6.1 RESUMO

Os Marqueses ocupam a Floresta da Madeira e querem transformá-la em uma potência industrial e militar. Cada vez que os Marqueses erguem uma de suas CONSTRUÇÕES–uma oficina, serraria ou recrutador– eles ganham PVs. Quanto mais construções do mesmo tipo eles possuírem no mapa, mais PVs eles recebem. Contudo, para manter as construções contínuas, os Marqueses devem possuir uma forte economia de MADEIRA interconectada.

6.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

6.2.1
Criando.
Os Marqueses criam durante o Dia, ativando suas oficinas.
6.2.2
A Torre da Guarda.
Apenas os Marqueses podem posicionar peças na clareira que possui a Torre da Guarda. (Peças podem ser movidas para essa clareira. Se a Torre da Guarda for removida, não há como colocá-la no mapa novamente.)
6.2.3
Hospitais de Batalha.
Sempre que qualquer quantidade de guerreiros Marqueses forem removidos de uma clareira, os Marqueses podem gastar uma carta com naipe correspondente à clareira desses guerreiros para posicioná-los na clareira com a Torre da Guarda em vez de colocá-los em seu suprimento.

6.3 PREPARAÇÃO

6.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros e Madeira.
Forme um suprimento de 25 guerreiros e 8 madeiras, próximos a você.
6.3.2
2º Passo: Posicione a Torre da Guarda.
Posicione a Torre da Guarda em qualquer uma das 4 clareiras de canto do mapa. Essa é sua clareira inicial.
6.3.3
3º Passo: Guarnição.
Posicione um guerreiro em cada clareira, exceto na clareira diagonalmente oposta àquela que encontra-se a Torre da Guarda.
6.3.4
4º Passo: Posicione as Construções Iniciais.
Posicione 1 serraria, 1 oficina e 1 recrutador. Você pode posicioná-las na clareira com a Torre da Guarda ou nas clareiras adjacentes a esta, em qualquer combinação (não precisam ser todas na mesma clareira).
6.3.5
5º Passo: Preencha as Trilhas das Construções.
Posicione as 5 serrarias, 5 oficinas e 5 recrutadores restantes nos espaços correspondentes da trilha das Construções, da direita para a esquerda. (Deixe o espaço mais à esquerda de cada trilha vazio.)

6.4 AMANHECER

Posicione uma madeira em cada serraria presente no tabuleiro.

6.5 DIA

Primeiro, você pode acionar oficinas para criar cartas da sua mão. Depois, você pode realizar até três ações -- mais uma ação por carta de pássaro que você gastar (e que não seja parte de outra ação) -- em qualquer ordem e quantidade.
6.5.1
Batalhar.
Inicie 1 batalha.
6.5.2
Marchar.
Realize até 2 movimentos.
6.5.3
Recrutar.
Posicione 1 guerreiro em cada recrutador. Você só pode realizar esta ação uma vez por rodada.
6.5.4
Erguer.
Posicione uma construção.
I
1º.Escolha a Clareira e a Construção.
Escolha uma clareira que você governe. Escolha se você quer erguer uma serraria, oficina ou recrutador. Pegue a construção mais à esquerda da trilha escolhida de seu tabuleiro de facção. Você deve conseguir pagar seu custo (6.5.4.II) e posicioná-la (6.5.4.III). (6.5.4.II - 2º.Pague os Custos.) (6.5.4.III - 3º.Posicione a Construção e Receba PVs.)
II
2º.Pague os Custos.
Encontre os custos da construção escolhida no topo da coluna em que ela se encontra. Remova tantas madeiras quanto o custo, que podem ser provenientes da clareira escolhida, clareiras vizinhas que você governe, ou quaisquer clareiras que você governe conectadas à clareira escolhida por qualquer quantidade de outras clareiras que você governe.
III
3º.Posicione a Construção e Receba PVs.
Posicione a construção escolhida na clareira escolhida e receba tantos PVs quanto mostrados no espaço de seu tabuleiro de facção de onde a construção foi retirada.
6.5.5
Hora Extra.
Gaste uma carta correspondente à clareira de uma serraria, e posicione um marcador de madeira ali.

