10.1 ÜBERBLICK

Sich aller ausgestoßenen Geschöpfe des Waldlands annehmend, versucht der Echsen-Kult seine Feinde durch pure Willenskraft zu überwältigen. Wo der Kult Lichtungen beherrscht, kann er GÄRTEN errichten, um seine Lehre durch Mund- und Schnabel-Propaganda unter den dort lebenden Tieren zu verbreiten. Je stärker der Kult die Herzen seiner Anhänger beherrscht, desto mehr Punkte kann er erhalten, indem er die passenden RITUALE durchführt. Während andere Parteien Karten ausgeben, um ihre Ziele zu erreichen, handelt der Kult hauptsächlich durch das Aufdecken von Karten, um so allmählich die ideale Anhängerschaft zu formen. Sofern sie nicht verwendet werden, um Siegpunkte zu erhalten, kehren diese Karten am Abend wieder auf die Hand des Kults zurück. Allerdings macht dieser friedlichere Ansatz Bewegungen und Kampfhandlungen schwierig – diese Aktionen kann der Kult nur mit seinen radikalisierten AKOLYTHEN ausführen. Sie tauchen auf, wenn verteidigende Krieger des Kults niedergemetzelt werden.

10.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN

10.2.1
Herstellen.
Der Kult stellt am Abend Karten her, indem er Gärten aktiviert, die der verstoßenen Klasse (10.4.1) entsprechen. (Grundsätzlich stimmt dies mit der Lichtung überein, außer bei der Landmarke der verlorenen Stadt.) (10.4.1 - Verstoßene anpassen.)
10.2.2
Hass auf Vögel.
Vogel-Karten sind keine Joker für Rituale des Kults.
10.2.3
Rache.
Immer wenn ein Krieger des Kults entfernt wird, während er im Kampf verteidigt, wird er auf das Feld für Akolythen gelegt und nicht in den Vorrat des Kults.
10.2.4
Pilger.
Der Kult beherrscht jede Lichtung, auf der er einen Garten hat. Diese Regel hat Vorrang vor der Herren-des-Waldes-Regel der Horst-Dynastien (7.2.2). (7.2.2 - Herren des Waldes.)
10.2.5
Furcht der Frommen.
Immer wenn ein Garten entfernt wird, muss der Kult eine zufällige Karte ablegen.
10.2.6
Der Verlorene-Seelen-Stapel.
Immer wenn eine Karte ausgegeben oder abgelegt wird (sogar Dominanz-Karten), lege sie auf den Verlorene-Seelen-Stapel anstatt dem Ablagestapel. Der Verlorene-Seelen-Stapel kann von jedem Spieler jederzeit durchgesehen werden.

10.3 PARTEI-AUFBAU

10.3.1
Schritt 1: Krieger.
Lege einen Vorrat von 25 Kriegern an.
10.3.2
Schritt 2: Krieger platzieren.
Platziere 4 Krieger und 1 Garten der Klasse dieser Lichtung entsprechend auf einer Eck-Lichtung die nicht die Start-Eck-Lichtung eines anderen Spielers ist und, wenn möglich, diagonal gegenüber von einer anderen Start-Eck-Lichtung ist. Platziere dann einen Krieger auf jeder benachbarten Lichtung. (Dies wurde gegenüber früheren Ausgaben aktualisiert, um die Flexibilität zu erhöhen.)
10.3.3
Schritt 3: Verstoßene wählen.
Platziere den Verstoßenen-Marker auf einem beliebigen Kästchen im Verstoßenen-Feld. Die Klasse dieses Kästchens wird als die VERSTOSSENEN bezeichnet.
10.3.4
Schritt 4: Garten-Leiste füllen.
Lege deine verbleibenden 14 Gärten von rechts nach links auf die entsprechenden Felder deiner Garten-Leiste.

