14.2 ÜBERBLICK

Als Herr der Scharen erhebt ihr den Anspruch, der alleinige Herrscher des Waldlands zu sein. Ihr duldet keine Abweichler. Am Abend erhaltet ihr Siegpunkte — je nachdem, wie gut ihr eure Gegner unterdrückt: Entscheidend dabei ist die Anzahl von Lichtungen ohne gegnerische Marker, die ihr mit Scharen-Markern beherrscht. Um stärker zu werden und weitere Krieger anzulocken, sammelt ihr Gegenstände in eurem Hort. Die Scharen werden von einem Kriegsherren in die Schlacht geführt, dessen Launen euch jede Runde andere Fähigkeiten geben. Der Kriegsherr ist davon besessen, immer mehr Gegenstände zu sammeln, obwohl ihr dadurch stetig weniger Launen zur Auswahl habt. Als wahre Stimme des Waldes könnt ihr Meuten aufstacheln, um gegnerische Gebäude und Plättchen zu zerstören und die Ruinen zu plündern.
14.2.1
Herstellen.
Ihr stellt Karten während des Tageslichts her, indem ihr Bollwerke aktiviert.
14.2.2
Der Kriegsherr.
Ihr verfügt über einen besonderen Marker, den Kriegsherren. Der Kriegsherr ist ein Krieger, der nur im Kampf entfernt, nur in eurem Zug bewegt und nur im Aufbau (14.3.1) oder mit der Aktion Salbung auf den Spielplan gesetzt werden kann (14.4.3).
14.2.3
Geringschätzung für Handel.
Wenn ihr einen Gegenstand herstellt, könnt ihr ihn entweder behalten, ohne die Siegpunkte auf der Karte zu erhalten, oder aus dem Spiel entfernen, um die Siegpunkte auf der Karte zu bekommen. (Ihr könnt weiterhin zusätzliche Siegpunkte von anderen Effekten erhalten, wie vom Meistergraveur oder der legendären Schmiede.)
14.2.4
Der Hort.
Statt einem Feld für hergestellte Gegenstände habt ihr einen Hort. Dieser hat zwei Leisten mit Plätzen für Gegenstände: Befehlsgewalt und Wagemut. Auf die Befehlsgewaltleiste legt ihr boot, sack, und coin. Auf die Wagemutleiste legt ihr hammer, tea, sword, und crossbow.
I
Gegenstände erhalten.
Wenn ihr einen Gegenstand erhaltet, legt ihr ihn immer auf den am weitesten links liegenden leeren Platz dieser Art. Falls es keinen leeren Platz dieser Art gibt, müsst ihr entweder diesen Gegenstand entfernen oder einen anderen von der entsprechenden Leiste, und ihr erhaltet 1 Siegpunkt.
II
Befehlsgewalt und Wagemut.
Die Anzahl an Gegenständen auf der Befehlsgewaltleiste und der Wagemutleiste bestimmt den Befehlsgewalt-Wert bzw. den Wagemut-Wert. Diese beeinflussen verschiedenen Regeln des Herrn der Scharen. Ohne Gegenstände ist euer Befehlsgewalt- oder Wagemut-Wert 1; mit einem oder zwei Gegenständen ist er 2; mit drei ist er 3; mit vier ist er 4.
14.2.5
Plünderer.
Zu Beginn eines Kampfs könnt ihr euch als Angreifer dazu entscheiden, beim Verteidiger zu plündern, wenn dieser mindestens einen Gegenstand in seinem Feld für hergestellte Gegenstände hat. (Beim Vagabunden könnt ihr nicht plündern.) Wenn ihr Plündern ankündigt, fügt ihr keine erwürfelten Treffer zu. (Der Verteidiger fügt weiterhin erwürfelte Treffer zu und ihr könnt weiterhin zusätzliche Treffer zufügen, wie mit der Laune Zornig.) Falls ihr am Ende des Kampfes die Lichtung beherrscht, könnt ihr einen Gegenstand vom Feld der hergestellten Gegenstände vom Verteidiger nehmen.

