12.1 ÜBERBLICK
12.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN
12.2.2
Die Erdhöhle.
Die ERDHÖHLE ist eine klassenlose Lichtung, die zu jeder Lichtung mit einem Tunnel-Plättchen benachbart ist. Nur das Herzogtum kann Marker in die Erdhöhle legen oder dort hineinbewegen. Das Herzogtum beherrscht die Erdhöhle immer (selbst wenn es dort keine Marker hat).
12.2.1
Herstellen.
Das Herzogtum stellt während des Abends Karten her, indem es Zitadellen und Märkte aktiviert.
12.2.3
Der Preis des Versagens.
Wenn ein oder mehrere Herzogtum-Gebäude entfernt werden, legt das Herzogtum eine zufällige Karte ab, die Karte seines ranghöchsten überzeugten Ministers (Lord, dann Adeliger, dann Junker) auf den Skeptische-Minister-Stapel zurück und seine Krone zurück in die Schachtel. Wenn es mehrere ranghöchste überzeugte Minister hat, wählt das Herzogtum, welcher davon zurückgelegt wird.
12.2.4
Tunnel.
Das Herzogtum hat drei Tunnel-Plättchen. Wenn das Herzogtum aufgefordert wird, einen Tunnel zu platzieren, aber alle drei Tunnel auf dem Spielbrett sind, darf das Herzogtum zuerst einen beliebigen Tunnel vom Spielbrett entfernen.
12.3 FACTION SETUP
12.3.2
Schritt 2: Erdhöhle vorbereiten.
Platziere das Erdhöhle-Brett nahe dem Spielbrett.
12.3.1
Schritt 1: Krieger und Tunnel.
Lege einen Vorrat von 20 Kriegern und 3 Tunnel-Plättchen an.
12.3.3
Schritt 3: Oberfläche.
Platziere 2 Krieger und 1 Tunnel auf einer Eck-Lichtung, die nicht die Start-Eck-Lichtung eines anderen Spielers ist und, wenn möglich, diagonal gegenüber von einer anderen Start-Eck-Lichtung ist. Platziere dann 2 Krieger auf jeder Lichtung, die zu der gewählten Eck-Lichtung benachbart ist, mit Ausnahme der Erdhöhle. Platziere dann 2 Krieger auf jeder Lichtung, die zu der gewählten Eck-Lichtung benachbart ist, mit Ausnahme der Erdhöhle. (Dies wurde gegenüber früheren Ausgaben aktualisiert, um die Flexibilität zu erhöhen.)
12.3.4
Schritt 4: Gebäude-Leisten auffüllen.
Platziere drei Zitadellen und 3 Märkte auf deinen entsprechenden Gebäude-Feldern.
12.3.5
Schritt 5: Minister.
Lege 9 Minister-Karten aufgedeckt auf deinen Skeptische-Minister-Stapel.
12.3.6
Schritt 6: Kronen-Felder auffüllen.
Platziere 9 Kronen auf den Feldern mit Siegpunkten auf deiner Partei-Tafel.
12.4 MORGENRÖTE
12.5 TAGESLICHT
12.5.2
Parlament.
Du darfst die Aktion jedes überzeugten Ministers einmal ausführen, in beliebiger Reihenfolge.
II
Hauptmann.
Eröffne einen Kampf.
I
Vorgräber.
Decke eine beliebige Karte auf, um eine Zitadelle oder einen Markt auf einer beliebigen Lichtung (egal ob sie der Karte entspricht) zu platzieren, die du beherrschst.
III
Marschall.
Führe eine Bewegung aus.
IV
Brigadier.
Führe bis zu zwei Bewegungen aus oder eröffne bis zu zwei Kämpfe.
V
Bankier.
Gib beliebig viele Karten (sogar eine) einer Klasse aus, um entsprechend viele Siegpunkte zu erhalten.
VI
Bürgermeister.
Führe die Aktion eines beliebigen überzeugten Adeligen oder Junkers aus.
VII
Herzogin von Schlamm.
Erhalte zwei Siegpunkte, falls alle drei Tunnel auf dem Spielbrett sind.
