10.1 OMÓWIENIE
10.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI
10.2.1
Przekuwanie.
Kultyści przekuwają karty Wieczorem poprzez aktywację Ogrodów, których nadrukowany symbol odpowiada symbolowi Wygnańców (10.4.1). (Zazwyczaj odpowiada to symbolowi polany, poza Punktem Terenu Zaginione Miasto).
(10.4.1 - Wyznaczenie Wygnańców.)
10.2.2
Nienawiść do Ptaków.
Podczas przeprowadzania Rytuałów ptasie karty nie działają jak jokery.
10.2.3
Zemsta.
Za każdym razem, gdy wojownik Kultystów zostaje usunięty podczas obrony w walce, zostaje umieszczony na polu Akolitów, a nie w puli wojowników Kultystów.
10.2.4
Pielgrzymi.
Kultyści kontrolują każdą polanę, na której znajduje się co najmniej jeden Ogród. Ta zasada ma pierwszeństwo przed zdolnością Władców Lasu Dynastii Orlich Gniazd (7.2.2).
(7.2.2 - Władcy Lasu.)
10.2.5
Strach przed Wiernymi.
Za każdym razem, gdy Ogród zostaje usunięty z Mapy, gracz Kultystów musi odrzucić z ręki losową kartę.
10.2.6
Stos Zagubionych Dusz.
Za każdym razem, gdy dowolna karta zostaje zagrana, wydana albo odrzucona (nawet karta Dominacji), należy ją umieścić na stosie Zagubionych Dusz, a nie na stosie kart odrzuconych. Każdy gracz może w dowolnym momencie rozgrywki przeglądać stos Zagubionych Dusz.
10.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI
10.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników.
Gracz tworzy pulę 25 wojowników.
10.3.2
Krok 2: Rozmieszczenie Ogrodu i Wojowników.
Gracz Kultystów rozmieszcza 4 wojowników i 1 Ogród o symbolu odpowiadającym wybranej polanie na narożnej polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i, jeśli to możliwe, po przekątnej od innej startowej polany. To jego polana startowa Jeżeli w rozgrywce bierze udział zarówno Markiza, jak i Dynastia, gracz Kultystów wybiera jedną z dwóch pozostałych narożnych polan. Następnie rozmieszcza po jednym wojowniku na każdej polanie sąsiadującej z tym Ogrodem.
10.3.3
Krok 3: Wybór Wygnańców.
Gracz Kultystów rozmieszcza znacznik Wygnańców na polu z dowolnym symbolem w tabeli Wygnańców. Symbol z wybranego pola określa WYGNAŃCÓW.
10.3.4
Krok 4: Uzupełnienie Torów Ogrodów.
Gracz rozmieszcza 14 pozostałych Ogrodów na odpowiadających im polach na torach Ogrodów, od prawej do lewej.
10.4 ŚWIT
10.4.1
Wyznaczenie Wygnańców.
Gracz przegląda stos Zagubionych Dusz, ignorując przy tym ptasie karty. Symbol, który występuje w nim najczęściej, wyznacza nowych Wygnańców - gracz przesuwa znacznik Wygnańców pokazujący stronę Wygnańcy na pole z tym symbolem. Jeżeli ten symbol wyznaczał Wygnańców w poprzedniej turze Kultystów, gracz odwraca znacznik Wygnańców na stronę przedstawiającą Znienawidzonych. Jeżeli żaden symbol nie jest dominujący w stosie Zagubionych Dusz, znacznik Wygnańców zostaje na swoim miejscu, ale należy go odwrócić na stronę przedstawiającą Znienawidzonych (jeśli już się na niej nie znajduje).
10.4.2
Odrzucenie Zagubionych Dusz.
Gracz Kultystów odrzuca na stos kart odrzuconych wszystkie karty ze stosu Zagubionych Dusz.(Karty Dominacji stają się dostępne do wzięcia).
10.4.3
Przeprowadzanie Spisków.
Gracz wydaje Akolitów, aby wprowadzać w życie Spiski na polanach odpowiadających symbolowi Wygnańców. Może to robić w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń, zgodnie z poniższym opisem. Jeżeli Wygnańcy są Znienawidzeni, przeprowadzenie każdego ze Spisków wymaga o jednego Akolitę mniej.
I
Krucjata.
Gracz wydaje dwóch Akolitów, aby zainicjować walkę na polanie Wygnańców ALBO przemieścić wojowników (co najmniej jednego) z polany Wygnańców, a następnie (jeśli chce) zainicjować walkę na docelowej polanie.
II
Nawrócenie.