14.1 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN

Als Herr der Scharen erhebt ihr den Anspruch, der alleinige Herrscher des Waldlands zu sein. Ihr duldet keine Abweichler. Am Abend erhaltet ihr Siegpunkte — je nachdem, wie gut ihr eure Gegner unterdrückt: Entscheidend dabei ist die Anzahl von Lichtungen ohne gegnerische Marker, die ihr mit Scharen-Markern beherrscht. Um stärker zu werden und weitere Krieger anzulocken, sammelt ihr Gegenstände in eurem Hort. Die Scharen werden von einem Kriegsherren in die Schlacht geführt, dessen Launen euch jede Runde andere Fähigkeiten geben. Der Kriegsherr ist davon besessen, immer mehr Gegenstände zu sammeln, obwohl ihr dadurch stetig weniger Launen zur Auswahl habt. Als wahre Stimme des Waldes könnt ihr Meuten aufstacheln, um gegnerische Gebäude und Plättchen zu zerstören und die Ruinen zu plündern.

14.3 FRAKTION VORBEREITEN

14.3.1
Schritt 1: Garnison.
Platziert euren Kriegsherren, 4 Krieger und 1 Bollwerk in einer Ecklichtung, die nicht bereits von einer anderen Person als Start-Ecklichtung gewählt wurde und die möglichst diagonal gegenüber einer anderen Startlichtung ist. Dies ist eure Startlichtung.
14.3.2
Schritt 2: Platziert Gegenstände.
Platziert die 4 mit einem „R“ gekennzeichneten Gegenstände zufällig unter die Ruinen, es sei denn, dies wurde bereits getan.
14.3.3
Schritt 3: Hartnäckig.
Platziert die Launenkarte Hartnäckig im Feld der Launenkarten.

14.4 MORGENRÖTE

Führt während der Morgenröte folgende 4 Schritte in dieser Reihenfolge durch:
14.4.1
In Schutt und Asche legen.
Entfernt in jeder Lichtung mit Meuteplättchen alle feindlichen Gebäude und Plättchen. Falls sich dort eine Ruine befindet, nehmt euch einen ihrer Gegenstände. Entfernt die Ruine, falls sie nun keine Gegenstände mehr aufweist. Nachdem ihr eure Meuten abgehandelt habt, würfelt ihr den Meutewürfel 1x. Platziert ein Meuteplättchen auf einer entsprechenden Lichtung ohne Meuteplättchen, die an eine Lichtung angrenzt, auf der bereits ein Meuteplättchen ist. (Falls es keine solche Lichtung gibt, platziert ihr kein Meuteplättchen.)
14.4.2
Rekrutieren.
Platziert so viele Krieger auf der Lichtung eures Kriegsherren, wie es eurem Wagemut-Wert entspricht. Platziert dann Krieger auf jeder Lichtung mit Bollwerken: Einen Krieger pro Bollwerk.
14.4.3
Salbung.
Falls euer Kriegsherr nicht auf dem Spielplan ist, ersetzt ihr einen beliebigen eurer Scharen-Krieger durch euren Kriegsherren. Falls nicht möglich, setzt ihr euren Kriegsherren auf eine beliebige Lichtung.
14.4.4
Wählt eure Laune.
Ihr müsst eure aktuelle Launenkarte durch eine andere ersetzen. Ihr dürft keine Launenkarte wählen, deren oben links abgebildeter Gegenstand sich bereits in eurem Hort befindet. Falls ihr Verschwenderisch seid und keine andere Launenkarte wählen dürft, bleibt ihr Verschwenderisch.

14.5 TAGESLICHT

Führt während des Tageslichts folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:
14.5.1
Herstellen.
Ihr könnt Bollwerke aktivieren, um Karten herzustellen.
14.5.2
Befehligt die Scharen.
Führt so viele dieser Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus, wie es eurem Befehlsgewalt-Wert entspricht:
II
Kämpfen.
Beginnt einen Kampf.
I
Bewegen.
Führt eine Bewegung durch.
III
Bauen.
Gebt eine Karte aus, um ein Bollwerk auf einer entsprechenden Lichtung zu platzieren, die ihr beherrscht.
14.5.3
Mit dem Kriegsherren vorrücken.
Ihr könnt mit eurem Kriegsherren so häufig vorrücken, wie es eurem Wagemut-Wert entspricht: Jedes Mal dürft ihr den Kriegsherren mit beliebig vielen Kriegern bewegen, anschließend dürft ihr auf der Lichtung des Kriegsherren kämpfen.