VIII
Baron von Dreck.
Erhalte einen Siegpunkt pro Markt auf dem Spielbrett.
IX
Graf von Stein.
Erhalte einen Siegpunkt pro Zitadelle auf dem Spielbrett.
12.5.1
Versammlung.
Du darfst wie folgt bis zu zwei Aktionen ausführen, in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit.
II
Rekrutieren.
Platziere einen Krieger in der Erdhöhle.
I
Bauen.
Decke eine Karte auf, um eine Zitadelle oder einen Markt auf einer entsprechenden Lichtung zu platzieren, die du beherrschst.
III
Bewegen.
Führe eine Bewegung aus.
IV
Kämpfen.
Eröffne einen Kampf.
V
Graben.
Gib eine Karte aus, um ein Tunnel-Plättchen auf einer entsprechenden Lichtung ohne Tunnel-Plättchen zu platzieren. Bewege dann bis zu vier Krieger aus der Erdhöhle auf diese Lichtung. (Wenn alle drei Tunnel auf dem Spielbrett sind, darfst du vorher einen Tunnel entfernen.)
12.5.3
Überzeugen.
Du darfst wie folgt einen Minister überzeugen.
I
Minister auswählen.
Wähle eine Minister-Karte aus deinem Skeptische-Minister-Stapel. Du musst eine Krone auf deiner Partei-Tafel haben, die dem Rang (Junker, Adeliger, Lord) dieses Ministers entspricht.
II
Karten aufdecken.
Decke so viele Karten auf, wie auf dem gewählten Minister angegeben. Für jede Karte, die du aufdecken möchtest, musst du mindestens einen Marker auf einer Lichtung haben, die der Klasse der Karte entspricht. Jede Lichtung mit einem deiner Marker erlaubt dir nur eine entsprechende Karte aufzudecken.
III
Minister überzeugen und Punkte erhalten.
Nimm die gewählte Minister-Karte und lege sie oberhalb deiner Partei-Tafel aus. Nimm eine Krone, die dem Rang dieses Ministers entspricht, von deiner Partei-Tafel. Platziere sie auf der Minister-Karte. Erhalte so viele Siegpunkte, wie auf dem nun freigelegten Feld auf deiner Partei-Tafel angegeben.
12.6 ABEND
12.6.1
Aufgedeckte Karten ablegen und zurücknehmen.
Lege alle Vogel-Karten ab, die du in diesem Zug aufgedeckt hast. Nimm danach alle anderen Karten, die du in diesem Zug aufgedeckt hast, auf deine Hand zurück.
12.6.2
Herstellen.
Du darfst Karten herstellen, indem du Zitadellen und Märkte aktivierst. (Beim Herstellen werden diese gleichbehandelt.)
12.6.3
Ziehen und Ablegen.
Ziehe eine Karte plus eine Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf hast.
13.1 ÜBERBLICK
13.2 PARTEI-REGELN UND -FÄHIGKEITEN
13.2.2
Plan-Plättchen.
Die Krähen haben acht Plan-Plättchen, zwei von jeder Art.
I
Plättchen-Status.
Solange sie im Vorrat der Krähen sind, sind die Plan-Plättchen verdeckt (Feder). Liegt ein Plan-Plättchen auf dem Spielbrett, kann es aufgedeckt sein (individuelles Symbol) oder verdeckt. Die Krähen dürfen sich jedes verdeckte Plan-Plättchen jederzeit anschauen.
II
Platzierungs-Limit.
Auf jeder Lichtung kann nur ein Plan-Plättchen liegen.
13.2.1
Herstellen.
Die Krähen stellen Karten während der Morgenröte her, indem sie Plan-Plättchen aktivieren (egal ob aufgedeckt oder verdeckt).
13.2.3
Flink.
Die Krähen können sich unabhängig davon bewegen, wer die Ausgangs- und Ziel-Lichtungen beherrscht.
13.2.4
Enthüllung.
