12.1 RESUMEN
12.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
12.2.1
Fabricar.
El Ducado Subterráneo fabrica durante la Noche activando ciudadelas y mercados.
12.2.2
La Madriguera.
La MADRIGUERA es un claro sin palo adyacente a cada claro que tiene una ficha de túnel. Ninguna pieza que no sea del Ducado se puede colocar o mover en la madriguera. El Ducado siempre gobierna la madriguera (incluso si no tiene piezas allí).
12.2.3
El Precio del Fracaso.
Siempre que se retiren cualquier número de edificios del Ducado, el Ducado devuelve su carta de ministro convencido de mayor rango (primero lord, después noble, después escudero) a la pila de ministros sin convencer, guarda su corona en la caja, y luego descarta una carta al azar. Si tiene varios ministros convencidos del rango más alto, el Ducado elige cuál retira.
12.2.4
Túneles.
El Ducado tiene tres fichas de túnel. Si se le indica al Ducado que coloque un túnel y ya están los tres túneles sobre el mapa, el ducado puede retirar primero un túnel cualquiera del mapa.
12.3 PREPARACIÓN
12.3.2
Paso 2: Preparar la Madriguera.
Coloca el tablero de la madriguera cerca del mapa.
12.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros y Túneles.
Forma la reserva de guerreros (20) y las fichas de túneles (3).
12.3.3
Paso 3: Salir a la Superficie.
Coloca 2 guerreros y 1 túnel en un claro en una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial. Éste es tu claro inicial. Después coloca 2 guerreros en cada claro adyacente al claro elegido, pero no en la madriguera. (Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad).
12.3.4
Paso 4: Rellenar los Marcadores de Edificios.
Coloca 3 ciudadelas y 3 mercados en los correspondientes espacios de edificios de tu tablero.
12.3.5
Paso 5: Recoger Ministros.
Coloca las 9 cartas de Ministro bocarriba en tu pila de ministros sin convencer.
12.3.6
Paso 6: Rellenar los Espacios de Coronas.
Coloca las 9 coronas en los espacios con puntos de victoria de tu tablero.
12.4 ALBA
12.5 DÍA
12.5.2
Parlamento.
Puedes llevar a cabo la acción de cada uno de los ministros convencidos, una vez cada una en cualquier orden.
II
Capitán.
Inicia una batalla.
I
Capatopo.
Revela cualquier carta para colocar una ciudadela o mercado en cualquier claro (correspondiente o no) que gobiernes.
III
Alguacil.
Haz un movimiento.
IV
Brigada.
Haz hasta dos movimientos o inicia hasta dos batallas.
V
Banquero.
Gasta cualquier número de cartas (con un mínimo de una) del mismo palo para obtener ese mismo número de puntos de victoria.
VI
Alcalde.
Lleva a cabo la acción de cualquier noble o escudero convencidos.
VII
Duquesa del Lodo.
Obtén dos puntos de victoria si los tres túneles están sobre el mapa.
VIII
Barón de la Tierra.
Obtén un punto de victoria por cada mercado que haya sobre el mapa.
IX
Conde de la Piedra.
Obtén un punto de victoria por cada ciudadela que haya sobre el mapa.
12.5.1
Asamblea.
Puedes llevar a cabo hasta dos acciones en cualquier orden y número, de la forma siguiente.
II
Reclutar.
Coloca un guerrero en la madriguera.
I
Construir.
Revela una carta para colocar una ciudadela o un mercado en un claro correspondiente que gobiernes.
III
Mover.
Haz un movimiento.
IV
Batallar.
Inicia una batalla.
V
Excavar.
Gasta una carta para colocar una ficha de túnel en un claro correspondiente que no tenga una ficha de túnel. Entonces mueve hasta cuatro guerreros desde la madriguera a ese claro. (Si los tres túneles están sobre el tablero, puedes retirar uno antes).
12.5.3
Convencer.
Puedes convencer a un ministro, de lña siguiente forma.
I
Elegir Ministro.
Elige una carta de ministro de tu pila de ministros no convencidos. Debes tener una corona en tu tablero de facción del rango correspondiente (escudero, noble o lord) a dicho ministro.
II
Revelar Cartas.
Revela el número de cartas que aparece en el ministro elegido. Por cada carta que desees revelar, debes tener al menos una pieza del Ducado en un claro correspondiente al palo de esa carta. Cada claro con alguna pieza del Ducado sólo te permite revelar una carta correspondiente.
III
Convencer al Ministro y Puntuar.
Toma la carta del ministro elegido y colócala sobre tu tablero de facción. Toma una corona 0del rango de ese ministro de tu tablero y colócala sobre la carta del ministro. Obtén el número de puntos de victoria que aparecen en el espacio que acabas de descubrir en tu tablero.