14.6 ABEND

Führt während des Abends folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:
14.6.1
Aufstacheln.
Ihr dürft beliebig oft eine Karte ausgeben, um anschließend eine Meute auf einer Lichtung ohne Meute der passenden Gemeinschaft zu platzieren, in der sich bereits einer eurer Scharen-Krieger oder euer Kriegsherr befindet.
14.6.2
Unterdrücken.
Zählt die von euch beherrschten Lichtungen, auf denen mindestens ein Scharen-Marker, aber keine gegnerischen Marker sind. Je nach Anzahl erhaltet ihr Siegpunkte: Für eine oder zwei solcher Lichtungen 1 Punkt; für drei oder vier 2 Punkte; für fünf 3 Punkte und für sechs oder mehr 4 Punkte.
14.6.3
Nachziehen und abwerfen.
Zieht eine Karte. Falls ihr nun mehr als fünf Karten habt, legt Karten bis auf fünf ab.

14.7 LAUNEN

14.7.1
Verbittert (hammer).
Bevor gewürfelt wird, dürft ihr im Kampf auf der Lichtung eures Kriegsherren eine beliebige Anzahl an Meuteplättchen aus der Kampflichtung oder daran angrenzenden Lichtungen entfernen. Platziert einen Krieger auf der Kampflichtung pro Meuteplättchen, das ihr so entfernt habt.
14.7.2
Großspurig (tea).
Führt in diesem Zug zuerst den Schritt „Mit dem Kriegsherren vorrücken“ (14.5.3) aus und danach „Die Scharen befehligen“ (14.5.2). (14.5.2 - Befehligt die Scharen.) (14.5.3 - Mit dem Kriegsherren vorrücken.)
14.7.3
Triumphierend (boot).
Wenn ihr die Lichtung eures Kriegsherren aufstachelt, dürft ihr, nachdem ihr das Meuteplättchen platziert habt, bis zu viermal den Meutewürfel würfeln: Platziert nach jedem Wurf ein Meuteplättchen auf einer entsprechenden Lichtung ohne Meuteplättchen, die angrenzend zu einer Lichtung mit Meuteplättchen ist.
14.7.4
Verschwenderisch (Kein Gegenstand).
Am Ende der Morgenröte könnt ihr eine beliebige Anzahl an Gegenständen aus eurem Hort entfernen. Für jeden entfernten Gegenstand platziert ihr 2 Scharen-Krieger auf der Lichtung eures Kriegsherren. Verschiebt dann die in eurem Hort verbliebenen Gegenstände, sodass die Leisten von links nach recht gefüllt sind.
14.7.5
Unermüdlich (sack).
Wenn ihr euren Kriegsherren vorrückt und dabei bewegt und kämpft, dürft ihr euch entweder noch einmal mit ihm und Scharen-Kriegern bewegen oder auf seiner Lichtung kämpfen.
14.7.6
Rauflustig (coin).
Zieht 1 zusätzliche Karte während des Abends (14.6.3). Falls auf der Lichtung eures Kriegsherren 3 oder mehr gegnerische Marker sind (auch von unterschiedlichen Gegnern), zieht ihr stattdessen 2 zusätzliche Karten. (14.6.3 - Nachziehen und abwerfen.)
14.7.7
Hartnäckig (crossbow).
Im Kampf in der Lichtung des Kriegsherren, ignoriert ihr den ersten erlittenen Treffer. (Dies könnt ihr nicht mit anderen Fähigkeiten kombinieren, die euch den ersten Treffer ignorieren lassen.)
14.7.8
Zornig (sword).
Als Angreifer in einem Kampf auf der Lichtung eures Kriegsherren erzielt ihr einen zusätzlichen Treffer.

