12.1 OMÓWIENIE

Podziemne Księstwo chce pokazać cudzoziemcom z Leśnogrodu, że lepiej by się im żyło jako poddani Księcia. Poprzez budowę demonstrujących jego potęgę placówek granicznych - Targów i Cytadel - Księstwo może przekonać MINISTRÓW do swojej sprawy, dzięki czemu zdobędzie Punkty Zwycięstwa i zwiększy swoje zasoby. Jednak Książę musi uważać - jeśli odwróci się od niego szczęście i zazna publicznego upokorzenia, Ministrowie porzucą jego ideały.

12.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI

12.2.1
Przekuwanie.
Księstwo przekuwa karty Wieczorem poprzez aktywację Cytadel i Targów.
12.2.2
Nora.
NORA to polana bez symbolu, która sąsiaduje z każdą polaną, na której znajduje się żeton Tunelu. Komponenty Frakcji innej niż Księstwa nie mogą być umieszczane ani poruszane do Nory. Księstwo zawsze kontroluje Norę (nawet gdy nie ma w niej komponentów).
12.2.3
Cena Porażki.
Za każdym razem, gdy jakakolwiek liczba budynków Księstwa zostanie usunięta, gracz odrzuca losową kartę, zwraca najwyższego rangą Przekonanego Ministra (Wielmożę, następnie Notabla, a potem Ziemianina) na stos Nieprzekonanych Ministrów i odkłada jego koronę do pudełka. Jeżeli gracz ma kilku Przekonanych Ministrów tej samej najwyższej rangi, wybiera, którego zwrócić na stos.
12.2.4
Tunele.
Księstwo dysponuje trzema żetonami Tuneli. Jeżeli gracz ma rozmieścić Tunel, a wszystkie trzy żetony są już na Mapie, może najpierw usunąć dowolny Tunel z Mapy.

12.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI

12.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników i Tuneli.
Gracz tworzy pulę 20 wojowników i 3 żetonów Tuneli.
12.3.2
Krok 2: Przygotowanie Nory.
Gracz umieszcza Norę obok Mapy.
12.3.3
Krok 3: Na Powierzchni.
Gracz rozmieszcza 1 Tunel i 2 wojowników na narożnej polanie nie będącej startową polaną innego gracza i (jeśli to możliwe) leżącej po przekątnej od polany, na której znajduje się Twierdza Markizy albo startowe Gniazdo Dynastii. To twoja polana startowa. Następnie gracz rozmieszcza po 2 wojowników na każdej polanie sąsiadującej z jego narożną polaną startową (ale nie w Norze).
12.3.4
Krok 4: Uzupełnienie Torów Budynków.
Gracz rozmieszcza 3 Cytadele i 3 Targi na polach odpowiednich torów budynków na planszy Frakcji.
12.3.5
Krok 5: Zebranie Ministrów.
Gracz umieszcza 9 odkrytych kart Ministrów na stosie Nieprzekonanych Ministrów.
12.3.6
Krok 6: Uzupełnienie Pól Koron.
Gracz umieszcza 9 koron na polach oznaczonych Punktami Zwycięstwa na planszy Frakcji.

12.4 ŚWIT

Gracz rozmieszcza w Norze jednego wojownika, plus po jednym dodatkowym wojowniku za każdy odkryty symbol wojownika na planszy Frakcji.