10.4 MORGENRÖTE

Deine Morgenröte hat drei Schritte in dieser Reihenfolge.
10.4.2
Lege verlorene Seelen ab.
Lege alle Karten vom Verlorene-Seelen-Stapel auf den Ablagestapel. (Dominanz-Karten werden verfügbar und können ab jetzt genommen werden.)
10.4.1
Verstoßene anpassen.
Schau die Karten im Verlorene-Seelen-Stapel an, ignoriere Vogel-Karten. Die Klasse mit den meisten Karten wird zur neuen verstoßenen Klasse – bewege den Verstoßenen-Marker auf diese Klasse, mit der Verstoßenen-Seite nach oben. Wenn sich der Marker bereits auf dieser Klasse befindet, drehe den Marker um auf Verhasst. Wenn keine Klasse die meisten Karten hat, wird der Marker nicht bewegt. Wenn er noch nicht auf VERHASST gedreht ist, wird er auf seine Verhasst-Seite gedreht.
10.4.3
Verschwörungen ausführen.
Du kannst Akolythen ausgeben, indem du sie in den Vorrat zurücklegst, um Verschwörungen auf den Lichtungen der Verstoßenen auszuführen. Verschwörungen können in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausgeführt werden. Wenn die Verstoßenen verhasst sind, kostet die Verschwörung einen Akolythen weniger. Wenn du Konvertieren oder Weihen ausführst, musst du die Verschwörung vollständig ausführen.
I
Eifern.
Gib zwei Akolythen aus, um auf einer Verstoßenen-Lichtung einen Kampf zu eröffnen ODER mindestens einen Krieger von einer Verstoßenen-Lichtung zu bewegen. Anschließend kannst du, wenn du möchtest, einen Kampf auf der Ziel-Lichtung eröffnen.
II
Konvertieren.
Gib zwei Akolythen aus, um einen feindlichen Krieger von einer Verstoßenen- Lichtung zu entfernen und dann einen deiner eigenen Krieger dort zu platzieren. (Um einen Marker zu ersetzen, musst du in der Lage sein, den alten Marker zu entfernen und den neuen Marker zu platzieren.)
III
Weihen.
Gib drei Akolythen aus, um ein feindliches Gebäude von einer Verstoßenen-Lichtung zu entfernen und einen Garten der entsprechenden Klasse dort zu platzieren.

10.5 TAGESLICHT

Du kannst beliebig viele Karten von deiner Hand (in deinen Spielbereich) aufdecken. Platziere sie aufgedeckt vor dir und führe ein Ritual pro aufgedeckter Karte durch. Rituale können in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit wie folgt durchgeführt werden. (Aufgedeckte Karten können während des Tageslichts für keinen anderen Zweck verwendet werden.)
10.5.1
Bauen.
Platziere einen Garten auf einer von dir beherrschten Lichtung. Garten und Lichtung müssen deiner aufgedeckten Karte entsprechen.
10.5.2
Rekrutieren.
Platziere einen Krieger auf einer Lichtung entsprechend deiner aufgedeckten Karte.
10.5.3
Siegpunkte erhalten.
Gib die Karte, die du aufgedeckt hast, aus (lege sie zu den verlorenen Seelen), um Siegpunkte zu erhalten. Du erhältst Punkte entsprechend dem Wert des am weitesten rechts gelegenen freien Feldes auf der entsprechenden Garten-Leiste. Du kannst diese Aktion nur einmal pro Klasse ausführen.
10.5.4
Opfern.
Platziere einen Krieger auf dem Feld für Akolythen. Um dieses Ritual auszuführen, musst du eine Vogel-Karte aufdecken.

10.6 ABEND.

Dein Abend hat drei Schritte in dieser Reihenfolge.
10.6.2
Herstellen.
Du kannst herstellen, indem du Gärten aktivierst, die der verstoßenen Klasse entsprechen.
10.6.1
Aufgedeckte Karten zurücknehmen.
Nimm alle Karten, die du in diesem Zug aufgedeckt hast, auf deine Hand zurück.
10.6.3
Ziehen und Ablegen.
Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast.

