12.1 КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
12.2 ПРАВИЛА И СПОСОБНОСТИ ФРАКЦИИ
12.2.1
Ремесло.
Герцогство мастерит вечером, активируя крепости и рынки.
12.2.2
Нора.
НОРА — это поляна, соседствующая со всеми полянами с жетонами тоннелей. Только Герцогство может помещать и перемещать компоненты в нору, и оно всегда правит ею (даже если там нет его компонентов).
12.2.3
Цена разгрома.
Каждый раз, когда любое количество зданий Герцогства убирают с игрового поля, оно сбрасывает 1 случайную карту, возвращает 1 карту лояльного политика высшего ранга (знать, затем аристократы, затем эсквайры) в стопку нелояльных политиков и убирает корону этого политика из игры до конца партии. Если у вас несколько политиков высшего ранга, выберите любого из них.
12.2.4
Тоннели.
У Герцогства 3 жетона тоннелей. Если Герцогство получает возможность поместить тоннель, но все 3 жетона уже на игровом поле, оно может сначала убрать любой тоннель с поля.
12.3 ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
12.3.1
Шаг 1. Возьмите воинов и тоннели.
Сформируйте запас из 20 воинов и 3 жетонов тоннелей.
12.3.2
Шаг 2. Подготовьте нору.
Поместите нору рядом с игровым полем.
12.3.3
Шаг 3. Поверхность.
Поместите 2 воинов и 1 тоннель на угловую поляну, на которой нет цитадели Маркисы, начального гнезда Династии и начального сада Культа и которая противоположна по диагонали одной из вышеперечисленных начальных полян (если возможно). Затем поместите 2 воинов на каждую соседнюю поляну, кроме норы.
12.3.4
Шаг 4. Заполните шкалы зданий.
Разместите 3 крепости и 3 рынка на их шкалах.
12.3.5
Шаг 5. Возьмите политиков.
Поместите 9 карт политиков лицевой стороной вверх в ячейку нелояльных политиков.
12.3.6
Шаг 6. Заполните ячейки корон.
Поместите 9 корон в ячейки с символами победных очков на вашем планшете.
12.4 УТРО
12.5 ДЕНЬ
12.5.1
Ассамблея.
Вы можете выполнить до 2 следующих действий в любом порядке и сочетании.
II
Вербовка.
Поместите 1 воина в нору.
I
Строительство.
Откройте 1 карту, чтобы поместить 1 крепость или рынок на совпадающую поляну, которой вы правите.
III
Перемещение.
Выполните 1 перемещение.
IV
Сражение.
Начните сражение.
V
Подкоп.
Потратьте 1 карту, чтобы поместить 1 жетон тоннеля на совпадающую поляну без жетона тоннеля. Затем переместите до 4 воинов из норы на эту поляну. (Если все 3 тоннеля уже на игровом поле, вы можете сначала убрать с него 1 тоннель.)
12.5.2
Парламент.
Вы можете 1 раз выполнить действие каждого лояльного политика в любом порядке.
II
Капитан.
Начните сражение.
I
Глава кротсоюза.
Откройте 1 любую карту, чтобы поместить 1 крепость или рынок на любую поляну (совпадающую или нет), которой вы правите.
III
Шериф.
Выполните 1 перемещение.
IV
Генерал.
Выполните до 2 перемещений ИЛИ начните до 2 сражений.
V
Банкир.
Потратьте 1 или несколько карт одной масти, чтобы получить столько же победных очков.
VI
Мэр.
Выполните действие 1 любого лояльного аристократа или эсквайра.
VII
Герцогиня Глинская.
Если все 3 тоннеля на игровом поле, получите 2 победных очка.
VIII
Барон Грязецкий.
Получите 1 победное очко за каждый рынок на игровом поле.
IX
Граф Каменский.
Получите 1 победное очко за каждую крепость на игровом поле.
12.5.3
Лояльность.
Вы можете добиться лояльности 1 политика следующим образом.
I
Выберите политика.
Выберите карту политика из стопки нелояльных политиков. На вашем планшете должна быть корона в ячейке ранга этого политика (эсквайра, аристократа или знати).
II
Откройте карты.
Откройте количество карт, указанное на планшете под рангом выбранного политика. За каждую карту, которую вы хотите открыть, у вас должен быть хотя бы 1 компонент на совпадающей поляне. Каждая поляна с вашими компонентами позволяет открыть только 1 совпадающую карту.
III
Добейтесь лояльности политика и получите очки.
Положите выбранную карту политика над вашим планшетом фракции. Возьмите корону из ячейки ранга этого политика и положите на его карту. Получите победные очки, указанные на освободившейся ячейке.
12.6 ВЕЧЕР
12.6.1
Сброс и возврат карт.