6.6 ANOITECER

Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5.

7.1 RESUMO

A Dinastia das Rapinas querem restaurar seu antigo status de glória na Floresta da Madeira, retomando o controle das clareiras. Durante seu anoitecer, as Rapinas marcam PVs baseados na quantidade de NINHOS no mapa. Quanto maior sua presença no mapa, maiores seus ganhos. Contudo, as Rapinas são limitadas pelos seus DECRETOS, um conjunto sempre crescente de ações obrigatórias prometidas pelo seu LÍDER. A cada novo turno elas devem realizar todas as ações de seu decreto ou entrar em TUMULTO.

7.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

7.2.1
Criando.
As Rapinas criam antes de resolver os Decretos, durante o Dia, através da ativação de seus ninhos.
7.2.2
Lordes da Floresta.
As Rapinas governam uma clareira a partir do momento que estejam empatadas pela maior quantidade combinada de guerreiros e construções nela. Elas não governam clareiras vazias. lizard
7.2.3
Desprezo pelo Comércio.
Sempre que as Rapinas criam um item, ela ignora o valor em PVs mostrados nele, recebendo somente 1 PV. (Eles ainda podem ganhar pontos extras com outros efeitos ao criar, como o da carta Mestre Escultor e da Forja Lendária.)

7.3 PREPARAÇÃO

7.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros.
Forme um suprimento de 20 guerreiros e coloque-os próximos a você.
7.3.2
2º Passo: Posicione Ninhos e Guerreiros Iniciais.
Posicione 1 ninho e 6 guerreiros em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. (Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)
7.3.3
3º Passo: Escolha o Líder.
Escolha uma das quatro cartas de líder das rapinas e a coloque no espaço para a carta do líder de seu tabuleiro de facção. Deixe as demais 3 cartas, com a frente para cima, empilhadas ao seu lado.
7.3.4
4º Passo: Aloque os Vizires.
Posicione as duas cartas de Vizires Leais, mostrando seu naipe, nas colunas de Decretos acima do seu tabuleiro de facção, conforme descrito na carta de líder.
7.3.5
5º Passo: Preencha as Trilhas de Ninhos.
Posicione os ninhos restantes nos espaços correspondentes da trilha de Ninhos, da direita para a esquerda.

7.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui 3 etapas, realizadas na ordem a seguir.
7.4.1
1º.Ordens Emergenciais.
Se você não tiver nenhuma carta em sua mão, compre uma carta.
7.4.2
2º.Adicione ao Decreto.
Você deve adicionar 1 ou 2 cartas ao Decreto, mas apenas uma delas pode ser uma carta de pássaro. Você pode colocar cada uma das cartas em qualquer uma das colunas, e cada coluna pode ter qualquer quantidade de cartas.
7.4.3
3º.Um Novo Ninho.
Se você não possui nenhum Ninho no mapa, posicione 1 Ninho e 3 guerreiros na clareira com a menor quantidade de guerreiros e onde todas essas peças possam ser posicionadas.

7.5 DIA

Seu Dia possui dois passos, realizados na ordem abaixo.
7.5.1
1º.Criar.
Você pode ativar ninhos para criar cartas da sua mão.
7.5.2
2º.Resolver o Decreto.
Você deve resolver o Decreto, começando pela coluna esquerda e seguindo para a direita. Em cada coluna você deve resolver todas as cartas, mas em qualquer ordem. Para cada carta você deve realizar a ação correspondente da sua coluna. Se você não puder realizar completamente uma ação, você imediatamente cai em TUMULTO (7.7). (7.7 - Tumulto)
I
Recrutar.
Posicione um guerreiro em uma clareira com ninho na qual o naipe corresponda ao naipe da carta.
II
Mover.
Mova pelo menos um guerreiro partindo de qualquer clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta. (Você deve mover pelo menos um guerreiro.)
III
Batalhar.
Inicie uma batalha em qualquer clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta.
IV
Construir.
Posicione um ninho em qualquer clareira que você governe, cujo naipe corresponda ao naipe da carta e que não possua um ninho.