15.2 FRAKTIONSREGELN UND -FÄHIGKEITEN

15.2.1
Relikte.
Ihr seid auf der Suche nach zwölf Relikten, die in drei Arten aufgeteilt sind: Figuren, Tafeln und Juwelen. Von jeder Art gibt es vier Relikte. Die Vorderseite eines Relikts zeigt nur die Art, während die Rückseite einen Wert anzeigt: Von jeder Art gibt es die Werte 1, 2 und 2x die 3.
15.2.2
Lagerplätze.
Ihr verfügt über drei Lagerplätze. Jeder Lagerplatz zeigt auf der Vorderseite eine andere Reliktart als auf der Rückseite.
15.2.3
Herstellen.
Ihr stellt Karten während des Tageslichts her, indem ihr Lagerplätze aktiviert (unabhängig von ihrer Art).
15.2.4
Fromme Ritter.
Im Kampf auf einer Lichtung, auf der sich mindestens ein Relikt und mindestens ein Wächter-Krieger befindet, dürft ihr den ersten erlittenen Treffer ignorieren. (Bei einem Hinterhalt ignoriert ihr den ersten Treffer des Hinterhalts, aber keine weiteren.) Bei der Bewegung können Wächter-Krieger ein Relikt pro Krieger mitnehmen.
15.2.5
Wertvolle Trophäen.
Immer wenn ein Gegner ein Relikt entfernt, platziert er dieses offen auf einem beliebigen Wald und bekommt einen zusätzlichen Siegpunkt für das Entfernen (insgesamt also 2 Siegpunkte).

15.1 ÜBERSICHT

Als Eisenwächter seid ihr ein alter Orden frommer Ritter, die aus dem Waldland verbannt wurden. Ihr seid zurückgekehrt, um die Relikte, die ihr in längst vergangenen Konflikten verloren habt, wiederzuerlangen. Um diese Mission zu erfüllen, müsst ihr die Relikte zunächst im Wald ausgraben und sie dann zu euren Lagerplätzen bringen, um sie von dort aus sichern zu können. Für gesicherte Relikte bekommt ihr Siegpunkte nach deren Wert. Für jedes komplette Set aus Relikten der drei Arten (Figuren, Tafeln und Juwelen) erhaltet ihr zusätzlich zwei Punkte. Nach und nach vergrößert ihr euer Gefolge und ihr dürft dadurch immer mehr Aktionen ausführen. Das Sichern der Relikte birgt jedoch auch Gefahren, daher könnt ihr unter Umständen wieder Gefolgsleute verlieren. Plant also gut voraus.

15.3 FRAKTION VORBEREITEN

15.3.1
Schritt 1: Platziert Reliktplättchen.
Mischt alle 12 Reliktplättchen verdeckt (die Werte sind verdeckt). Legt ein zufälliges verdeckt in jeden Wald. (Flüsse durchtrennen Wälder gewöhnlich nicht.) (Wir empfehlen die Relikte verdeckt auf dem Spielplan zu mischen und sie dann in der Gruppe einfach möglichst schnell auf die Wälder zu verschieben. Andernfalls könnt ihr die Relikte auch gründlicher mischen und folgendermaßen platzieren: Als Eisenwächter bildet ihr einen verdeckten Stapel mit den gemischten Relikten und eine andere Person hebt den Stapel ab, nimmt ihn und lässt dann von unten vom Stapel jeweils ein Plättchen auf jedem Wald fallen.)
15.3.2
Schritt 2: Platziert Krieger.
Platziert 4 Krieger auf einer Ecklichtung, die noch nicht von einer anderen Person als Start-Ecklichtung gewählt wurde und die möglichst diagonal gegenüber einer anderen Start-Ecklichtung ist. Platziert dann 4 weitere Krieger auf einer Lichtung am Spielplanrand, die an die gewählte Start-Ecklichtung angrenzt.
15.3.3
Schritt 3: Platziert übrige Relikte.
Legt dann die übrigen Relikte, zufällig und so gleichmäßig wie möglich, verdeckt in Wälder, die nicht an Lichtungen mit Wächter-Kriegern angrenzen.
15.3.4
Schritt 4: Treue Vasallen.
Steckt eine Treuer-Vasall-Karte in jede eurer Gefolgespalten eures Tableaus.
15.3.5
Schritt 5: Lagerplätze.
Platziert die 3 Lagerplätze auf den Lagerplatzfeldern eures Tableaus.

15.4 MORGENRÖTE

Führt während der Morgenröte folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:
15.4.1
Lager aufschlagen.
Einmal pro Lichtung dürft ihr einen Wächter-Krieger durch einen Lagerplatz ersetzen. Falls ihr weder einen Krieger noch einen Lagerplatz auf dem Spielplan habt, dürft ihr einen Krieger und einen Lagerplatz auf einer Randlichtung platzieren. In beiden Fällen dürft ihr den Lagerplatz mit einer beliebigen Seite nach oben legen.
15.4.2
Lager abbrechen.
Einmal pro Lichtung dürft ihr einen Lagerplatz durch einen Wächter-Krieger ersetzen.
15.4.3
Rekrutieren.
Ihr dürft beliebig oft eine Karte ausgeben, um 2 Wächter-Krieger auf einer entsprechenden Lichtung mit einem Lagerplatz zu platzieren.