12.5 DZIEŃ

Dzień Podziemnego Księstwa składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności.
12.5.2
Parlament.
Gracz może wykonać akcję każdego z Przekonanych Ministrów - jeden raz i w dowolnej kolejności.
I
Sztygar.
Gracz ujawnia dowolną kartę, aby rozmieścić Cytadelę albo Targ na dowolnej kontrolowanej przez siebie polanie (bez względu na jej symbol).
II
Kapitan.
Gracz inicjuje walkę.
III
Kwatermistrz.
Gracz przeprowadza pojedynczy ruch.
IV
Brygadier.
TGracz wykonuje do dwóch ruchów albo inicjuje do dwóch walk.
V
Bankier.
Gracz wydaje dowolną liczbę kart (nawet jedną) o tym samym symbolu, aby otrzymać taką samą liczbę Punktów Zwycięstwa.
VI
Burmistrz.
Gracz wykonuje akcję dowolnego Przekonanego Notabla albo Ziemianina.
VII
Księżna Błot.
Jeżeli wszystkie trzy Tunele są na Mapie, gracz otrzymuje dwa Punkty Zwycięstwa.
VIII
Baron Gleb.
Gracz otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy Targ na Mapie.
IX
Hrabia Głazów.
Gracz otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdą Cytadelę na Mapie.
12.5.1
Akumulacja.
Gracz może wykonać do dwóch poniższych akcji w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń.
I
Budowa.
Gracz ujawnia jedną kartę, aby rozmieścić Cytadelę albo Targ na kontrolowanej przez siebie polanie o symbolu odpowiadającym symbolowi karty.
II
Werbunek.
Gracz rozmieszcza jednego wojownika w Norze.
III
Ruch.
Gracz przeprowadza pojedynczy ruch.
IV
Walka.
Gracz inicjuje walkę.
V
Podkop.
Gracz wydaje jedną kartę, aby rozmieścić żeton Tunelu na polanie bez Tunelu, o symbolu odpowiadającym symbolowi karty. Następnie przemieszcza do czterech wojowników z Nory na tę polanę. (Jeżeli wszystkie trzy Tunele są już na Mapie, gracz może najpierw usunąć dowolny Tunel z Mapy).
12.5.3
Przekonywanie.
Gracz może przekonać jednego Ministra w następujący sposób.
II
Ujawnienie Kart.
Gracz ujawnia z ręki karty w liczbie wskazanej na wybranej karcie Ministra. Na każdą kartę, którą gracz chce ujawnić, musi przypadać co najmniej jeden komponent Księstwa znajdujący się na polanie z symbolem odpowiadającym karcie. Każda polana z dowolną liczbą komponentów Księstwa pozwala ujawnić tylko jedną odpowiadającą jej symbolem kartę.
I
Wybór Ministra.
Gracz wybiera kartę Ministra ze stosu Nieprzekonanych Ministrów. Aby przekonać Ministra, gracz musi mieć na planszy Frakcji koronę odpowiadającą jego randze (Ziemianin, Notabl albo Wielmoża).
III
Przekonanie Ministra i Punktacja.
Gracz umieszcza kartę wybranego Ministra nad swoją planszą Frakcji. Następnie na karcie Ministra umieszcza jedną koronę z toru odpowiadającego randze tego Ministra. Następnie otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na swojej planszy Frakcji.

12.6 WIECZÓR

Wieczór Podziemnego Księstwa składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności.
12.6.1
Odrzucenie i Zebranie Ujawnionych Kart.
Gracz odrzuca wszystkie ptasie karty, jakie ujawnił w tej turze, a następnie ponownie bierze na rękę wszystkie pozostałe ujawnione karty.
12.6.2
Przekucie.
Gracz może aktywować Cytadele i Targi, aby przekuć karty z ręki. (Przy przekuwaniu oba budynki działają w taki sam sposób).
12.6.3
Dobranie i odrzucenie kart.
Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.

13.1 OMÓWIENIE

Krucza Konspiracja próbuje zmusić Leśnogród do uległości, knując kryminalne INTRYGI i zdobywając Punkty Zwycięstwa za każdym razem, gdy uda się którąś zrealizować. Im więcej odkrytych żetonów Intryg na Mapie, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje. Ściema to podstawa - jeśli Intrygi Konspiracji będą zbyt oczywiste, Kruki ryzykują zdemaskowaniem. Aby tego uniknąć, muszą rozważnie werbować wojowników, nieustannie knuć nowe Intrygi i czyhać na sposobność ściągnięcia Haraczu.

13.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI

13.2.1
Przekuwanie.
Konspiracja przekuwa karty podczas swojego Świtu poprzez aktywację żetonów Intryg (zarówno odkrytych, jak i zakrytych).
13.2.2
Żetony Intryg.
Krucza Konspiracja dysponuje ośmioma żetonami Intryg (po dwa z każdego rodzaju).
I
Strony Żetonów.
Kiedy żetony znajdują się w puli gracza, są zakryte (strona z piórem). Na Mapie żetony mogą być albo zakryte, albo odkryte (symbolem Intrygi do góry). Gracz Konspiracji może w każdej chwili sprawdzać zakryte żetony Intryg.
II
Ograniczenia przy Rozmieszczaniu.
Na każdej polanie może znajdować się tylko jeden żeton Intrygi.
13.2.3
Zwinny.
Kruczy wojownicy poruszają się pomiędzy polanami bez względu na to, które Frakcje kontrolują początkową i docelową polanę (4.2.1). (4.2.1 - Wymagana Kontrola.)
13.2.4
Zdemaskowanie.
W dowolnym momencie swojej tury, ale przed Wieczornym dobraniem kart, przeciwnicy posiadający co najmniej jeden komponent Frakcji na polanie z zakrytym żetonem Intrygi, mogą spróbować odgadnąć rodzaj tej Intrygi. Przed zgadywaniem muszą pokazać graczowi Konspiracji kartę z symbolem odpowiadającym tej polany. Jeżeli przeciwnik nie odgadnie rodzaju żetonu, gracz Konspiracji mówi "nie", a gracz zgadujący oddaje mu pokazaną kartę. Jeżeli przeciwnik odgadnie, usuwa żeton Intrygi (otrzymując Punkt Zwycięstwa) i ignoruje jego efekt.
13.2.5
Ukryte Kruki.
Jako obrońca w walce, jeżeli na polanie walki znajduje się zakryty żeton Intrygi (nawet bezbronny), Konspiracja zadaje jedno dodatkowe obrażenie.