7.6 ANOITECER

Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo.
7.6.1
1º.Receber PVs.
Receba tantos PVs quantos mostrados no espaço mais à direita e descoberto da trilha de Ninhos de seu tabuleiro de facção.
7.6.2
2º.Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5.

7.7 TUMULTO

Caso você não consiga realizar completamente uma ação do Decreto (7.5.2), por qualquer razão que seja, você cai em Tumulto. Você deve realizar a ação de Tumulto na seguinte ordem. (7.5.2 - 2º.Resolver o Decreto.)
7.7.1
1º Passo: Humilhar.
Perca 1 PV por carta de pássaro (incluindo os Vizires Leais) presentes no Decreto.
7.7.2
2º Passo: Expurgar.
Descarte todas as cartas do Decreto, exceto os Vizires Leais.
7.7.3
3º Passo: Destituir.
Vire com a face para baixo sua carta de líder atual e escolha, entre os restantes com a face para cima, um novo líder, posicionando-o em seu tabuleiro de facção. Posicione as duas cartas de Vizires Leais nas colunas de decretos conforme descrito no novo líder.
I
Uma Nova Ninhada.
Caso você tenha que escolher um novo líder, mas nenhum esteja com a face virada para cima, vire todos novamente com a face para cima.
7.7.4
4º Passo: Descansar.
Termine o Dia e comece o Anoitecer.

7.8 REFERÊNCIA DE LÍDERES

As Rapinas possuem quatro cartas de líder.
7.8.1
Construtor.
Vizires Leais começam em Recrutar e Mover. Sempre que você criar, você ignora a habilidade especial de Desprezo pelo Comércio (7.2.3). (7.2.3 - Desprezo pelo Comércio.)
7.8.2
Carismático.
Vizires Leais começam em Recrutar e Batalhar. Sempre que você realizar uma ação de Recrutar, você deve posicionar 2 guerreiros no lugar de apenas 1.
7.8.3
Comandante.
Vizires Leais começam em Mover e Batalhar. Em batalhas como atacante, você causa 1 dano adicional.
7.8.4
Déspota.
Vizires Leais começam em Mover e Construir. Sempre que você remover, durante uma batalha, ao menos uma construção ou marcador inimigo, você recebe 1 PV adicional (2 no total, 3.2.1). (3.2.1 - Removendo Construções ou Marcadores.)

8.1 RESUMO

A Aliança da Floresta trabalha para ganhar a SIMPATIA das várias criaturas da Floresta da Madeira que estão descontentes com suas condições atuais. Cada vez que a Aliança posiciona um marcador de simpatia, ela pode receber PVs. Quanto mais simpatia existir no mapa, mais PVs ela recebe. Ganhar a simpatia do povo requer APOIADORES. Estes apoiadores também podem ser usados para fins violentos, incitando rebeliões por toda a floresta. Quando uma revolta explode, a Aliança estabelecerá uma BASE. Bases permitem à Aliança treinar oficiais que aumentam sua flexibilidade militar.