15.5 TAGESLICHT

Führt während des Tageslichts folgende 2 Schritte in dieser Reihenfolge durch:
15.5.1
Herstellen.
Ihr könnt Lagerplätze (unabhängig von ihrer Art) aktivieren, um Karten herzustellen.
15.5.2
Euer Gefolge agiert.
Ihr könnt eine Aktion pro Karte in euren Gefolgespalten ausführen. Geht dabei die Gefolgespalten von links nach rechts durch; innerhalb einer Spalte dürft ihr eine beliebig Reihenfolge wählen. Führt jeweils die in der Gefolgespalte angegebene Aktion in einer Lichtung mit der Gemeinschaft aus:
I
Bewegen.
Führt eine Bewegung von einer der Karte entsprechenden Lichtung aus durch.
II
Kämpfen, dann Ausgraben.
Wählt eine Lichtung, die der Karte entspricht. Beginnt einen Kampf, falls sich dort gegnerische Marker befinden. Wenn ihr dann die Lichtung beherrscht und sich mindestens ein Wächter-Krieger dort befindet, dürft ihr wie folgt ausgraben (auch wenn kein Kampf stattgefunden hat):
a
Schritt 1: Relikt auf die Lichtung.
Nehmt ein Relikt aus einem an die Lichtung angrenzenden Wald und platziert es mit dem Wert offen auf der Lichtung.
b
Schritt 2: Prüfen, ob Karte entfernen.
Zählt die Anzahl an Lichtungen, die ihr beherrscht und die an den Wald, von dem ihr das Relikt genommen habt, angrenzen. Falls die Anzahl solcher Lichtungen niedriger ist als der Wert des Relikts, müsst ihr die Karte, mit der ihr diese Aktion ausgeführt habt, aus der Gefolgespalte entfernen.
III
Bewegen oder Sichern.
Wählt eine Lichtung, die der Karte entspricht. Führt eine Bewegung von dort aus durch oder sichert ein Relikt von dort, wie folgt:
a
Schritt 1: Relikt aufs Tableau.
Nehmt von dieser Lichtung ein Relikt, das der Art eines Lagerplatzes dort entspricht. Platziert es auf dem am weitesten links liegenden, leeren Platz für Relikte dieser Art auf eurem Tableau.
b
Schritt 2: Werten.
Ihr bekommt so den Wert des Relikts als Siegpunkte. Ihr erhaltet 2 zusätzliche Punkte, wenn durch dieses Relikt eine Spalte auf eurem Tableau mit den drei unterschiedlichen Reliktarten komplett gefüllt wurde.
c
Schritt 3: Prüfen, ob Karte entfernen.
Zählt die Anzahl an Lichtungen, die ihr beherrscht und die der Gemeinschaft der Lichtung, von der ihr das Relikt sichert, entsprechen. Falls die Anzahl solcher Lichtungen niedriger ist als der Wert des Relikts, müsst ihr die Karte, mit der ihr diese Aktion ausgeführt habt, aus der Gefolgespalte entfernen und diese Aktion beenden. Andernfalls dürft ihr wieder mit Schritt 1 „Relikt aufs Tableau“ beginnen oder diese Aktion beenden.

15.6 ABEND

Führt während des Abends folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:
15.6.1
Gefolge sammeln.
Ihr könnt entweder eine beliebige Anzahl an Karten von eurer Hand in die Gefolgespalten legen oder eine Karte in eine andere Spalte versetzen. Es können allerdings insgesamt nie mehr als zehn Karten in eurem Gefolge liegen.
15.6.1
Vom Land leben.
Entfernt einen Wächter-Krieger von jeder Lichtung mit vier oder mehr Wächter-Kriegern.
15.6.3
Nachziehen und abwerfen.
Zieht eine Karte, plus eine zusätzliche Karte pro aufgedecktem Nachzieh-Bonus (entspricht der Anzahl an Lagerplätzen auf dem Spielplan). Falls ihr nun mehr als fünf Handkarten habt, legt Karten bis auf fünf ab.