Hat ein gegnerischer Spieler Marker auf einer Lichtung mit einem verdeckten Plan-Plättchen? Dann darf er im Laufe seines Zugs jederzeit, aber bevor er am Abend Karten zieht, eine entsprechende Karte vorzeigen und raten, welche Art von Plan es ist. Wenn er falsch liegt, sagen die Krähen „nein“, und der gegnerische Spieler gibt diese Karte den Krähen. Wenn er richtig liegt, entfernt der gegnerische Spieler das Plan-Plättchen (das gibt einen Punkt) und ignoriert seinen Effekt.
13.2.5
Geheimagenten.
Wenn die Krähen auf einer Lichtung mit verdecktem Plan-Plättchen (und sei es wehrlos) die Verteidiger sind, landen sie dort einen extra Treffer.
13.3 PARTEI-AUFBAU
13.3.1
Schritt 1: Krieger und Pläne.
Lege einen Vorrat von 15 Kriegern und 8 verdeckten Plan-Plättchen an.
13.3.2
Schritt 2: Ausschwärmen.
Platziere 1 Krieger auf einer beliebigen Lichtung jeder Klasse (insgesamt 3).
13.4 MORGENRÖTE
13.4.1
Herstellen.
Du darfst Plan-Plättchen aktivieren (ob aufgedeckt oder verdeckt), um Karten von deiner Hand herzustellen.
13.4.2
Pläne aufdecken.
So oft du willst, darfst du auf einer Lichtung mit einem oder mehreren Krähen-Kriegern Plan-Plättchen aufdecken. Erhalte jedes Mal einen Siegpunkt pro aufgedecktem Plan-Plättchen (inklusive des gerade aufgedeckten) und führe dann den Aufdeck-Effekt aus, wenn du gerade eine Bombe oder eine Erpressung aufgedeckt hast.
13.4.3
Rekrutieren.
Einmal pro Zug darfst du eine Karte ausgeben, um auf jeder entsprechenden Lichtung einen Krieger zu platzieren. (Wenn du einen Vogel ausgibst, wähle eine Klasse aus.)
13.5 TAGESLICHT
13.5.1
Bewegen.
Führe eine Bewegung aus.
13.5.2
Planen.
Entferne einen Krähen-Krieger plus einen Krähen-Krieger pro Plan, den du in diesem Zug platziert hast, von einer Lichtung ohne Plan-Plättchen. Platziere dort ein verdecktes Plan-Plättchen.
13.5.3
Kämpfen.
Eröffne einen Kampf.
13.5.4
Tricksen.
Vertausche die Position zweier Plan-Plättchen auf dem Spielbrett. Die Plan-Plättchen müssen entweder beide aufgedeckt oder beide verdeckt sein.
13.6 ABEND
13.6.1
Anstrengen.
Du darfst eine Tageslicht-Aktion ausführen, wenn du dich entscheidest, während des Abends keine Karten zu ziehen.
13.6.2
Ziehen.
Ziehe eine Karte plus eine Karte pro aufgedecktem Erpressungs-Plättchen auf dem Spielbrett. Falls du mehr als fünf Karten hast, lege danach Karten ab, bis du nur noch fünf Karten hast.
13.7 REFERENZ FÜR PLAN-PLÄTTCHEN
13.7.1
Bombe.
Wenn ein Bomben-Plättchen aufgedeckt wird, entferne zuerst alle gegnerischen Marker von der Lichtung, danach das Bomben-Plättchen.
13.7.2
Falle.
Solange ein Fallen-Plättchen offen ausliegt, können gegnerische Marker weder auf dieser Lichtung platziert noch von dort wegbewegt werden.
13.7.3
Erpressung.
Wenn ein Erpressungs-Plättchen aufgedeckt wird, nimm eine zufällige Karte von jedem Spieler, der mindestens einen Marker auf dieser Lichtung hat. Solange ein Erpressungs-Plättchen offen ausliegt, ziehst du am Abend eine weitere Karte.
13.7.4
Überfall.
Wenn ein Überfall-Plättchen (egal ob aufgedeckt oder verdeckt) entfernt wird, platziere einen Krieger auf jeder Lichtung, die benachbart zu der ist, von welcher der Überfall entfernt wurde. (Ignoriere diesen Effekt, falls der Überfall durch Enthüllung entfernt wird.)