8.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

8.2.1
Criando.
A Aliança cria durante o Dia, através da ativação de seus marcadores de simpatia.
8.2.2
Guerrilha.
Como defensor em uma batalha, a Aliança irá causar danos igual ao maior valor rolado, e o atacante, ao menor valor rolado.
8.2.3
O Baralho de Apoiadores.
Para realizar várias ações, a Aliança gasta APOIADORES, que são as cartas em seu baralho de Apoiadores. Apoiadores só podem ser utilizados pelos seus naipes e não contam na quantidade de cartas na mão. Apoiadores permanecem com o verso para cima, mas a Aliança pode olhar as cartas sempre que quiser.
I
Capacidade.
Se a Aliança não possui nenhuma base no mapa, então o baralho de apoiadores pode comportar apenas 5 cartas. Caso a Aliança fosse receber um apoiador, e seu limite já esteja completo, então esta carta é descartada. Se houver qualquer base no mapa, a capacidade do baralho de Apoiadores é ilimitada.
8.2.4
Removendo Bases.
Sempre que uma base é removida, a Aliança deve descartar todos os apoiadores do naipe impresso correspondente (incluindo pássaros), e remover metade de seus oficiais, arredondado para cima. Caso a Aliança não possua mais bases no mapa e seu baralho de apoiadores tenha mais de 5 cartas, então ela deve descartar cartas desse baralho até chegar no limite de 5.
8.2.5
Marcadores de Simpatia.
A Aliança possui 10 marcadores de simpatia.
I
Limite de Colocação.
Cada clareira suporta apenas 1 marcador de simpatia.
II
Terminologia.
Uma CLAREIRA SIMPÁTICA é uma que possua um marcador de simpatia. Uma CLAREIRA NEUTRA (NÃO SIMPÁTICA) é uma que não possua um marcador de simpatia.
8.2.6
Ultraje.
Sempre que outro jogador remover um marcador de simpatia ou mover guerreiros (lembre-se que o peão do Malandro não é um guerreiro) para uma clareira simpática, ele deve colocar uma carta de sua mão do naipe correspondente à clareira afetada, no baralho de apoiadores. Caso ele não possua cartas correspondentes (incluindo de pássaro), então ele deve mostrar a mão para a Aliança e a Aliança compra uma carta do baralho compartilhado e a adiciona ao baralho de Apoiadores.

8.3 PREPARAÇÃO

8.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros.
Forme um suprimen to de 10 guerreiros e coloque-os próximos a você.
8.3.2
2º Passo: Posicione Bases.
Posicione suas 3 bases nos locais correspondentes de seu tabuleiro de facção.
8.3.3
3º Passo: Preencha a Trilha de Simpatia.
Posicione seus 10 marcadores de Simpatia na trilha correspondente de seu tabuleiro de facção.
8.3.4
4º Passo: Receba Apoiadores.
Compre 3 cartas e coloque-as, com o verso para cima, como seu baralho de apoiadores.

8.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui duas fases, realizadas na ordem a seguir.
8.4.1
1º.Revolta.
Você pode realizar a ação Revolta quantas vezes quiser, da seguinte forma.
I
1º Passo: Escolha uma Clareira.
Escolha uma clareira simpática cujo naipe corresponda a uma base em seu tabuleiro de facção.
II
2º Passo: Gaste Apoiadores.
Gaste 2 apoiadores correspondentes ao naipe da clareira escolhida.
III
3º Passo: Resolva o Efeito.
Remova todas as peças inimigas da clareira escolhida. Então posicione a base correspondente à clareira, bem como guerreiros, em quantidade igual ao número de clareiras simpáticas correspondentes ao naipe impresso na base. Finalmente, posicione 1 guerreiro na seção de Oficiais. Esse guerreiro é, agora, um OFICIAL. (Lembre-se de receber 1 PV para cada marcador e construção removidos.)
8.4.2
2º.Distribuir Simpatia.
Você pode realizar a ação de Distribuir Simpatia quantas vezes quiser, da seguinte forma.
I
1º Passo: Escolha uma Clareira.
Escolha uma clareira neutra adjacente a uma clareira simpática. Caso não exista nenhuma clareira simpática, você pode escolher qualquer clareira.
II
2º Passo: Gaste Apoiadores.
Gaste apoiadores correspondentes ao naipe da clareira. A quantidade de apoiadores necessária é mostrada acima do marcador de simpatia.
a
Lei Marcial.
Você deve gastar um apoiador adicional caso a clareira possua pelo menos 3 guerreiros pertencentes a outro jogador, incluindo guerreiros que eles tratam como se fossem seus para governar (Mercenários, Capangas, etc.).
III
3º Passo: Posicione e Pontue.
Posicione um marcador de simpatia na clareira escolhida. Receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção.