Gracz wydaje dwóch Akolitów, aby wymienić wojownika należącego do przeciwnika z polany Wygnańców na wojownika Kultu. (Aby wymienić komponent, gracz musi móc usunąć stary komponent i rozmieścić nowy).
III
Uświęcenie.
Gracz wydaje trzech Akolitów, aby wymienić budynek należący do przeciwnika na polanie Wygnańców na odpowiadający symbolem polany Ogród.
10.5 DZIEŃ
10.5.1
Budowa.
Na kontrolowanej przez siebie polanie o symbolu odpowiadającym ujawnionej karcie gracz rozmieszcza Ogród o takim samym symbolu.
10.5.2
Werbunek.
Na polanie o symbolu odpowiadającym ujawnionej karcie gracz rozmieszcza swojego wojownika.
10.5.3
Punktacja.
Gracz wydaje kartę, którą ujawnił (i umieszcza ją na stosie Zagubionych Dusz), aby otrzymać Punkty Zwycięstwa przedstawione powyżej tej kolumny Ogrodów, w której znajduje się pierwsze z prawej puste pole odpowiadające symbolowi ujawnionej karty. Dla każdego symbolu Punktacja może być przeprowadzona tylko jeden raz na turę.
10.5.4
Ofiara.
Gracz rozmieszcza wojownika na polu Akolitów. Aby to zrobić, ujawniona karta musi być ptasia.
10.6 WIECZÓR.
10.6.2
Przekucie.
Gracz może przekuwać karty poprzez aktywację Ogrodów odpowiadających nadrukowanym symbolem obecnemu symbolowi Wygnańców.
10.6.1
Zebranie Ujawnionych Kart.
Gracz ponownie bierze na rękę wszystkie ujawnione w tej turze karty (poza wydanymi).
10.6.3
Dobranie i Odrzucenie Kart.
Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.
11.1 OMÓWIENIE
11.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI
11.2.2
Pływacy.
Kompania traktuje rzeki jak ścieżki i może poruszać się wzdłuż rzek bez względu na to, kto kontroluje początkową i docelową polanę (Kompania nadal może korzystać ze zwykłych ścieżek).
11.2.1
Przekuwanie.
Kompania przekuwa karty za Dnia poprzez inwestowanie Funduszy na puste pola torów Faktorii. (Kompania nie posiada komponentów do przekuwania).
11.2.3
Na Sprzedaż.
Gracz Kompani kładzie karty z ręki odkryte powyżej swojej planszy Frakcji. Jeżeli inny gracz ma dobrać losową kartę z ręki gracza Kompanii, te karty należy zakryć, potasować, a następnie utworzyć z nich stos, z którego ten gracz dobiera losową kartę. Po tej czynności karty należy ponownie rozłożyć odkryte.
11.2.4
Fundusze.
Gracz Kompanii może przeprowadzać wiele akcji, inwestując albo wydając FUNDUSZE - wojowników znajdujących się na polu Funduszy na planszy Frakcji.
11.2.5
Faktorie.
Gracz Kompanii otrzymuje Punkty Zwycięstwa, gdy rozmieszcza Faktorie.
I
Zakłócenia w Handlu.
Za każdy razem, gdy z Mapy zostaje usunięta Faktoria, gracz Kompanii usuwa połowę swoich Funduszy (zaokrąglając w górę) i odkłada usuniętą Faktorię do pudełka.
11.2.6
Wykupowanie Usług.
Dowolny inny gracz na początku swojego Świtu może wykupić Usługi Kompanii.
I
Koszt.
Kupujący płaci za Usługi wojownikami ze swojej puli, których rozmieszcza na polu Płatności Kompanii Plemion Rzecznych w liczbie równej kosztowi Usługi przedstawionemu na torze Usług Kompanii.
II
Liczba Usług.
Podczas każdej tury dany gracz może wykupić jedną Usługę Kompanii oraz po jednej Usłudze za każdą polanę z Faktorią, na której znajduje się dowolny komponent Frakcji tego gracza.
III
Fundusze Włóczęgi.
Włóczęga płaci za Usługi, wyczerpując przedmioty - za każdy wyczerpany w ten sposób przedmiot gracz Kompanii rozmieszcza jednego wojownika Kompanii na polu Płatności.
11.2.7
Usługi Kompanii.
Kompania Plemion Rzecznych oferuje trzy następujące Usługi.
I
Karta.
Kupujący bierze na rękę jedną dowolną kartę z jawnej ręki gracza Kompanii (Kupujący może korzystać z tej Usługi kilkukrotnie pod warunkiem, że ma dostęp do wystarczającej liczby Faktorii).
