowników swojego Sojusznika jak swoich, jeżeli atakuje tę samą Sojuszniczą Frakcję
d
Otrzymywanie Obrażeń z Sojusznikiem.
Podczas walki, w której Włóczęga traktuje wojowników Sojuszniczej Frakcji jak swoich własnych, Włóczęga może otrzymywać obrażenia poprzez usuwanie wojowników tego Sojusznika. Jeżeli jednak podczas tej samej walki Włóczęga usunie więcej wojowników swojego Sojusznika, niż uszkodzi przedmiotów, na koniec walki ta Sojusznicza Frakcja zostaje Wrogiem Włóczęgi (9.2.9.III). Ta zasada ma pierwszeństwo przed warunkiem zostania Wrogiem opisanym w 9.2.9.III.
(9.2.9.III - Status Wroga.)
III
Status Wroga.
Jeżeli Włóczęga usunie wojownika nie-Wrogiej Frakcji, znacznik Relacji z tą Frakcją należy natychmiast przenieść na pole "Wrogowie". Od tego momentu ta Frakcja staje się Wrogiem Włóczęgi. Następnie, jeśli stało się to podczas walki, należy sprawdzić Punktację Niesławy (9.2.9.IIIa).
(9.2.9.IIIa - Niesława.)
b
, aby przemieścić się na polanę, na której znajduje się co najmniej jeden wojownik którejś z jego Wrogich Frakcji.
Wkraczanie na Polany z Wrogiem.
Włóczęga musi wyczerpać dodatkowy
, aby przemieścić się na polanę, na której znajduje się co najmniej jeden wojownik którejś z jego Wrogich Frakcji.
a
Niesława.
Za każdym razem, gdy podczas walki w swojej turze Włóczęga usunie komponent swojego Wroga, otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa. (Ten punkt należy dodać do Punktów Zwycięstwa otrzymanych za usunięte budynki i żetony przeciwnika. Włóczęga nie otrzymuje Punktu Zwycięstwa za usunięcie wojownika, który sprawił, że Frakcja tego wojownika stała się Wrogiem Włóczęgi).
c
Pomaganie Wrogim Frakcjom.
Włóczęga nie może przenieść znacznika Relacji swojego Wroga z pola Wrogów na tor Sojuszników w wyniku akcji Pomocy, jednak nadal może Pomagać Wrogim Frakcjom w zamian za przekute przedmioty.
d
Koalicja z Wrogą Frakcją.
Włóczęga może utworzyć koalicję (9.2.8) z Wrogą Frakcją. W takim przypadku należy przenieść znacznik Relacji tego Wroga na pole "Neutralny".
(9.2.8 - Karty Dominacji i Koalicje.)
9.1 OMÓWIENIE
9.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI
9.3.2
Krok 2: Rozmieszczenie Pionka.
Gracz rozmieszcza swój pionek Włóczęgi w dowolnym lesie.
9.3.1
Krok 1: Wybór Postaci.
Gracz wybiera kartę Postaci i umieszcza ją na polu "Karta Postaci" na swojej planszy Frakcji.
9.3.3
Krok 3: Przygotowanie Misji.
Należy potasować talię Misji, a następnie dobrać z niej 3 karty i umieścić je odkryte w pobliżu Mapy.
9.3.4
Krok 4: Rozmieszczenie Ruin.
Należy wziąć z Mapy cztery żetony Ruin, a następnie przygotować przedmioty
,
,
i
oznaczone literą "R". Pod każdym z żetonów Ruin należy umieścić po jednym z tych przedmiotów, a następnie losowo rozmieścić na pustych polach Ruin na Mapie.
9.3.5
Krok 5: Dobranie Przedmiotów Startowych.
Włóczęga dobiera te przedmioty oznaczone literą "S", które wymienione są na karcie wybranej Postaci. Wszystkie wymienione
,
i
należy umieścić odkryte na odpowiadających im torach na planszy Frakcji Włóczęgi. Pozostałe spośród przedmiotów wymienionych na karcie Postaci należy rozmieścić odkryte w jego Plecaku. Resztę przedmiotów oznaczonych literą "S" należy odłożyć do pudełka.
9.3.6
Krok 6: Ustalenie Relacji.
Włóczęga dobiera po jednym znaczniku Relacji dla każdej Frakcji biorącej udział w grze (niebędącej Włóczęgą), a następnie umieszcza je na polu "Neutralny" w tabeli Relacji.
9.4 ŚWIT
9.4.1
Przygotowanie.
Na początku Świtu należy odkryć po dwa wyczerpane przedmioty za każdą odkrytą
na odpowiednim torze. Następnie należy odkryć trzy kolejne wyczerpane przedmioty (o ile to możliwe).
9.4.2
Zakradanie się.
Gracz może przemieścić się na sąsiadującą polanę albo do lasu bez wyczerpywania żadnych
, nawet jeżeli wkracza na polanę, na której znajduje się Wróg (9.2.9.IIIb). Wykonując ten ruch, Włóczęga ignoruje wszelkie efekty, które uniemożliwiają przemieszczenie z początkowej polany (np. Wnyki Kruczej Konspiracji).
(9.2.9.IIIb - Wkraczanie na Polany z Wrogiem.)
9.5 DZIEŃ
,
albo
na odpowiadającym im torach, przenosi je do Plecaka.
9.5.2
Walka.
Gracz wyczerpuje jeden
, aby zainicjować walkę. (Następnie Włóczęga sprawdza swoją Relację z obrońcą).
9.5.1
Ruch.
Gracz wyczerpuje jeden
, aby się przemieścić oraz jeden dodatkowy
, jeżeli na docelowej polanie znajduje się co najmniej jeden wojownik jego Wroga. Włóczęga nie może przemieścić się do lasu w ramach akcji Ruchu. Przebywając w lesie, gracz może przemieścić się jedynie na sąsiednią polanę.