8.5 DIA

Você pode realizar as seguintes ações em qualquer ordem e quantidade.
8.5.1
Criar.
Você pode ativar marcadores de simpatia para criar cartas da sua mão.
8.5.2
Mobilizar.
Adicione uma carta da sua mão para o baralho de Apoiadores.
8.5.3
Treinar.
Gaste uma carta cujo naipe corresponda ao naipe impresso de uma base já erguida para posicionar 1 guerreiro na seção de Oficiais. Ele passa a ser um OFICIAL.

8.6 ANOITECER

Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo.
8.6.1
1º.Operações Militares.
Você pode realizar as ações a seguir, em qualquer ordem ou combinação, tantas vezes quanto oficiais você possuir.
I
Mover.
Realize 1 movimento.
II
Batalhar.
Inicie 1 batalha.
III
Recrutar.
Posicione 1 guerreiro em qualquer clareira com uma base.
IV
Organizar.
Remova um guerreiro da Aliança presente em uma clareira neutra, posicione um marcador de simpatia lá e receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção.
8.6.2
Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5.

9.1 RESUMO

O Malandro joga em todos os lados do conflito enquanto se aventura em tarefas para aumentar sua fama na Floresta da Madeira. Cada vez que o Malandro melhora sua RELAÇÃO com outra facção ou remove um guerreiro pertencente a uma facção hostil a ele, ele recebe PVs. Ele também pode completar TAREFAS para receber PVs. Para mover-se e agir efetivamente, o Malandro precisa gerenciar seu conjunto de ITENS, expandindo sua seleção através da exploração de ruínas na floresta, e oferecendo ajuda para outras facções.