II
Łodzie Rzeczne.
Do końca swojej tury kupujący traktuje rzeki jak ścieżki.
III
Najemnicy.
Podczas Dnia i Wieczorem w danej turze kupujący traktuje wojowników Kompanii jako swoich wojowników, ale wyłącznie podczas rozpatrywania kontroli i walki z Frakcją inną niż Kompania. (Kupujący nie może przemieszczać wojowników Kompanii, wliczać na poczet Dominacji ani usuwać w sytuacji innej niż otrzymywanie obrażeń. Nadal są to komponenty Kompanii, nie mają na nich zatem wpływu efekty takie jak Szpital Polowy Markizy czy Przekonywanie Ministra Księstwa).
a
Otrzymywanie Obrażeń.
Kupujący musi rozdzielić otrzymane obrażenia między swoich wojowników a wojowników Kompanii. Kupujący przyjmuje nieparzystą liczbę obrażeń poprzez usunięcie swoich (nie Plemion Rzecznych) wojowników, jeśli biorą udział w walce, albo poprzez usunięcie swoich budynków lub żetonów - jeśli na polanie walki nie ma wojowników (w tym wojowników Kompanii).
b
Najemnicy Włóczęgi.
Włóczęga nie może kupować Najemników od Kompanii. (Jeśli kupujący walczy z Włóczęgą i najemnik Kompanii jest usuwany, Frakcja kupującego, nie Kompania, zostaje Wrogą Frakcją).
11.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI
11.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników.
Gracz tworzy pulę 15 wojowników.
11.3.2
Krok 2: Rozmieszczenie Wojowników.
Gracz rozmieszcza 4 wojowników na dowolnych polanach położonych nad rzeką.
11.3.3
Krok 3: Uzupełnienie Torów Faktorii.
Gracz rozmieszcza 9 Faktorii na odpowiadających im torach Faktorii.
11.3.4
Krok 4: Pozyskanie Startowych Funduszy.
Gracz rozmieszcza 3 wojowników na polu Płatności.
11.3.5
Krok 5: Ustalenie Cen Początkowych.
Gracz umieszcza po jednym znaczniku Usług na wybranym polu każdego toru Usług.
11.4 ŚWIT
11.4.1
Protekcjonizm.
Jeżeli pole Płatności jest puste, gracz Kompanii rozmieszcza na nim dwóch swoich wojowników.
11.4.2
Dywidendy.
Jeżeli na Mapie znajduje się co najmniej jedna Faktoria, gracz Kompanii otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każde dwa Fundusze (Gracz nie otrzymuje punktów za wojowników na polach Płatności i Inwestycji).
11.4.3
Zebranie Funduszy.
Gracz przenosi na pole Funduszy wszystkich wojowników znajdujących się na planszy Frakcji
11.5 DZIEŃ
11.5.2
Walka.
Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby zainicjować walkę.
11.5.1
Ruch.
Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby się poruszyć.
11.5.3
Przekucie.
Gracz inwestuje Fundusze, aby przekuć karty ze swojej ręki. Zamiast przenieść tych wojowników na pole Inwestycji, gracz musi rozmieścić ich na pustych polach torów Faktorii odpowiadających symbolom przedstawionym w koszcie przekucia karty.
I
Eksport.
Zamiast korzystać z efektu przekutej karty, gracz może ją odrzucić, aby rozmieścić jednego z wojowników Kompanii na polu Płatności.
11.5.4
Dobranie Karty.
Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby dobrać kartę.
11.5.5
Werbunek.
Gracz wydaje jeden Fundusz, aby rozmieścić wojownika na dowolnej polanie położonej nad rzeką.
11.5.6
Budowa Faktorii z Garnizonem.
Gracz wydaje dwa Fundusze, aby rozmieścić Faktorię oraz wojownika.
I
Wybór Polany.
Gracz wybiera dowolną polanę bez Faktorii, która kontrolowana jest przez dowolnego gracza.
II
Wydanie Funduszy.
Gracz wydaje dwa Fundusze w postaci wojowników gracza, który kontroluje wybraną polanę.
III
Rozmieszczenie i Punktacja.
Na wybranej polanie gracz rozmieszcza odpowiadającą jej symbolem Faktorię oraz wojownika. Następnie otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na swojej planszy Frakcji.
11.6 WIECZÓR
11.6.2
Ustalenie Kosztów.
Gracz Kompanii może przenieść każdy znacznik Usługi na dowolne pole danego toru w celu ustalenia nowej ceny odpowiedniej Usługi.
11.6.1
Odrzucenie Kart.
Jeżeli gracz posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.