11.1 ÜBERBLICK

Als die Nachrichten kamen, dass das Waldland an den Ufern des großen Sees im völligen Krieg versinkt, entsandte die Flussvolk-Kompanie unverzüglich ihre Agenten, um den Handel zu eröffnen. Wenn andere Parteien Dienste erwerben, kann die Flussvolk-Kompanie ihre kommerziellen Interessen weiter etablieren, indem sie entlang des Flusses HANDELSPOSTEN baut. Die Konstruktion von diesen Posten ist eine gute Art, Siegpunkte zu erhalten, aber ebenso gut ist das Anhäufen puren Reichtums. Jedoch gibt ein großer Schatz ein verlockendes Ziel ab. Deshalb muss die Flussvolk-Kompanie vorsichtig sein, während sie ihren Operationsradius in diesem gefährlichen Wald erweitert.

11.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN

11.2.1
Herstellen.
Das Flussvolk stellt während des Tageslichts Karten her, indem es leeren Feldern auf der Handelsposten-Leiste jeweils Mittel zuweist. (Sie haben keine Herstellungs-Marker.)
11.2.2
Schwimmer.
Das Flussvolk benutzt Flüsse wie Wege und kann sich entlang der Flüsse bewegen, egal wer die Ausgangs- oder Ziel-Lichtung beherrscht. (Es kann sich auch auf Wegen bewegen.)
11.2.3
Öffentliche Hand.
Das Flussvolk platziert seine Handkarten aufgedeckt oberhalb seiner Partei-Tafel. Wenn ein anderer Spieler eine zufällige Karte vom Flussvolk ziehen soll, werden die Karten verdeckt und gemischt. Dann wird eine von ihnen gezogen und die restlichen werden wieder aufgedeckt.
11.2.4
Mittel.
Für viele ihrer Aktionen muss das Flussvolk MITTEL einsetzen und ausgeben: Krieger auf ihrem Feld für Mittel.
11.2.5
Handelsposten.
Das Flussvolk erhält Siegpunkte, wenn es Handelsposten baut.
I
Handels-Störungen.
Immer wenn ein Handelsposten entfernt wird, entfernt das Flussvolk die Hälfte seiner Mittel (aufgerundet) und legt den Handelsposten in die Schachtel zurück.
11.2.6
Dienste kaufen.
Zu Beginn ihrer eigenen Morgenröte können andere Spieler Dienste vom Flussvolk kaufen.
I
Kosten.
Der Käufer muss Krieger aus seinem Vorrat auf dem Feld für Einzahlungen des Flussvolks platzieren, entsprechend der Kosten auf der Dienst-Leiste des Flussvolkes.
II
Anzahl der Dienste.
In jedem Zug kann ein Spieler einen Dienst kaufen plus einen weiteren für jede Lichtung mit einem Handelsposten, auf der er mindestens einen Marker hat.
III
Vagabund-Mittel.
Der Vagabund zahlt für Dienste, indem er Gegenstände benutzt – für jeden so benutzten Gegenstand legt das Flussvolk einen seiner eigenen Krieger auf das Feld für Einzahlungen.
11.2.7
Dienste des Flussvolks.
Das Flussvolk bietet die folgenden drei Dienste an.
I
Handkarte.
Der Käufer nimmt eine Karte aus der öffentlichen Hand des Flussvolkes und fügt sie seiner eigenen Hand hinzu. (Der Käufer kann diesen Dienst beliebig oft kaufen, solange er Zugang zu genug Handelsposten hat.)
II
Flussboote.
Der Käufer kann bis zum Ende seines Zuges Flüsse wie Wege verwenden.
III
Söldner.
Während des Tageslichts und Abends seines Zuges kann der Käufer Krieger des Flussvolks wie seine eigenen behandeln, um zu herrschen oder mit anderen Parteien, außer dem Flussvolk, zu kämpfen. (Sie sind immer noch Partei-Marker vom Flussvolk, daher können sie nicht von Fähigkeiten wie dem Feldlazarett der Marquise betroffen sein oder bei Aktionen wie den überzeugten Ministern des Herzogtums eingesetzt werden.)
a
Treffer erleiden.
Der Käufer muss die Treffer aufteilen, wobei er ungerade Treffer durch das Entfernen von eigenen (nicht Flussvolk) Kriegern, falls vorhanden, oder von eigenen Gebäuden oder Plättchen nur dann einstecken muss, wenn er keine Krieger (einschließlich Flussvolk) in der Kampf-Lichtung hat.
b
Vagabund-Söldner.
Der Vagabund kann keine Söldner vom Flussvolk kaufen. (Wenn ein Käufer gegen den Vagabunden kämpft und ein Flussvolk-Söldnerkrieger entfernt wird, wird die Partei des Käufers feindlich, nicht das Flussvolk.)

