10.1 RESUMO

Alimentando-se das criaturas da Floresta descartadas pelas outras facções, os Lagartos Cultistas procuram sobrepujar seus inimigos através da pura força de vontade. Em clareiras governadas por Cultistas poderão ser construídos JARDINS, os quais irão espalhar a palavra deles entre os animais que moram lá. Quanto mais firme for seu domínio sobre os corações de seus seguidores, mais pontos de vitória o Culto poderá marcar ao completar os RITUAIS apropriados. Enquanto outras facções gastam cartas para atingir seus objetivos, os Cultistas agem principalmente revelando cartas e, gradualmente, criando o conjunto ideal de seguidores. A menos que sejam usadas para pontuação, essas cartas retornam para a mão dos Cultistas ao Anoitecer. Contudo, sua aproximação gentil torna movimentos e operações de combate difíceis, de modo que os Cultistas só podem realizar essas ações com os seus ACÓLITOS radicais, obtidos à medida que os guerreiros Cultistas são massacrados enquanto se defendem em batalha.

10.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

10.2.1
Criando.
Os Cultistas criam durante o Anoitecer ativando jardins cujo naipe impresso corresponda ao naipe do Pária (10.4.1). (Geralmente ele corresponde à clareira, exceto com o MARCO da CIDADE PERDIDA.) (10.4.1 - 1º.Ajustar o Pária.)
10.2.2
Ódio aos Pássaros.
Cartas de pássaro não são curingas para os rituais dos Cultistas.
10.2.3
Vingança.
Sempre que um guerreiro cultista for removido quando estava defendendo em uma batalha, o mesmo é colocado na sessão dos Acólitos, e não no suprimento pessoal dos Cultistas.
10.2.4
Peregrinos.
Os Cultistas governam qualquer clareira na qual eles possuam um jardim. Isto supera a habilidade LORDES DA FLORESTA das Rapinas (7.2.2). (7.2.2 - Lordes da Floresta.)
10.2.5
Medo dos Fiéis.
Sempre que um jardim for removido, os Cultistas devem descartar uma carta aleatória.
10.2.6
O Baralho das Almas Perdidas.
Sempre que uma carta for gasta ou descartada por qualquer jogador (inclusive cartas de domínio), coloque-a no baralho das Almas Perdidas no lugar do monte de descarte. O baralho das Almas Perdidas pode ser verificado por qualquer jogador a qualquer momento

10.3 PREPARAÇÃO

10.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros.
Forme um suprimento de 25 guerreiros.
10.3.2
2º Passo: Posicione os Guerreiros.
Posicione 4 guerreiros e 1 JARDIM do naipe impresso correspondente em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. Depois, posicione 1 guerreiro em cada clareira adjacente. (Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)
10.3.3
3º Passo: Escolha o Pária.
Posicione o marcador de Pária em qualquer naipe na seção Pária do tabuleiro de facção. O naipe escolhido é chamado de PÁRIA.
10.3.4
4º Passo: Complete as Trilhas de Jardins.
Posicione os 14 jardins restantes nos espaços correspondentes das trilhas de jardins, da direita para a esquerda.

10.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui 3 passos, realizados na sequência a seguir.
10.4.1
1º.Ajustar o Pária.
Olhe as cartas do baralho das Almas Perdidas, ignorando pássaros. O naipe com a maior quantidade de cartas será o novo Pária–mova o marcador de Pária, mostrando o lado de Pária, para o naipe correspondente. Caso esse naipe já fosse o Pária, vire o marcador para mostrar o lado de Ódio. Caso nenhum naipe possua uma maioria absoluta, o marcador permanece em seu espaço atual e, caso não esteja em condição de Ódio, vire para o lado de Ódio.
10.4.2
2º.Descartar as Almas Perdidas.
Descarte todas as cartas do baralho das Almas Perdidas para o monte de descarte. (Cartas de domínio ficam disponíveis para serem tomadas.)
10.4.3
3º.Realizar Conspirações.
Você pode gastar acólitos, retornando-os para seu suprimento, para realizar conspirações em clareiras correspondentes ao seu Pária, em qualquer ordem, quantidade e combinação, da maneira a seguir. Se o Pária é Odiado, a conspiração custa um acólito a menos.
I
Cruzada.
Gaste 2 acólitos para iniciar uma batalha em uma clareira Pária OU para mover (pelo menos um guerreiro) a partir de uma clareira Pária e, então, se quiser, começar uma batalha na clareira de destino.
II
Conversão.
Gaste 2 acólitos para substituir um guerreiro inimigo de uma clareira Pária por um guerreiro Cultista. (Para substituir uma peça, você deve conseguir remover a peça antiga e posicionar uma nova.)
III
Santificação.
Gaste 3 acólitos para substituir uma construção inimiga de uma clareira Pária por um jardim do naipe correspondente.