9.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

9.2.1
Criando.
O Malandro exaure hammer para criar. Todos os seus hammer correspondem ao naipe da clareira atual. Se o Malandro cria um item, o jogador pode pegá-lo imediatamente, com a face voltada para cima.
9.2.2
Andarilho Solitário.
O peão do Malandro não é um guerreiro (logo, ele não pode governar uma clareira ou impedir que outro jogador governe). O peão do Malandro não pode ser removido do mapa.
I
Remoção Completa.
Sempre que um jogador inimigo usar um efeito que diga para remover todas as peças inimigas de uma clareira (como por exemplo, a revolta da Aliança, a carta Favor dos Ratos, bombas da Conspiração) que tenha o Malandro, então o Malandro danifica 3 itens.
9.2.3
Ágil.
O Malandro pode mover-se independente de quem governe a clareira de origem e a de destino (4.2.1). (4.2.1 - Você Deve Governar.)
9.2.4
Indefeso.
Em uma batalha, o Malandro é indefeso (4.3.3.II) caso ele não possua nenhuma sword não danificada. (4.3.3.II - Indefeso.)
9.2.5
Itens.
As capacidades do Malandro dependem dos itens que adquire. No lugar de uma caixa de Itens Artesanais, ele possui uma Mochila e algumas trilhas de itens. Os itens no tabuleiro do Malandro podem estar virados para cima (claro) ou para baixo (escuro). O Malandro EXAURE um item não danificado voltado para cima, virando sua face para baixo, para realizar diversas ações.
I
Trilhas de Itens.
Quando recebidos ou virados com a face para cima na Mochila, tea, coin e sack são colocados com a face para cima em suas trilhas correspondentes. Quando tea, coin e sack forem virados para baixo enquanto estiverem nas trilhas, eles são colocados na Mochila. Cada trilha só pode conter três itens correspondentes..
II
Mochila.
Quando recebidos, boot, sword, crossbow, torch e hammer, são colocados, com a face para cima (claro), na Mochila do Malandro.
9.2.6
Dano Máximo Rolado.
Em batalha, o dano máximo rolado (4.3.2.I) pelo Malandro é igual a quantidade de sword não danificadas, viradas para cima ou para baixo, presentes em sua Mochila. (4.3.2.I - Dano Máximo de Dados.)
9.2.7
Recebendo Danos.
Sempre que um Malandro receber dano (4.3.3), ele danifica um item não danificado, movendo-o para a seção de Itens Danificados. Caso não exista nenhum item para ser danificado, o Malandro ignora o dano excedente. (4.3.3 - 3º Passo: Use Efeitos.)
9.2.8
Cartas de Domínio e Coalizões.
O Malandro não pode ativar cartas de domínio para sua forma de vitória usual (3.3.1). Em vez disso, em partidas com 4 ou mais jogadores, o Malandro poderá ativar uma carta de domínio para formar uma coalizão com outro jogador, posicionando seu marcador de pontos no tabuleiro da facção do jogador escolhido. (O Malandro não pontua mais.) Este jogador deve ter menos PVs que qualquer outro jogador exceto o Malandro que está fazendo a coalizão, e esse jogador não pode já estar em uma coalizão. Caso exista empate pela menor quantidade de PVs, o Malandro escolhe um dos empatados. Caso o jogador escolhido ganhe o jogo, o Malandro ganha junto. (3.3.1 - Ativar.)
9.2.9
Relações.
Seu tabuleiro de facção mostra uma tabela de Relações que possui 4 espaços na trilha de Aliados e um espaço Hostil. Esses espaços abrigarão um marcador de relação para cada facção, exceto o Malandro, que estiver em jogo.
I
Melhorando a Relação.
Você pode melhorar a relação com uma facção não Hostil usando a ação de AJUDA.
a
Custo.
Ajude uma facção não Hostil o número de vezes mostrado entre o nível atual da trilha de Aliados e o próximo nível. (Uma ação de Ajuda conta apenas para um passo de melhora na relação.)
b
Efeito.
Avance o marcador de relação dessa facção um espaço para a direita na trilha. Receba os PVs indicados no novo nível.
II
Status de Aliado.
Se um marcador de facção alcança o nível final da trilha de Aliados, você agora será ALIADO da facção correspondente ao marcador de relação. (Os guerreiros daquela facção confiam em você!)
a
Ajudando Aliados.
Cada vez que Ajudar uma facção Aliada, você recebe 2 PVs.
b
Movendo-se com Aliados.
Sempre que você se mover para uma clareira adjacente, você também pode forçar guerreiros de uma facção Aliada a se moverem com você, da clareira de origem até a clareira de destino.
c
Atacando com Aliados.
No início de uma batalha como atacante, você pode tratar guerreiros de uma facção Aliada na clareira da batalha como se fossem seus. O dano máximo rolado é igual a quantidade de guerreiros aliados mais seu total de sword não danificadas. Você não trata guerreiros Aliados como seus, caso esteja atacando a facção Aliada.
d
Recebendo Danos com Aliados.
Em uma batalha em que você trate guerreiros Aliados como seus, você pode receber dano retirando guerreiros aliados. Porém, se você receber mais danos retirando guerreiros aliados do que danificando itens durante uma batalha, então essa facção Aliada se tornará Hostil (9.2.9.III) ao final da batalha. Esta regra suprime as condições para uma facção tornar-se Hostil em 9.2.9.III. (9.2.9.III - Status de Hostil.)
III
Status de Hostil.
Se você remover um guerreiro de uma facção não Hostil, mova o marcador de relação dessa facção imediatamente para o espaço Hostil. Essa facção passa a ser hostil. Caso isso ocorra em batalha, durante seu turno, verifique a Infâmia (9.2.9.IIIa). (9.2.9.IIIa - Infâmia.)
a
Infâmia.
Receba 1 PV adicional para cada peça de uma facção hostil que você remova em batalha durante seu turno, exceto o guerreiro que levou a facção a se tornar Hostil. (Adicione aos pontos marcados por construções e marcadores inimigos.)
b
Movendo-se para Clareiras Hostis.
Você deve exaurir um boot extra para se mover para uma clareira que contenha qualquer quantidade de guerreiros de quaisquer facções Hostis.
c
Ajudando Facções Hostis.
Você não pode mover o marcador de relação para fora do espaço Hostil usando a Ajuda, mas você ainda pode Ajudar uma facção Hostil para pegar itens artesanais.
d
Coalizão com Facções Hostis.
Você pode formar uma coalizão (9.2.8) com uma facção Hostil. Caso o faça, mova o marcador de relação dela para o espaço “Indiferente”. (9.2.8 - Cartas de Domínio e Coalizões.)