11.3 PARTEI-AUFBAU

11.3.1
Schritt 1: Krieger.
Lege einen Vorrat von 15 Kriegern an.
11.3.2
Schritt 2: Platziere Krieger.
Platziere vier Krieger auf einer oder mehreren beliebigen Lichtungen am Fluss.
11.3.3
Schritt 3: Handelsposten-Leisten füllen.
Platziere die 9 Handelsposten auf den entsprechenden Feldern deiner Handelsposten-Leisten.
11.3.4
Schritt 4: Start-Mittel erhalten.
Platziere drei Krieger auf deinem Feld für Einzahlungen.
11.3.5
Schritt 5: Start-Preise setzen.
Wähle ein Feld auf jeder Dienst-Leiste aus und setze einen Dienst-Marker dorthin.

11.4 MORGENRÖTE

Deine Morgenröte hat drei Schritte in dieser Reihenfolge.
11.4.1
Protektionismus.
Wenn das Feld für Einzahlungen leer ist, platziere dort zwei Krieger.
11.4.2
Erhalte Dividenden.
Wenn du mindestens einen Handelsposten auf dem Spielbrett hast, erhältst du einen Siegpunkt pro zwei Mittel. (Du erhältst keine Punkte für Krieger auf den Feldern für Einzahlungen oder Einsätze.)
11.4.3
Erhalte Mittel.
Bewege alle Krieger auf deiner Partei-Tafel auf dein Feld für Mittel.

11.5 TAGESLICHT

Du kannst Mittel einsetzen und ausgeben, um die folgenden Aktionen auszuführen, in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit. Wenn du ein Mittel einsetzt, bewege einen Krieger auf das Feld für Einsätze. Wenn du einen Krieger ausgibst, lege ihn in den Vorrat des Besitzers zurück.
11.5.1
Bewegen.
Setze ein Mittel ein, um eine Bewegung zu machen.
11.5.2
Kämpfen.
Setze ein Mittel ein, um einen Kampf zu eröffnen.
11.5.3
Herstellen.
Um eine deiner Handkarten herzustellen, musst du Mittel einsetzen. Aber anstatt diese Krieger auf das Feld für Einsätze zu verschieben, musst du sie den Herstellungskosten entsprechend auf den leeren Feldern der Handelsposten- Leisten platzieren. Dabei entspricht jeder Krieger auf einem Handelsposten-Feld der Klasse dieses Feldes.
I
Exportieren.
Statt den Herstellungs-Effekt einer Karte zu nutzen, kannst du sie ablegen, um einen Krieger auf das Feld für Einzahlungen zu legen.
11.5.4
Karten Ziehen.
Setze ein Mittel ein, um eine Karte zu ziehen.
11.5.5
Rekrutieren.
Gib ein Mittel aus, um einen Krieger auf einer beliebigen Lichtung mit einem Fluss zu platzieren.
11.5.6
Handelsposten mit Garnison gründen.
Gib zwei Mittel aus, um einen Handelsposten und einen Krieger zu platzieren.
I
Lichtung wählen.
Wähle eine beliebige Lichtung ohne Handelsposten, die von einem beliebigen Spieler beherrscht wird.
II
Mittel ausgeben.
Gib zwei Mittel des Spielers aus, der die gewählte Lichtung beherrscht.
III
Platzieren und Siegpunkte erhalten.
Platziere einen entsprechenden Handelsposten und einen Krieger auf der gewählten Lichtung. Erhalte Siegpunkte wie auf dem nun sichtbaren Feld deiner Partei-Tafel angegeben.

11.6 ABEND

Dein Abend besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge.
11.6.1
Karten ablegen.
Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast.
11.6.2
Kosten bestimmen.
Du kannst jeden Dienst-Marker zu einem beliebigen Wert auf seiner Leiste bewegen, um die neuen Kosten festzulegen.