Este capítulo muestra respuestas a preguntas técnicas y concretas. No es necesario que lo leas la primera cez que aprendes el juego.
1.1 CONFLICTOS DE REGLAS
1.1.1
Precedencia.
Si el texto de una carta entra en conflicto con la Ley, la carta tiene precedencia. Si el texto del Aprende a Jugar entra en conflicto con la Ley, la Ley tiene preferencia. Si puedes seguir a la vez una regla de facción o secuaces y una regla general, sigue ambas; si no, sigue la regla de facción o secuaces.
1.1.2
Uso de NO PUEDES.
Cualquier regla que diga NO PUEDES o NO SE PUEDE es absoluta. No puede ignorarse a menos que se especifique explícitamente.
1.1.3
Resoluciones y elecciones poco claras.
Siempre que no esté claro en qué orden se deben resolver dos efectos simultáneos, o qué jugador debe actuar primero, el jugador en turno decide.
1.2 INFORMACIÓN PÚBLICA Y PRIVADA.
1.2.1
1.2.2
Descarte.
La pila de descarte puede mirarse en cualquier momento.
1.3 NEGOCIACIÓN Y PACTOS
1.3.1
Acuerdos.
Los jugadores son libres de discutir acuerdos durante la partida, pero los acuerdos entre los jugadores no son vinculantes.
1.3.2
Cartas.
Los jugadores sólo pueden dar cartas a otros si una regla se lo permite.
1.4 SECUENCIA DE JUEGO
1.4.1
Turno.
Cada turno de un jugador consta de tres fases: Alba, Día y Noche. Cualquier texto que diga "al principio de" una fase, sucede antes de cualquier otra cosa en esa fase, si el texto dice "al final de" sucede después de todo lo demás en esa fase y justo antes del inicio de la siguiente, si la hay. Después de que un jugador finalice su Noche, el siguiente jugador en sentido horario comienza su turno. El juego continúa hasta que un jugador gana la partida (3.1).
(3.1 - Condición de Victoria)
1.4.2
Interrumpir.
No puedes interrumpir una acción (incluso una múltiple como la Marcha del Marquesado), habilidad (como la Exposición de los Córvidos) o efecto persistente (como la carta Emigrante del Nido) con otro efecto a menos que se permita explícitamente. (Por ejemplo, la carta Pertrechados dice que se usa "En batalla...")
1.5 PIEZAS
1.5.1
Límites.
Las piezas están limitadas a las contenidas en el juego. No uses piezas de reemplazo si se agota alguna de ellas.
1.5.2
Facción Inicial.
Cada jugador controla a la facción que elija durante la preparación (5) y las piezas listadas en el dorso de su tablero de facción salvo los objetos. De forma genérica, estas se denominan PIEZAS DE FACCIÓN. De forma específica, se denominan PIEZAS DE [NOMBRE DE FACCIÓN]. (Por ejemplo, "tus guerreros de facción" y "guerreros de tu facción" y "guerreros del Marquesado", todos ellos se refieren a los guerreros de madera naranja con forma de gato).
1.5.3
Pertenencia de las piezas.
El propietario de las piezas de una facción no puede cambiar. (Por ejemplo, el Marquesado no puede usar sus hospitales de Campaña con los secuaces o los mercenarios de la Compañía, ya que no son guerreros del Marquesado).
1.5.4
Manejo de las piezas.
Las piezas se colocan y retiran como se indica en el Glosario (16.6.5, 16.6.28). Si se te indica que coloques, tomes o retires piezas pero no puedes hacerlo al completo, debes colocar, tomar o retirar las máximas posibles. (Esto no te permite evitar costes o requisitos. No puedes hacer menos de lo máximo que puedes hacer). Si se remueven múltiples piezas de manera simultánea y eso provoca efectos, retira todas las piezas antes de provocar los efectos.
(16.6.5 - Colocar o poner.)
(16.6.28 - Retirar.)
1.5.5
Uso de FORZAR.
Algunos efectos te permiten FORZAR a un jugador o a sus piezas a actuar. Resuelve la situación del mismo modo en el que ese jugador lo haría (siguiendo las reglas generales), teniendo en cuenta posibles efectos. (Por ejemplo, si fuerzas al Nido a mover guerreros, se benefician de la regla Señores del Bosque).