9.3 PREPARAÇÃO

9.3.1
1º Passo: Escolha o Personagem.
Escolha uma carta de personagem e coloque-a no espaço para Carta de Personagem no seu tabuleiro de facção.
9.3.2
2º Passo: Posicione o Peão.
Posicione seu peão em qualquer floresta.
9.3.3
3º Passo: Receba Tarefas.
Embaralhe as cartas de tarefa, compre 3 e deixe-as com a face para cima, próximas de você.
9.3.4
4º Passo: Povoe as Ruínas.
Pegue as 4 ruínas do mapa e os itens sack, boot, hammer e sword marcados com um “R”. Coloque um abaixo de cada ruína e embaralhe-as, retornando-as, em seguida, para os seus respectivos locais no mapa (locais marcados com um “R”).
9.3.5
5º Passo: Receba Itens Iniciais.
Receba os itens marcados com “S”, mostrados na sua carta de personagem. Posicione quaisquer itens tea, coin e sack com a face para cima, nas respectivas trilhas de seu tabuleiro de facção. Todos os demais itens listados são colocados, com a face para cima, na sua mochila. Retorne quaisquer itens marcados com “S” restantes para a caixa.
9.3.6
6º Passo: Ajuste as Relações.
Pegue um marcador de relação para cada facção além dos Malandros em jogo, e coloque-os no espaço “Indiferente” de sua trilha de Relação.

9.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui duas fases, realizadas na ordem a seguir.
9.4.1
Reanimar.
Vire dois itens exauridos para cima para cada tea virado para cima em sua trilha de Reanimar no início de seu Amanhecer. Depois, vire mais 3 itens exauridos para cima.
9.4.2
Deslizar.
Você pode se mover para uma floresta ou clareira adjacente sem precisar exaurir boot, mesmo movendo-se para uma clareira Hostil (9.2.9.IIIb). Este movimento ignora todo e qualquer efeito que previna o movimento para dentro ou fora de uma clareira (como a Armadilha da Conspiração Corvídea). (9.2.9.IIIb - Movendo-se para Clareiras Hostis.)