10.5 DIA

Você pode revelar uma quantidade qualquer de cartas da sua mão e realizar um ritual para cada carta revelada, em qualquer ordem, quantidade ou combinação. (Revele cartas de sua mão para sua área de jogo. Elas não poderão ser usadas para quaisquer outros propósitos durante o DIA.)
10.5.1
Construir.
Em uma clareira que você governe e que combine com a carta revelada, posicione um jardim do naipe correspondente.
10.5.2
Recrutar.
Em uma clareira que combine com a carta revelada, posicione um guerreiro.
10.5.3
Pontuar.
Gaste a mesma carta que você revelou (colocando-a no baralho das Almas Perdidas) para marcar os PVs mostrados acima do espaço de jardim vazio mais a direita de seu tabuleiro de facção, do naipe correspondente à carta revelada. Você só pode realizar esta ação uma vez por rodada, por naipe.
10.5.4
Sacrificar.
Posicione um guerreiro de seu suprimento no espaço de acólitos. Para realizar esta ação você deve revelar uma carta de pássaro.

10.6 ANOITECER.

Seu Anoitecer possui três passos, na ordem a seguir.
10.6.1
1º.Retornar Cartas Reveladas.
Retorne todas as cartas reveladas para a sua mão.
10.6.2
2º.Criar.
Você pode criar ativando jardins cujo naipe impresso correspondam ao naipe Pária.
10.6.3
3º.Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 por bônus de compra revelado. Depois, caso você possua mais que 5 cartas na mão, descarte cartas até chegar ao limite de 5 cartas.

11.1 RESUMO

Quando as notícias de que a Floresta da Madeira, nas margens do grande lago, estava caminhando para a guerra, a Companhia Ribeirinha rapidamente enviou seus oficiais para montarem lojas. Conforme as outras facções compram serviços, os Ribeirinhos conseguem consolidar ainda mais seus interesses comerciais estabelecendo ENTREPOSTOS COMERCIAIS ao longo do rio, recebendo PVs. Eles também podem ganhar pontos acumulando FUNDOS, mas um grande tesouro é um alvo fácil, então os Ribeirinhos devem tomar cuidado ao expandir suas operações pela perigosa floresta.

11.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

11.2.1
Criando.
Os Ribeirinhos criam durante o DIA, comprometendo Fundos para espaços vazios na trilha de Entrepostos Comerciais. (Eles não possuem peças artesanais.)
11.2.2
Nadadores.
Os Ribeirinhos tratam rios como caminhos e podem mover-se por rios independente de quem governa as clareiras de origem e destino. (Embora eles ainda possam se mover por caminhos também.)
11.2.3
Mão Pública.
Os Ribeirinhos mantém suas cartas de mão reveladas acima de seu tabuleiro de facção. Se um jogador deve pegar uma carta aleatória da mão de um Ribeirinho, então as cartas são voltadas para baixo e embaralhadas e, depois da compra, novamente colocadas com a frente para cima.
11.2.4
Fundos.
Para realizar muitas ações, os Ribeirinhos devem comprometer e gastar fundos: guerreiros na seção Fundos.
11.2.5
Entrepostos Comerciais.
Os Ribeirinhos recebem PVs quando constroem entrepostos comerciais.
I
Perturbação do Comércio.
Sempre que um ENTREPOSTO COMERCIAL é removido, os Ribeirinhos removem metade de seus FUNDOS, arredondado para cima, e retornam o entreposto comercial para a caixa do jogo.
11.2.6
Comprando Serviços.
No início do Amanhecer de outro jogador, aquele jogador pode comprar os serviços dos Ribeirinhos.
I
Custo.
O comprador deve posicionar guerreiros provenientes de seu suprimento, na seção de pagamentos dos Ribeirinhos, em quantidade igual ao custo do serviço, conforme mostrado na trilha de Serviços dos Ribeirinhos.
II
Quantidade de Serviços.
A cada rodada, um jogador pode comprar um serviço e mais um para cada clareira que contenha um entreposto comercial junto a qualquer peça de facção desse jogador.
III
Fundos do Malandro.
O Malandro paga por serviços exaurindo itens – para cada item exaurido, os Ribeirinhos posicionam um guerreiro Ribeirinho na Seção de Pagamentos.
11.2.7
Serviços dos Ribeirinhos.
Os Ribeirinhos prestam três diferentes serviços.
I
Carta da Mão.
O comprador toma uma carta qualquer da mão dos Ribeirinhos, adicionando-a a sua própria mão. (O comprador pode realizar esta ação diversas vezes, desde que tenha acesso a entrepostos comerciais suficientes.)
II
Botes.
O comprador trata rios como caminhos até o final de seu turno
III
Mercenários.
Durante o Dia e o Anoitecer deste turno, o comprador trata guerreiros Ribeirinhos como se fossem seus para o propósito de governar e para batalhar contra facções diferentes dos Ribeirinhos. (O comprador não pode movê-los, contá-los para domínio ou removê-los, exceto como resultado de danos. Eles ainda são peças de facção dos Ribeirinhos, logo não podem ser afetados por habilidades de outras facções como os HOSPITAIS DE BATALHA dos Marqueses ou como Influenciar Ministros do Ducado.)
a
Recebendo Danos.
O comprador deve dividir igualmente os danos recebidos, tomando danos ímpares através da remoção de seus próprios guerreiros (não dos Ribeirinhos), caso existam, ou de construções ou marcadores seus apenas caso não existam mais guerreiros (incluindo guerreiros Ribeirinhos) na clareira da batalha.
b
Mercenários para o Malandro.
O Malandro não pode comprar mercenários Ribeirinhos. (Se um comprador batalhar com o Malandro e um mercenário Ribeirinho for removido, a facção compradora se torna Hostil, não os Ribeirinhos.)

