7.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN

7.2.1
Fabricar.
El Nido fabrica antes de resolver el Decreto durante el Día, activando nidos.
7.2.2
Señores del Bosque.
El Nido gobierna en un claro cuando está empatado a mayor número de guerreros y edificios en él, y tiene al menos una pieza de facción del Nido en él. lizard
7.2.3
Desdén por el Comercio.
Cuando el Nido fabrique un objeto, ignora los puntos de victoria indicados, solo obtiene 1 punto de victoria en su lugar. (Sí pueden obtener puntos adicionales por efectos de fabricación como en Maestros Grabadores o la Forja Legendaria).

7.1 RESUMEN

Las Dinastías del Nido de Águilas desean restaurar su antiguamente digna estirpe a su gloria pasada retomando control de los claros del Bosque. Durante la Noche, el Nido de Águilas obtiene puntos de victoria en función del número de NIDOS que tiene en el mapa. Cuanto más nidos haya colocado, mayores son sus ganancias. Sin embargo, el Nido está atado a su DECRETO, un conjunto siempre creciente de acciones obligatorias que han sido prometidas por su LÍDER. Cada turno debe llevar a cabo todas las acciones de su Decreto, o caerá en el CAOS.

7.3 PREPARACIÓN

7.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros.
Forma la reserva de guerreros (20).
7.3.2
Paso 2: Colocar Nido y Guerreros Iniciales.
Coloca 1 nido y 6 guerreros en un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial. Éste es tu claro inicial. (Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad).
7.3.3
Paso 3: Escoger Líder.
Elige 1 de las 4 cartas de líder y colócala en tu espacio de carta de líder. Deja el resto de líderes bocarriba en tu área de juego.
7.3.4
Paso 4: Colocar Visires.
Coloca tus 2 cartas de Visir Leal, mostrando su palo, en las columnas de Decreto de tu tablero según marque tu líder.
7.3.5
Paso 5: Rellenar Contador.
Coloca tus 6 nidos restantes en tu contador de nidos, de derecha a izquierda.

7.4 ALBA

Tu Alba tiene tres pasos en el siguiente orden.
7.4.2
Ampliar el Decreto.
Debes añadir una o dos cartas al Decreto, pero solo una dichas cartas puede ser una carta de ave. Puedes colocar cada carta en cualquier columna, y cada columna puede contener cualquier número de cartas.
7.4.1
Órdenes de Emergencia.
Si no tienes cartas en tu mano, roba una carta.
7.4.3
Un Nuevo Nido.
Si no tienes nidos sobre el mapa, coloca un nido y tres guerreros en el claro que tenga menos guerreros, y que pueda albergar dichas piezas.

7.5 DÍA

Tu Día tiene dos pasos en el siguiente orden.
7.5.1
Fabricar.
Puedes activar nidos para fabricar cartas de tu mano.
7.5.2
Resolver el Decreto.
Debes resolver el Decreto, empezando por la columna de más a la izquierda y avanzando hacia la derecha. En cada columna debes resolver todas las cartas, en cualquier orden. Por cada carta, debes llevar a cabo la acción de esa columna, como sigue. Si no puedes llevar a cabo una de esas acciones, caes inmediatamente en el caos (7.7). (7.7 - Caos)
I
Reclutar.
Coloca un guerrero en un claro que tenga nido y sea correspondiente a la carta.
II
Mover.
Mueve desde cualquier claro correspondiente a la carta. (Debes mover al menos un guerrero).
III
Batallar.
Inicia una batalla en un claro correspondiente a la carta.
IV
Construir.
Coloca un nido en un claro que gobiernes, que no tenga nido y sea correspondiente a la carta.

7.6 NOCHE

Tu Noche tiene dos pasos en el siguiente orden.
7.6.1
Puntúa.
Obtén los puntos de victoria indicados en el espacio vacío más a la derecha de tu contador de nidos.
7.6.2
Robar y Descartar.
Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco.

7.7 CAOS

Si no puedes llevar a cabo al completo una de las acciones del Decreto (7.5.2) por cualquier motivo, caes en el caos. Debes proceder en el siguiente orden. (7.5.2 - Resolver el Decreto.)
7.7.1
Paso 1: Humilla.
Pierdes un punto de victoria por cada carta de ave (Visires Leales incluidos) en tu Decreto.
7.7.2
Paso 2: Purga.
Descarta todas las cartas en el Decreto excepto tus Visires Leales.
7.7.3
Paso 3: Depón.
Dale la vuelta a tu carta de líder actual y déjala a un lado. Elige un nuevo líder de los que están bocarriba y colócalo en tu tablero de facción. Coloca tus Visires Leales en los espacios de Decreto según marque tu nuevo líder.
I
Nueva Nidada.
Si debes elegir un líder nuevo pero no queda ninguno bocarriba, dale la vuelta a todos.
7.7.4
Paso 4: Descansa.
Termina tu Día. Pasa a la Noche.

7.8 GUÍA DE LÍDERES

El Nido tiene cuatro cartas de líder, como sigue.
7.8.1
Constructor.
Los Visires Leales empiezan en Reclutar y Mover. Cuando fabriques, ignora tu habilidad especial Desdén por el Comercio (7.2.3). (7.2.3 - Desdén por el Comercio.)
7.8.2
Carismático.
Los Visires Leales empiezan en Reclutar y Batallar. Cuando reclutes, debes colocar dos guerreros en vez de uno.
7.8.3
Comandante.
Los Visires Leales empiezan en Mover y Batallar. Como atacante en batalla, das un golpe adicional.
7.8.4
Déspota.
Los Visires Leales empiezan en Mover y Construir. Cuando retires al menos un edificio o ficha enemiga en batalla, obtienes un punto de victoria extra (dos en total 3.2.1). (3.2.1 - Retirar Edificios y Fichas.)