Из открытых в этот ход карт сбросьте все птичьи, а остальные верните в руку.
12.6.2
Ремесло.
Можете активировать крепости и рынки, чтобы смастерить карты. (Для ремесла крепости и рынки равнозначны.)
12.6.3
Добор и сброс.
Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый видимый символ добора. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние.
13.2 ПРАВИЛА И СПОСОБНОСТИ ФРАКЦИИ
13.2.1
Ремесло.
Сговор мастерит утром, активируя жетоны интриг (лежащие любой стороной вверх).
13.2.2
Жетоны интриг.
У Сговора 8 жетонов интриг: по 2 каждого вида.
I
Расположение жетонов.
Находясь в запасе Сговора, жетоны интриг лежат лицевой стороной вниз (пером вверх). Находясь на игровом поле, они могут лежать лицевой стороной (символом интриги) вверх или вниз. Сговор может просматривать любые жетоны интриг в любой момент.
II
Ограничения размещения.
На каждой поляне может быть только 1 жетон интриги.
13.2.3
Проворство.
Сговор может перемещаться без учёта того, кто правит полянами (4.2.1).
(4.2.1 - Вы должны править.)
13.2.4
Разоблачение.
В любой момент своего хода до добора карт в фазе вечера противник с хотя бы 1 компонентом на поляне с жетоном интриги, лежащим лицевой стороной вниз, может показать Сговору совпадающую карту, чтобы попробовать угадать этот жетон. Если противник ошибается, Сговор говорит «нет» и забирает показанную карту. Если противник угадывает, он убирает жетон интриги (как обычно, получая 1 победное очко), игнорируя его эффект.
13.2.5
Тайные агенты.
Защищаясь на поляне с жетоном интриги, лежащим лицевой стороной вниз (даже беззащитным), Сговор наносит 1 дополнительный урон.
13.1 КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
13.3 ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
13.3.1
Шаг 1. Возьмите воинов и интриги.
Сформируйте запас из 15 воинов и 8 жетонов интриг (лицевой стороной вниз).
13.3.2
Шаг 2. Рассредоточьтесь.
Поместите по 1 воину на любую поляну каждой масти (всего 3 воинов).
13.4 УТРО
13.4.1
Ремесло.
Можете активировать жетоны интриг (лежащие любой стороной вверх), чтобы смастерить карты.
13.4.2
Переверните интриги.
Переверните сколько угодно жетонов интриг (по одному за раз), лежащих лицевой стороной вниз на полянах с воинами Сговора. За каждый получите столько победных очков, сколько интриг лежит лицевой стороной вверх на игровом поле (включая только что перевёрнутую). Примените эффект только что перевёрнутой интриги, если это бомба или поборы.
13.4.3
Вербовка.
Раз в ход вы можете потратить 1 любую карту, чтобы поместить по 1 воину на все совпадающие поляны. (Потратив птичью карту, выберите только 1 масть полян.)
13.5 ДЕНЬ
13.5.1
Перемещение.
Выполните 1 перемещение.
13.5.2
Интрига.
Уберите с поляны 1 воина Сговора плюс по 1 воину Сговора за каждый жетон интриги, уже помещённый в этот ход, чтобы поместить на эту поляну 1 жетон интриги лицевой стороной вниз.
13.5.3
Сражение.
Начните сражение.
13.5.4
Махинация.
Поменяйте местами 2 жетона интриг на игровом поле. Они оба должны лежать одинаковой стороной вверх.
13.6 ВЕЧЕР
13.6.1
Напор.
Вы можете не брать карты в этой фазе вечера, чтобы выполнить 1 действие фазы дня.
13.6.2
Добор.
Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый жетон поборов, лежащий лицевой стороной вверх на игровом поле. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте карты до 5.
13.7 ЖЕТОНЫ ИНТРИГ
13.7.1
Бомба.
Каждый раз, переворачивая жетон бомбы, убирайте все компоненты противников с его поляны. Затем уберите этот жетон бомбы.
13.7.2
Капкан.
Пока жетон капкана лежит лицевой стороной вверх, компоненты противников нельзя помещать на его поляну и перемещать их с неё.
13.7.3
Поборы.
Каждый раз, переворачивая жетон поборов, забирайте 1 случайную карту из руки каждого противника с компонентами на этой поляне. Пока жетон поборов лежит лицевой стороной вверх, вы берёте на 1 карту больше в фазе вечера.
13.7.4
Набег.
Каждый раз, когда жетон набега (лежащий любой стороной вверх) убирают с поля, поместите 1 воина на каждую поляну, соседнюю с той, с которой убрали жетон. (Игнорируйте этот эффект, если набег убирают разоблачением.)