12.1 RESUMO

O Ducado Subterrâneo quer mostrar para as criaturas de fora da Floresta da Madeira que elas estariam melhores como súditos. Ao mesmo tempo que eles estabelecem postos avançados para mostrar sua força na Floresta, eles podem influenciar MINISTROS para sua causa, recebendo PVs e desviando mais recursos do Ducado. Mas cuidado –uma reviravolta de sorte causar humilhação pública, levando os ministros a abandonarem suas tarefas.

12.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

12.2.1
Criando.
O Ducado cria durante o anoitecer, ativando Cidadelas e Mercados.
12.2.2
A Toca.
A TOCA é uma clareira sem naipe que está adjacente a todas as clareiras que possuem um marcador de TÚNEL. Peças que não sejam do Ducado não podem ser posicionadas ou movidas para lá. O Ducado sempre governa a TOCA (mesmo sem peças lá).
12.2.3
O Preço da Derrota.
Sempre que qualquer quantidade de construções do Ducado é removida, o Ducado descarta uma carta aleatória, retorna sua carta de ministro influenciado de maior nível (lorde, seguido de nobre e comuns) para seu baralho de ministros não influenciados e remove sua coroa permanentemente do jogo. Caso ele possua mais do que um ministro influenciado empatado no maior nível, então o Ducado escolhe qual retornar.
12.2.4
Túneis.
O Ducado possui três marcadores de túneis. Caso o Ducado seja instruído a posicionar um túnel mas todos os três já estejam no mapa, o Ducado pode, primeiro, remover um do mapa.

12.3 PREPARAÇÃO

12.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros e Túneis.
Forme um suprimento de 20 guerreiros e 3 marcadores de túneis túneis próximos de você.
12.3.2
2º Passo: Prepare a Toca.
Posicione o tabuleiro da TOCA próximo do mapa.
12.3.3
3º Passo: Vá para a Superfície.
Posicione 2 guerreiros e 1 TÚNEL em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. Depois, posicione 2 guerreiros em cada clareira adjacente, exceto na TOCA. (Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)
12.3.4
4º Passo: Complete as Trilhas de Construções.
Posicione as 3 Cidadelas e os 3 Mercados nos espaços correspondentes.
12.3.5
5º Passo: Receba Ministros.
Posicione as 9 cartas de ministros, com a frente para cima, no seu Baralho de Ministros Não Influenciados.
12.3.6
6º Passo: Complete as Coroas.
Posicione as 9 coroas nos espaços com PVs de seu tabuleiro de facção

12.4 AMANHECER

Posicione, na TOCA, 1 guerreiro, mais 1 guerreiro para cada ícone de guerreiro visível.

12.5 DIA

Seu Dia possui três passos, realizados na ordem abaixo.
12.5.1
1º.Montar.
Você pode realizar até duas ações, em qualquer ordem e combinação, conforme segue.
I
Construir.
Revele uma carta para posicionar uma cidadela ou mercado em uma clareira correspondente que você governe.
II
Recrutar.
Posicione 1 guerreiro na TOCA.
III
Mover.
Realize 1 movimento.
IV
Batalhar.
Inicie 1 batalha.
V
Escavar.
Gaste uma carta para posicionar um marcador de TÚNEL em uma clareira correspondente que não possua um TÚNEL. Depois, mova até quatro guerreiros presentes na TOCA para essa clareira. (Caso todos os túneis estejam no mapa, você pode retirar um deles primeiro.)
12.5.2
2º.Parlamento.
Você pode realizar a ação de cada ministro influenciado uma vez, em qualquer ordem.
I
Capataz.
Revele qualquer carta para posicionar uma Cidadela ou Mercado em qualquer clareira (correspondente ou não) que você governe.
II
Capitão.
Inicie 1 batalha.
III
Marechal.
Realize 1 movimento.
IV
Brigadeiro.
Realize até 2 movimentos ou inicie até 2 batalhas.
V
Banqueiro.
Gaste uma quantidade qualquer de cartas (mesmo uma) de mesmo naipe para receber a mesma quantidade de PVs..
VI
Prefeito.
Realize a ação de qualquer nobre ou comum influenciado.
VII
Duquesa da Lama.
Receba 2 PVs caso todos os três TÚNEIS estejam no mapa.
VIII
Barão da Terra.
Receba 1 PV por Mercado no mapa.
IX
Conde da Pedra.
Receba 1 PV por Cidadela no mapa.
12.5.3
3º.Influenciar.
Você pode influenciar um ministro, como segue.
I
1º.Escolher o Ministro.
Escolha uma carta de Ministro de seu baralho de Ministros Não Influenciados. Você deve ter uma coroa em seu tabuleiro de facção que corresponda ao nível (comum, nobre ou lorde) desse ministro.
II
2º.Revelar Cartas.
Revele a quantidade de cartas mostradas no ministro escolhido. Para cada carta que você deseje revelar, você deve ter pelo menos uma peça do Ducado em uma clareira cujo naipe corresponda a carta revelada. Cada clareira, independentemente da quantidade de suas peças presentes, só permite revelar uma carta correspondente.
III
3º.Influenciar o Ministro e Pontuar.
Pegue a carta de Ministro escolhida e coloque-a acima de seu tabuleiro de facção. Pegue uma coroa daquele nível de Ministro, proveniente de seu tabuleiro de facção, e a coloque sobre a carta de Ministro. Receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção.

12.6 ANOITECER

Seu Anoitecer possui três passos, realizados na ordem abaixo.
12.6.1
1º.Descartar e Retornar Cartas Reveladas.
Descarte quaisquer cartas de pássaro que você revelou nesta rodada e, depois, retorne todas as demais cartas reveladas por você neste turno para sua mão.
12.6.2
2º.Criar.
Você pode criar ativando Cidadelas e Mercados. (Ambas funcionam de forma idêntica para este fim.)
12.6.3
3º.Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5.