11.3 PREPARAÇÃO

11.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros.
Forme um suprimento de 15 guerreiros.
11.3.2
2º Passo: Posicione Guerreiros.
Posicione 4 guerreiros em uma ou mais clareiras conectadas com o rio.
11.3.3
3º Passo: Preencha as Trilhas de Entrepostos Comerciais.
Posicione os 9 ENTREPOSTOS COMERCIAIS nos espaços correspondentes da trilha de ENTREPOSTOS COMERCIAIS.
11.3.4
4º Passo: Receba Fundos Iniciais.
Posicione 3 guerreiros na seção de Pagamentos.
11.3.5
5º Passo: Ajuste os Preços Iniciais.
Posicione um marcador de serviço em um espaço de cada trilha de SERVIÇOS.

11.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui 3 passos, realizados na ordem a seguir.
11.4.1
1º.Protecionismo.
Caso a seção de Pagamentos esteja vazia, posicione 2 guerreiros lá.
11.4.2
2º.Pontuar pelos Dividendos.
Caso exista algum ENTREPOSTO COMERCIAL no mapa, receba 1 PV para cada 2 Fundos. (Cocê não recebe pontos pelos guerreiros nas seções de Pagamentos ou Comprometido.)
11.4.3
3º.Angariar Fundos.
Mova todos os guerreiros presentes no seu tabuleiro de facção para a seção de Fundos.

11.5 DIA

Você pode comprometer e gastar Fundos para realizar ações, em qualquer ordem ou combinação. Quando você compromete um fundo, mova o guerreiro para a seção de comprometido. Quando você gasta um fundo, retorne o guerreiro para o suprimento de seu dono.
11.5.1
Mover.
Comprometa 1 fundo para realizar 1 movimento.
11.5.2
Batalhar.
Comprometa 1 fundo para iniciar 1 batalha.
11.5.3
Criar.
Comprometa Fundos para criar uma carta de sua mão. Em vez de mover os guerreiros para a seção de Comprometido, você deve colocá-los em locais vazios das trilhas de ENTREPOSTOS COMERCIAIS correspondentes aos naipes listados no custo para criar.
I
Exportar.
Você pode ignorar o benefício listado na carta, descartando-a, para posicionar um guerreiro Ribeirinho na Seção de Pagamentos.
11.5.4
Comprar.
Comprometa 1 fundo para comprar uma carta.
11.5.5
Recrutar.
Gaste 1 fundo para posicionar 1 guerreiro em qualquer clareira com rio.
11.5.6
Estabelecer um Entreposto Comercial com Guarnição.
Gaste 2 Fundos para posicionar um ENTREPOSTO COMERCIAL e um guerreiro.
I
Escolha a Clareira.
Escolha qualquer clareira sem um ENTREPOSTO COMERCIAL, que seja governada por qualquer jogador.
II
Gaste Fundos.
Gaste 2 Fundos do jogador que governa a clareira..
III
Posicione e Pontue.
Posicione o entreposto comercial correspondente e 1 guerreiro na clareira escolhida. Receba PVs de acordo com o espaço revelado em seu tabuleiro de facção.

11.6 ANOITECER

Seu Anoitecer possui 2 etapas, realizadas na ordem mostrada a seguir.
11.6.1
1º.Descartar Cartas.
Caso você possua mais que 5 cartas na sua mão, descarte cartas até ficar com apenas 5.
11.6.2
2º.Ajustar os Preços.
Você pode mover cada marcador de serviço para qualquer espaço na respectiva trilha, definindo um novo preço.