10.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
10.2.1
Fabricar.
El Culto fabrica durante la Noche activando los jardines cuyos palos son correspondientes al palo paria (10.4.1). (En general se corresponden con el claro, salvo por el Lugar Mítico la Ciudad Perdida).
(10.4.1 - Ajustar el Paria.)
10.2.2
Odio a las Aves.
Las cartas de ave no son comodines para los rituales del Culto.
10.2.3
Venganza.
Cuando un guerrero del Culto es retirado mientras defiende en batalla, se coloca en la zona de acólitos en lugar de la reserva del Culto.
10.2.4
Peregrinos.
El Culto gobierna cualquier claro donde tenga un jardín. Esto invalida la regla Señores del Bosque (7.2.2).
(7.2.2 - Señores del Bosque.)
10.2.5
Miedo a los Fieles.
Cuando un jardín es retirado del tablero, el Culto debe descartar una carta al azar.
10.2.6
El Montón de Almas Perdidas.
Cuando una carta sea gastada o descartada (incluso una carta de dominancia), colócala en el montón de lamas perdida en lugar de la pila de descarte. Las almas perdidas pueden ser inspeccionadas en cualquier momento por cualquier jugador.
10.1 RESUMEN
10.3 PREPARACIÓN
10.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros.
Forma la reserva de guerreros (25).
10.3.2
Paso 2: Colocar Guerreros.
En un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial, coloca 4 guerreros y 1 jardín correspondiente al palo indicado por ese claro. Éste es tu claro inicial. Luego coloca 1 guerrero en cada claro adyacente a ese claro. (Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad).
10.3.3
Paso 3: Elegir al Paria.
Coloca el marcador de paria sobre cualquier casilla de la zona paria. El palo que se encuentre en esa casilla pasa a ser el PARIA.
10.3.4
Paso 4: Rellenar los Contadores de Jardines.
Coloca tus 14 jardines restantes en los espacios correspondientes de tus contadores de jardines, de derecha a izquierda.
10.4 ALBA
10.4.1
Ajustar el Paria.
Mira las cartas del montón de almas perdidas, ignorando las aves. El palo con más cartas en la pila se convierte en el nuevo paria (mueve el marcador de paria, mostrando su cara de paria, a ese palo). Si ese palo ya era el paria, voltea el marcador a su cara de odiado. Si ningún palo tiene más cartas, el marcador se queda donde estaba y si no está en su cara de odiado, lo volteas para que ahora lo esté.
10.4.2
Descartar Almas Perdidas.
Descarta todas las cartas del montón de almas perdidas a la pila de descarte (las cartas de dominancia pasan a estar disponibles).
10.4.3
Realizar Conspiraciones.
Puedes gastar acólitos, devolviéndolos a tu reserva, para conspirar en claros correspondientes al paria, en cualquier orden y número, de la manera siguiente. Si el paria es odiado, cada conspiración te cuesta un acólito menos.
I
Cruzada.
Gasta dos acólitos para iniciar una batalla en un claro de paria o bien para mover al menos un guerrero desde un claro paria y luego, si lo deseas, iniciar una batalla en el claro de destino.
II
Convertir.
Gasta dos acólitos para reemplazar un guerrero enemigo de un claro de paria por un guerrero del Culto. (Para reemplazar una pieza, debes poder retirar la previa y colocar una nueva).
III
Santificar.
Gasta tres acólitos para reemplazar un edificio enemigo de un claro de paria por un jardín correspondiente.
10.5 DÍA
10.5.1
Construir.
Coloca un jardín correspondiente a la carta revelada en un claro que gobiernes, también correspondiente a la carta revelada.
10.5.2
Reclutar.
Coloca un guerrero sobre un claro correspondiente a la carta revelada.
10.5.3
Puntuar.
Gasta la carta que reveles (colócala en almas perdidas) para obtener los puntos de victoria indicados sobre la casilla vacía que esté más a la derecha del contador de jardines correspondiente a la carta descartada. Sólo puedes realizar esta acción una vez por turno por cada palo.
10.5.4
Sacrificio.
Coloca un guerrero en la zona de acólitos. Para realizar este ritual, debes revelar una carta de ave.
10.6 NOCHE.
10.6.1
Recuperar Cartas.
Recupera todas las cartas reveladas en este turno y devuélvelas a tu mano.
10.6.2
Fabricar.
Puedes fabricar cartas de tu mano activando jardines cuyo palo corresponda con el palo paria.
10.6.3
Robar y Descartar.
Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta a tu elección hasta quedarte con cinco.
11.1 RESUMEN
11.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
11.2.1
Fabricar.
La Compañía fabrica durante el Día consignando fondos a los espacios vacíos de los contadores de puestos comerciales (no tiene piezas de fabricación).
11.2.2
Nadadores.
La Compañía trata a los ríos como caminos y se puede mover por los ríos sin importar quien gobierne los claros de origen y destino (también puede usa los caminos para moverse).
11.2.3
En Venta.
La Compañía coloca su mano bocarriba sobre su tablero. Si otro jugador tuviera que robar una carta al azar de la mano de la Compañía, las cartas se ponen bocabajo, se mezclan y se roba la cantidad re querida. Luego, se vuelven a poner bocarriba.