13.1 RESUMO

A Conspiração Corvídea quer submeter a Floresta da Madeira através da realização de TRAMAS criminosas, recebendo PVs cada vez que eles revelam um marcador de trama. Quanto mais tramas reveladas no mapa, mais pontos eles recebem. Distrações são fundamentais–caso seus planos sejam muito óbvios, a Conspiração se arrisca a ser exposta. Para evitar isto, eles devem recrutar cuidadosamente e buscar quaisquer oportunidades de subterfúgios e extorsão.

13.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

13.2.1
Criando.
A Conspiração criam durante o Amanhecer, ativando marcadores de TRAMA (revelados ou não).
13.2.2
Marcadores de Trama.
A Conspiração possui 8 marcadores de trama, dois de cada tipo.
I
Apresentação.
Enquanto estiverem no estoque da Conspiração, os marcadores de TRAMA são deixados virados pra baixo (pena). Uma vez no mapa, um marcador de TRAMA pode estar virado para cima (ícone único) ou para baixo. A Conspiração pode inspecionar quaisquer marcadores virados para baixo a qualquer momento.
II
Limites de Posicionamento.
Cada clareira pode acomodar apenas um único marcador de trama.
13.2.3
Ágeis.
A Conspiração pode mover-se independente de quem governa a clareira inicial e a final (4.2.1). (4.2.1 - Você Deve Governar.)
13.2.4
Exposição.
A qualquer momento em seus turnos, porém antes de comprar quaisquer cartas no Anoitecer, um jogador inimigo que possua peças de facção em uma clareira contendo um marcador de trama virado para baixo, pode mostrar para a Conspiração uma carta correspondente para tentar adivinhar o tipo de marcador de TRAMA presente na clareira. Caso erre, a Conspiração responde "não" e o jogador inimigo entrega a carta mostrada para a Conspiração. Caso acerte, o jogador inimigo remove o marcador de trama (recebendo 1 PV) e ignora seu efeito.
13.2.5
Agentes Escondidos.
Como defensor em batalha, caso a Conspiração possua um marcador de TRAMA virado para baixo (mesmo que esteja indefeso) na clareira da batalha, eles causam 1 dano adicional.

13.3 PREPARAÇÃO

13.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros e Tramas.
Forme um suprimento de 15 guerreiros e 8 marcadores de trama voltados para baixo, próximos de você.
13.3.2
2º Passo: Espalhe-se.
Posicione 1 guerreiro em uma clareira qualquer de cada naipe (totalizando 3 guerreiros posicionados).

13.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui três passos, realizados na ordem abaixo.
13.4.1
1º.Criar.
Você pode ativar marcadores de trama (virados para baixo ou para cima) para criar cartas de sua mão.
13.4.2
2º.Revelar Tramas.
Uma quantidade de vezes qualquer, revele um marcador de TRAMA, deixando-o virado para cima, em uma clareira com qualquer quantidade de guerreiros da Conspiração e receba 1 PV por cada marcador de trama virado para cima presente no mapa (incluindo o que acaba de ser revelado) e, depois, resolva seu efeito caso seja uma bomba ou uma extorsão.
13.4.3
3º.Recrutar.
Uma vez por turno, você pode gastar uma carta qualquer para posicionar um guerreiro em cada clareira correspondente. (Caso você gaste uma carta de pássaro, escolha um naipe para posicionar os guerreiros.)

13.5 DIA

Você pode realizar até 3 ações, em qualquer ordem e combinação, inclusive podendo repeti-las, dentre as seguintes.
13.5.1
Mover.
Realize 1 movimento.
13.5.2
Tramar.
Remova 1 guerreiro da Conspiração, mais 1 guerreiro da Cospiração adicional, para cada marcador de TRAMA que foi posicionado neste turno, provenientes de uma clareira sem marcador de trama, para lá posicionar um marcador de TRAMA virado para baixo.
13.5.3
Batalhar.
Inicie 1 batalha.
13.5.4
Despistar.
Troque a posição de dois marcadores de trama presentes no mapa entre eles. Ambos os marcadores devem estar virados para cima ou ambos virados para baixo.

13.6 ANOITECER

Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo.
13.6.1
1º.Exceder.
Você pode realizar uma ação do DIA. Caso o faça não compre cartas durante o anoitecer.
13.6.2
2º.Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 para cada marcador de trama de extorsão virado para cima e presente no mapa. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5.

13.7 REFERÊNCIA DOS MARCADORES DE TRAMA

13.7.1
Bomba.
Sempre que um marcador de Vomba for revelado (13.4.2), remova todas as peças inimigas na clareira e, depois, remova o marcador de bomba. (13.4.2 - 2º.Revelar Tramas.)
13.7.2
Armadilha.
Enquanto um marcador de Armadilha estiver virado para cima, peças inimigas não podem ser posicionadas nesta clareira, tampouco movidas para fora desta clareira.
13.7.3
Extorsão.
Sempre que um marcador de Extorsão for revelado (13.4.2), pegue uma carta aleatória de cada jogador com pelo menos uma peça de facção na respectiva clareira. Enquanto um marcador de extorsão permanecer no mapa virado para cima, compre uma carta adicional durante o Anoitecer. (13.4.2 - 2º.Revelar Tramas.)
13.7.4
Ataque.
Sempre que um marcador de Ataque for removido (virado para cima ou para baixo), posicione um guerreiro em cada clareira adjacente àquela da qual o marcador de ataque foi removido. (Ignore esse efeito caso o marcador de ataque tenha sido removido pela Exposição (13.2.4).) (13.2.4 - Exposição.)