9.5 DIA

Você pode exaurir itens para realizar as seguintes ações, em qualquer ordem e quantidade. Se você exaurir um coin, tea ou sack de uma trilha, mova-o para a Mochila.
9.5.1
Mover.
Exaura um boot para mover, mais um boot caso a clareira de destino possuir qualquer guerreiro Hostil. Você não pode mover-se para uma floresta. Se estiver em uma floresta, você só pode mover-se para uma clareira adjacente.
9.5.2
Batalhar.
Exaura um sword para iniciar uma batalha. (Verifique sua relação com o defensor.)
9.5.3
Explorar.
Exaura um torch para pegar um item debaixo de uma ruína na clareira onde você se encontra, revelá-lo e colocá-lo, com a face para cima em sua Mochila ou na sua trilha correspondente. Se você pegou um item, receba 1 PV. Se você retirou o último item de uma ruína, remova-a do mapa.
9.5.4
Ajudar.
Exaura um item qualquer para entregar uma de suas cartas que corresponda a sua clareira para qualquer jogador que tenha peças de facção lá (mesmo Hostil). Depois, você pode pegar um item qualquer da seção de Itens Artesanais daquele jogador e posicioná-lo, com a face para cima, em sua Mochila ou na trilha correspondente. (Verifique sua relação com aquela facção.)
9.5.5
Tarefas.
Escolha uma carta de tarefa cujo naipe corresponda à sua clareira e exaura os dois itens mostrados nessa carta para completá-la. Posicione a tarefa na sua área de jogo e compre uma nova carta de tarefa, posicionando-a próxima do mapa. Você pode receber 1 PV para cada carta de tarefa que possua o mesmo naipe da que você acaba de cumprir, incluindo ela mesma OU comprar duas cartas do baralho.
9.5.6
Atacar.
Exaura 1 crossbow para remover um guerreiro inimigo de sua clareira. Se esse inimigo não possuir nenhum guerreiro lá, você pode remover uma das outras peças de facção daquele jogador. (Verifique sua relação com aquela facção.)
9.5.7
Reparar.
Exaura um hammer para mover um item danificado para a Mochila ou para sua trilha correspondente, cuidando para não alterar o lado em que o item se encontrava. (coin, tea e sack com a face para cima são movidos imediatamente para suas trilhas correspondentes.)
9.5.8
Criar.
Jogue uma carta de sua mão e exaura hammer do naipe exigido para criar seu efeito. Todos os seus hammer correspondem ao naipe da sua clareira. Caso a carta necessite de múltiplos de um mesmo naipe para ser criada, você deve exaurir esta quantidade de hammer. Se você cria um item, você pode posicioná-lo, imediatamente com a face para cima, em sua Mochila ou na trilha correspondente.
9.5.9
Ação Especial.
Exaura um torch para realizar a ação listada na sua carta de personagem.

9.6 ANOITECER

Seu Anoitecer possui 4 passos, realizados na ordem abaixo.
9.6.1
1º.Descansar ao Pôr do Sol.
Se você se encontra em uma floresta, mova todos os itens de sua seção de Danificados para sua Mochila ou as trilhas correspondentes, deixando-os com a face para cima.
9.6.2
2º.Comprar Cartas.
Compre 1 carta, mais 1 por coin voltada para cima na sua trilha correspondente.
9.6.3
3º.Descartar Cartas.
Se você possuir mais que 5 cartas na sua mão, descarte cartas à sua escolha até permanecer apenas com 5.
9.6.4
4º.Verifique sua Capacidade de Itens.
Se você possui uma quantidade de itens em sua Mochila e seção de Danificados juntos, maior que seu limite–6 mais 2 por sack com a frente para cima em sua trilha–remova itens de sua mochila e/ou seção de Danificados até que chegue a esse limite, devolvendo-os para a caixa do jogo.

9.7 JOGANDO COM 2 MALANDROS

Se você possui a Expansão Ribeirinha, você pode jogar com 2 Malandros, seguindo as regras abaixo.
9.7.1
Preparação.
Use ambos os conjuntos de itens “R” e posicione 2 aleatórios em cada ruína. Se você estiver usando a Preparação Padrão (5.1), determine de uma forma aleatória, qual Malandro realiza a preparação primeiro. (5.1 - Preparação Padrão)
9.7.2
Compartilhe Tarefas.
Qualquer um dos Malandros pode completar qualquer uma das 3 cartas de tarefa abertas. Não adicione cartas de tarefa extras durante a preparação.
9.7.3
Pegando Itens das Ruínas.
Quando um Malandro explora uma ruína com 2 itens ou as Centenas arrasam uma ruína (14.4.1) com 2 itens, aquele jogador pode olhar ambos e escolher qual pegar. (Utilizando 2 ações de Explorar o Malandro pode pegar ambos os itens da ruína.) Um jogador não pode pegar um item “R” que seja idêntico a outro item “R” já presente em seu tabuleiro de facção. (Caso um Malandro explore mas não pegue nenhum item, ele não recebe 1 PV, porém a torch ainda continua exaurida.) (14.4.1 - 1º.Arrase.)