13.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI

13.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników i Intryg.
Gracz tworzy pulę 15 wojowników i 8 zakrytych żetonów Intryg.
13.3.2
Krok 2: Rozproszenie.
Gracz rozmieszcza po 1 wojowniku na jednej wybranej polanie z każdego symbolu (łącznie 3).

13.4 ŚWIT

Świt Kruczej Konspiracji składa się z trzech kroków w następującej kolejności.
13.4.1
Przekucie.
Gracz może przekuwać karty z ręki poprzez aktywację żetonów Intryg (zarówno odkrytych, jak i zakrytych).
13.4.2
Realizacja Intryg.
Gracz może odwrócić dowolną liczbę żetonów Intryg na Mapie, na polanach, na których znajduje się co najmniej jeden Kruczy wojownik. Po każdym odwróceniu żetonu Intrygi zdobywa po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy odkryty żeton Intrygi na Mapie (w tym za nowo odkryty) i rozpatruje efekt odwróconej Intrygi w przypadku Bomb i Haraczy.
13.4.3
Werbunek.
Raz na turę gracz może wydać dowolną kartę, aby rozmieścić po jednym wojowniku na każdej polanie o odpowiadającym jej symbolu (W przypadku ptasich kart gracz wybiera jeden z trzech symboli).

13.5 DZIEŃ

Gracz może wykonać do trzech poniższych akcji - w dowolnej kolejności oraz liczbie powtórzeń.
13.5.1
Ruch.
Gracz przeprowadza pojedynczy ruch.
13.5.2
Intryga.
Gracz usuwa jednego Kruczego wojownika z polany, na której nie ma żetonu Intrygi, aby rozmieścić na niej jeden zakryty żeton Intrygi. Jeżeli gracz chce rozmieścić kolejne żetony na Mapie, musi usunąć jednego wojownika, plus po jednym wojowniku za każdą Intrygę, którą rozmieścił w tej turze.
13.5.3
Walka.
Gracz inicjuje walkę.
13.5.4
Podmianka.
Gracz zamienia miejscami dwa żetony Intryg na Mapie Obydwa żetony muszą być albo zakryte, albo odkryte.

13.6 WIECZÓR

Wieczór Kruczej Konspiracji składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności.
13.6.1
Wysiłek.
Gracz może wykonać jedną dodatkową akcję Dnia, o ile zrezygnuje z dobierania kart podczas tego Wieczoru.
13.6.2
Dobranie Kart.
Gracz dobiera jedną oraz po 1 dodatkowej karcie za każdy odkryty żeton Haraczu na Mapie. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.

13.7 OMÓWIENIE ŻETONÓW INTRYG

13.7.1
Bomba.
Za każdym razem, gdy żeton Bomby zostanie odwrócony, gracz usuwa wszystkie komponenty przeciwników z danej polany, a następnie usuwa żeton Bomby.
13.7.2
Wnyki.
Dopóki żeton Wnyków jest odkryty, przeciwnicy nie mogą rozmieszczać swoich komponentów na polanie z tym żetonem ani przemieszczać komponentów, które na niej są.
13.7.3
Haracz.
Za każdym razem, gdy żeton Haraczu zostanie odwrócony, gracz Konspiracji bierze po jednej losowej karcie od każdego przeciwnika, który ma co najmniej jeden komponent Frakcji na polanie z tym żetonem. Dopóki żeton Haraczu jest odkryty, gracz Konspiracji dobiera dodatkową kartę Wieczorem.
13.7.4
Najazd.
Za każdym razem, gdy żeton Najazdu jest usuwany z Mapy (obojętne odkryty, czy zakryty), gracz Konspiracji rozmieszcza po jednym wojowniku na każdej polanie sąsiadującej z polaną, z której usuwany jest ten żeton Najazdu (Ten efekt jest ignorowany, jeżeli Najazd zostanie usunięty przez Zdemaskowanie).