12.6 NOCHE
12.6.1
Descartar y Devolver Cartas Reveladas.
Descarta cualquier cantidad de cartas de ave que hayas revelado este turno, después devuelve todas las demás cartas reveladas a tu mano.
12.6.2
Fabricar.
Puedes fabricar cartas de tu mano activando ciudadelas y mercados (son idénticos a efectos de fabricación).
12.6.3
Robar y Descartar.
Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta a tu elección hasta quedarte con cinco.
13.1 RESUMEN
13.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
13.2.1
Fabricar.
Los Córvidos fabrican durante el Alba activando fichas de plan (ya estén bocarriba o bocabajo).
13.2.2
Fichas de Plan.
Los Córvidos tienen ocho fichas de plan, dos de cada tipo.
I
Sentido de la Ficha.
Mientras que estén en la reserva de los Córvidos, las fichas de plan están bocabajo (pluma). Mientras está en el mapa, una ficha puede estar bocarriba (ícono único) o bocabajo. Los Córvidos pueden inspeccionar una ficha de plan que esté bocabajo en cualquier momento.
II
Límites de Colocación.
Cada claro sólo puede tener una única ficha de plan.
13.2.3
Grácil.
Los Córvidos pueden moverse independientemente de quién gobierne su claro de origen o de destino.
13.2.4
Exposición.
En cualquier momento de su turno, pero antes de robar cartas durante su Noche, un jugador enemiga con al menos una pieza de facción en un claro que contenga una ficha de plan bocabajo puede mostrarle una carta correspondiente a los Córvidos para intentar adivinar el tipo de ficha de plan de ese claro. Si no es correcto, los Córvidos dicen "no" y el jugador enemigo les da esa carta a los Córvidos. Si es correcto, el jugador enemigo retira la ficha de plan (obteniendo un punto de victoria) y se ignora su efecto.
13.2.5
Agentes Infiltrados.
Como defensor en la batalla, si los Córvidos tienen una ficha de plan bocabajo (incluso si están indefensos) en el claro de batalla, dan un golpe adicional.
13.3 PREPARACIÓN
13.3.2
Paso 2: Dispersarse.
Coloca 1 guerrero en un claro cualquiera de cada palo (3 en total).
13.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros y Planes.
Forma la reserva de guerreros (15) y las fichas de planes bocabajo (8).
13.4 ALBA
13.4.1
Fabricar.
Puedes activar fichas de plan (estén bocarriba o bocabajo) para fabricar cartas de tu mano.
13.4.2
Voltear Planes.
Tantas veces como quieras, voltea un plan para ponerlo bocarriba en un claro que tenga cualquier número de guerreros Córvidos y obtén un punto de victoria por cada ficha de plan sobre el mapa que esté bocarriba (incluyendo la que acabas de voltear). Entonces resuelve el efecto de volteo si es una bomba o una extorsión.
13.4.3
Reclutar.
Una vez por turno puedes gastar una carta cualquiera para colocar un guerrero en cada claro correspondiente. (Si gastas un ave, elige un palo en el que colocar los guerreros).
13.5 DÍA
13.5.1
Mover.
Haz un movimiento.
13.5.2
Planear.
Retira un guerrero Córvido, más otro guerrero Córvido por cada plan que ya hayas colocado este turno, de un claro que no tenga ficha de plan para colocar una ficha de plan bocabajo en él.
13.5.3
Batallar.
Inicia una batalla.
13.5.4
Trucar.
Intercambia dos fichas de plan sobre el mapa. Ambas fichas de plan deben estar bocarriba o bocabajo.
13.6 NOCHE
13.6.1
Agotarse.
Puedes llevar a cabo una acción de las indicadas en tu Día si decides no robar cartas durante la Noche.
13.6.2
Robar.
Roba una carta más una carta adicional por cada ficha de extorsión bocarriba que haya sobre el mapa. Después, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta a tu elección hasta quedarte con cinco.
13.7 GUÍA DE LAS FICHAS DE PLAN
13.7.1
Bomba.
Cuando se voltee una ficha de bomba, retira todas las piezas enemigas de este claro, después retira la ficha de bomba (obtén un punto de victoria por ficha o edificio retirado).
13.7.2
Cepo.
Mientras haya una ficha de cepo bocarriba, las piezas enemigas no pueden colocarse en ese claro o moverse de él.
13.7.3
Extorsión.
Cuando se voltee una ficha de extorsión, toma una carta al azar de cada jugador enemigo que tenga al menos una pieza de facción en ese claro. Mientras una ficha de extorsión esté bocarriba, robas una carta adicional en tu Noche.
13.7.4
Asalto.
Cuando se retire una ficha de asalto (ya sea bocarriba o bocabajo), coloca un guerrero en cada claro adyacente al claro del que se retiró el asalto (ignora este efecto si el asalto se retira por Exposición).