11.2.4
Fondos.
Para realizar sus acciones, la Compañía consigna y gasta FONDOS: Guerreros en su zona para fondos.
11.2.5
Puestos Comerciales.
La Compañía obtiene puntos de victoria cuando construye puestos comerciales.
I
Interrupción del Comercio.
Cuando un puesto comercial es retirado, la Compañía retira la mitad de sus fondos, redondeando hacia arriba, y devuelve ese puesto comercial a la caja.
11.2.6
Comprar Servicios.
Al inicio de sus respectivas Albas, los otros jugadores pueden comprar los servicios de la Compañía.
I
Coste.
El comprador debe colocar tantos de sus guerreros en la zona de pagos de la Compañía como el coste del servicio, indicado en el contador correspondiente de la zona de servicios.
II
Número.
Cada turno, un jugador puede comprar un servicio más uno adicional por cada claro con un puesto comercial en el que tenga al menos una pieza de su facción.
III
Fondos del Vagabundo.
El Vagabundo paga por los servicios agotando objetos: Por cada objeto que agote con ese fin, la Compañía coloca un guerrero de la Compañía en la zona de pagos.
11.2.7
Servicios.
La Compañía ofrece tres tipos de servicios.
II
Barcas.
El comprador puede tratar los ríos como si fueran caminos hasta el final de su turno.
I
Carta de la Mano.
El comprador toma cualquier carta de la mano de la Compañía y la añade a la suya (este servicio se puede comprar varias veces siempre que se tenga acceso a suficientes puestos comerciales).
III
Mercenarios.
Durante el Día y la Noche de este turno, el comprador trata a los guerreros de la Compañía como si fueran suyos para de gobernar y para batallar contra cualquier facción que no sea la Compañía. (El comprador no puede moverlos, usarlos para cumplir cartas de dominancia o retirarlos, a no ser que sea mediante golpes en batalla. Todavía son piezas de la Compañía, por lo que no se ven afectados por habilidades como Hospitales de Campaña del Marquesado ni pueden usarse para Convencer a Ministros del Ducado).
a
Golpes Recibidos.
El comprador debe repartir los impactos, sufriendo los golpes impares retirando guerreros de su propiedad (no de la Compañía), si quedan, o edificios de su propiedad o fichas sólo si no tiene guerreros (incluyendo de la Compañía) en el claro de batalla.
b
El Vagabundo y los Mercenarios.
El Vagabundo no puede comprar mercenarios de la Compañía (Si el comprador ataca al Vagabundo y se retira un mercenario de la Compañía, la facción del comprador se convierte en Hostil, no la Compañía).
11.3 PREPARACIÓN
11.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros.
Forma la reserva de guerreros (15).
11.3.2
Paso 2: Desembarcar.
Coloca 4 guerreros en cualquier claro o claros conectado(s) al río.
11.3.3
Paso 3: Rellenar los Contadores de Puesto Comercial.
Coloca 9 puestos comerciales en los espacios correspondientes de tus contadores de puestos comerciales.
11.3.4
Paso 4: Obtener Fondos Iniciales.
Coloca 3 guerreros en zona de pagos.
11.3.5
Paso 5: Precios inicialesI.
Coloca 1 marcador de servicio en cualquier espacio de cada uno de tus contadores de servicios.
11.4 ALBA
11.4.1
Proteccionismo.
Si la zona de pagos está vacía, coloca 2 guerreros en ella.
11.4.2
Dividendos.
Si hay al menos un puesto comercial en el mapa, obtén un punto de victoria por cada 2 fondos. No obtienes puntos por los guerreros en la zona de pagos ni la zona de consignados.
11.4.3
Fondos.
Mueve todos los guerreros en tu tablero a la zona de fondos.
11.5 DÍA
11.5.2
Batallar.
Consigna un fondo para iniciar una batalla.
11.5.1
Mover.
Consigna un fondo para hacer un movimiento.
11.5.3
Fabricar.
Consigna fondos para fabricar una carta de tu mano. En vez de mover a estos guerreros a la zona de consignados, debes colocarlos en espacios vacíos de los contadores de puestos comerciales correspondientes a los palos indicados en el coste de fabricación.
I
Exportar.
Puedes ignorar el beneficio asociado a la fabricación de una carta, descartarla y colocar un guerrero de la Compañía en la zona de pagos.
11.5.4
Robar.
Consigna un fondo para robar una carta.
11.5.5
Reclutar.
Gasta un fondo para colocar un guerrero en un claro con un río.
11.5.6
Puesto Comercial con Guarnición.
Gasta dos fondos para colocar un puesto comercial y un guerrero.
I
Elegir Claro.
Escoge un claro que no tenga un puesto comercial gobernado por cualquier jugador.
II
Gastar Fondos.
Gasta dos fondos del jugador que gobierna el claro elegido.
III
Colocar y Puntuar.
Coloca el puesto comercial correspondiente y un guerrero en el claro elegido. Obtén los puntos de victoria indicados en el espacio descubierto de tu tablero.
11.6 NOCHE
11.6.1
Descartar.
Si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco.
11.6.2
Establecer Costes.
Puedes mover cada marcador de servicio a cualquier espacio de su contador, estableciendo un nuevo coste para ese servicio.