9.5.3
Eksploracja.
Gracz wyczerpuje jedną
, aby dobrać przedmiot spod żetonu Ruin na swojej polanie, ujawnić go i umieścić odkryty w Plecaku albo na odpowiadającym mu torze. Jeśli Włóczęga wziął przedmiot, otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa. Jeżeli usunął ostatni przedmiot spod żetonu Ruin, usuwa z Mapy ten żeton Ruin.
9.5.4
Pomoc.
Gracz wyczerpuje jeden dowolny przedmiot i oddaje jedną ze swoich kart odpowiadających symbolem polanie, na której się znajduje, graczowi z co najmniej jednym komponentem Frakcji tego gracza na tej polanie (może to też być Wróg). Następnie (o ile to możliwe) Włóczęga dobiera jeden przedmiot z pola Przekutych Przedmiotów na planszy Frakcji tego gracza i umieszcza go odkrytego w swoim Plecaku albo na odpowiednim torze. (Następnie Włóczęga sprawdza Relację z tą Frakcją).
9.5.5
Misja.
Gracz wybiera Misję, której symbol odpowiada polanie, na której znajduje się Włóczęga i wyczerpuje dwa przedmioty wymienione na tej karcie Misji, aby ją ukończyć Gracz umieszcza kartę wykonanej Misji w swoim obszarze rozgrywki, a następnie dobiera nową Misję i kładzie ją w pobliżu Mapy. Gracz może otrzymać po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdą ukończoną Misję o odpowiadającym symbolu (łącznie z właśnie ukończoną Misją) albo dobrać dwie karty z talii.
9.5.6
Cios.
Gracz wyczerpuje jedną
, aby usunąć wojownika przeciwnika ze swojej polany. Jeżeli dany gracz nie posiada na tej polanie wojowników, Włóczęga może zamiast tego usunąć jeden z komponentów Frakcji tego przeciwnika. (Następnie Włóczęga sprawdza Relację z Frakcją tego gracza)
9.5.7
Naprawa.
Gracz wyczerpuje jeden
, aby przenieść jeden uszkodzony przedmiot do Plecaka albo na odpowiedni tor (jeżeli są to odkryte
,
,
), zachowując stronę, którą przedmiot jest aktualnie odwrócony.
9.5.8
Przekucie.
Gracz zagrywa kartę z ręki i wyczerpuje
o przedstawionym symbolu, aby ją przekuć. Wszystkie
Włóczęgi odpowiadają symbolowi polany, na której się aktualnie znajduje. Jeżeli karta wymaga kilku
o tym samym symbolu, aby ją przekuć, gracz musi wyczerpać przedstawioną liczbę
. Otrzymany w ten sposób przedmiot gracz umieszcza w swoim Plecaku albo na odpowiednim torze.
9.5.9
Akcja Specjalna.
Gracz wyczerpuje jedną
, aby przeprowadzić akcję opisaną na swojej karcie Postaci.
9.6 WIECZÓR
9.6.2
Dobranie Kart.
Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdy odkryty
na odpowiednim torze.
9.6.1
Wieczorny Odpoczynek.
Jeżeli pionek Włóczęgi znajduje się w lesie, gracz przenosi wszystkie przedmioty z pola Uszkodzonych Przedmiotów do swojego Plecaka albo na odpowiedni tor i odkrywa je.
9.6.3
Odrzucenie Kart.
Jeżeli gracz posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.
9.6.4
Usunięcie Przedmiotów.
Jeżeli gracz posiada w swoim Plecaku i na polu Uszkodzonych Przedmiotów więcej przedmiotów, niż wynosi ich limit (sześć plus po dwa za każdy odkryty
na odpowiednim torze), usuwa przedmioty wykraczające poza ten limit z Plecaka i pola Uszkodzonych Przedmiotów. Usunięte przedmioty należy odłożyć do pudełka.
9.7 ROZGRYWKA Z UDZIAŁEM DWÓCH WŁÓCZĘGÓW
9.7.2
Współdzielenie Misji.
Umieszczona obok Mapy pula trzech kart Misji jest wspólna dla obydwu Włóczęgów. Każdy z Włóczęgów może ukończyć dowolną spośród trzech odkrytych Misji - nie należy rozkładać dodatkowych kart Misji podczas przygotowania do rozgrywki.
9.7.1
Przygotowanie.
Podczas przygotowania rozgrywki gracze korzystają z obu zestawów przedmiotów z Ruin i rozmieszczają po dwa losowe przedmioty na każdym polu Ruin. Jeśli Gracze używają Standardowego Przygotowania Rozgrywki (5.1), powinni losowo ustalić który Włóczęga będzie pierwszy.
(5.1 - Standardowe Przygotowanie Rozgrywki)
9.7.3
Zbieranie Przedmiotów z Ruin.
Gdy Włóczęga eksploruje Ruiny z dwoma przedmiotami lub Władca Szczurów zniszczy ruiny (14.4.1) z dwoma przedmiotami, może je przejrzeć i wybrać jeden z nich (Przeprowadzając dwie akcje Eksploracji, Włóczęga może zabrać obydwa przedmioty z tych samych Ruin). Włóczęga nie może zabrać przedmiotu oznaczonego literą "R", jeżeli posiada już taki sam przedmiot z literą "R" na swojej planszy Frakcji. Jeżeli w wyniku eksploracji Włóczęga nie zabierze żadnego przedmiotu, nie otrzymuje Punktu Zwycięstwa, ale
pozostaje wyczerpana.
(14.4.1 - Najazd.)
