7.1 RESUMO

A Dinastia das Rapinas querem restaurar seu antigo status de glória na Floresta da Madeira, retomando o controle das clareiras. Durante seu anoitecer, as Rapinas marcam PVs baseados na quantidade de NINHOS no mapa. Quanto maior sua presença no mapa, maiores seus ganhos. Contudo, as Rapinas são limitadas pelos seus DECRETOS, um conjunto sempre crescente de ações obrigatórias prometidas pelo seu LÍDER. A cada novo turno elas devem realizar todas as ações de seu decreto ou entrar em TUMULTO.

7.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

7.2.1
Criando.
As Rapinas criam antes de resolver os Decretos, durante o Dia, através da ativação de seus ninhos.
7.2.2
Lordes da Floresta.
As Rapinas governam uma clareira a partir do momento que estejam empatadas pela maior quantidade combinada de guerreiros e construções nela. Elas não governam clareiras vazias. lizard
7.2.3
Desprezo pelo Comércio.
Sempre que as Rapinas criam um item, ela ignora o valor em PVs mostrados nele, recebendo somente 1 PV. (Eles ainda podem ganhar pontos extras com outros efeitos ao criar, como o da carta Mestre Escultor e da Forja Lendária.)

7.3 PREPARAÇÃO

7.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros.
Forme um suprimento de 20 guerreiros e coloque-os próximos a você.
7.3.2
2º Passo: Posicione Ninhos e Guerreiros Iniciais.
Posicione 1 ninho e 6 guerreiros em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. (Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)
7.3.3
3º Passo: Escolha o Líder.
Escolha uma das quatro cartas de líder das rapinas e a coloque no espaço para a carta do líder de seu tabuleiro de facção. Deixe as demais 3 cartas, com a frente para cima, empilhadas ao seu lado.
7.3.4
4º Passo: Aloque os Vizires.
Posicione as duas cartas de Vizires Leais, mostrando seu naipe, nas colunas de Decretos acima do seu tabuleiro de facção, conforme descrito na carta de líder.
7.3.5
5º Passo: Preencha as Trilhas de Ninhos.
Posicione os ninhos restantes nos espaços correspondentes da trilha de Ninhos, da direita para a esquerda.

7.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui 3 etapas, realizadas na ordem a seguir.
7.4.1
1º.Ordens Emergenciais.
Se você não tiver nenhuma carta em sua mão, compre uma carta.
7.4.2
2º.Adicione ao Decreto.
Você deve adicionar 1 ou 2 cartas ao Decreto, mas apenas uma delas pode ser uma carta de pássaro. Você pode colocar cada uma das cartas em qualquer uma das colunas, e cada coluna pode ter qualquer quantidade de cartas.
7.4.3
3º.Um Novo Ninho.
Se você não possui nenhum Ninho no mapa, posicione 1 Ninho e 3 guerreiros na clareira com a menor quantidade de guerreiros e onde todas essas peças possam ser posicionadas.

7.5 DIA

Seu Dia possui dois passos, realizados na ordem abaixo.
7.5.1
1º.Criar.
Você pode ativar ninhos para criar cartas da sua mão.
7.5.2
2º.Resolver o Decreto.
Você deve resolver o Decreto, começando pela coluna esquerda e seguindo para a direita. Em cada coluna você deve resolver todas as cartas, mas em qualquer ordem. Para cada carta você deve realizar a ação correspondente da sua coluna. Se você não puder realizar completamente uma ação, você imediatamente cai em TUMULTO (7.7). (7.7 - Tumulto)
I
Recrutar.
Posicione um guerreiro em uma clareira com ninho na qual o naipe corresponda ao naipe da carta.
II
Mover.
Mova pelo menos um guerreiro partindo de qualquer clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta. (Você deve mover pelo menos um guerreiro.)
III
Batalhar.
Inicie uma batalha em qualquer clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta.
IV
Construir.
Posicione um ninho em qualquer clareira que você governe, cujo naipe corresponda ao naipe da carta e que não possua um ninho.

7.6 ANOITECER

Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo.
7.6.1
1º.Receber PVs.
Receba tantos PVs quantos mostrados no espaço mais à direita e descoberto da trilha de Ninhos de seu tabuleiro de facção.
7.6.2
2º.Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5.

7.7 TUMULTO

Caso você não consiga realizar completamente uma ação do Decreto (7.5.2), por qualquer razão que seja, você cai em Tumulto. Você deve realizar a ação de Tumulto na seguinte ordem. (7.5.2 - 2º.Resolver o Decreto.)
7.7.1
1º Passo: Humilhar.
Perca 1 PV por carta de pássaro (incluindo os Vizires Leais) presentes no Decreto.
7.7.2
2º Passo: Expurgar.
Descarte todas as cartas do Decreto, exceto os Vizires Leais.
7.7.3
3º Passo: Destituir.
Vire com a face para baixo sua carta de líder atual e escolha, entre os restantes com a face para cima, um novo líder, posicionando-o em seu tabuleiro de facção. Posicione as duas cartas de Vizires Leais nas colunas de decretos conforme descrito no novo líder.
I
Uma Nova Ninhada.
Caso você tenha que escolher um novo líder, mas nenhum esteja com a face virada para cima, vire todos novamente com a face para cima.
7.7.4
4º Passo: Descansar.
Termine o Dia e comece o Anoitecer.

7.8 REFERÊNCIA DE LÍDERES

As Rapinas possuem quatro cartas de líder.
7.8.1
Construtor.
Vizires Leais começam em Recrutar e Mover. Sempre que você criar, você ignora a habilidade especial de Desprezo pelo Comércio (7.2.3). (7.2.3 - Desprezo pelo Comércio.)
7.8.2
Carismático.
Vizires Leais começam em Recrutar e Batalhar. Sempre que você realizar uma ação de Recrutar, você deve posicionar 2 guerreiros no lugar de apenas 1.
7.8.3
Comandante.
Vizires Leais começam em Mover e Batalhar. Em batalhas como atacante, você causa 1 dano adicional.
7.8.4
Déspota.
Vizires Leais começam em Mover e Construir. Sempre que você remover, durante uma batalha, ao menos uma construção ou marcador inimigo, você recebe 1 PV adicional (2 no total, 3.2.1). (3.2.1 - Removendo Construções ou Marcadores.)