Ten rozdział zawiera odpowiedzi na techniczne, szczegółowe pytania. Nie musisz go czytać podczas nauki gry.
1.2 JAWNE I TAJNE INFORMACJE
1.2.1
1.2.1
Stos Kart Odrzuconych.
Gracze mogą w każdej chwili przeszukiwać i przeglądać stos kart odrzuconych.
1.1 SPRZECZNOŚĆ REGUŁ
1.1.1
Pierwszeństwo.
Jeżeli tekst na karcie jest sprzeczny z zasadami Księgi Praw, zasada z karty jest nadrzędna. Jeżeli zasady z Instrukcji są sprzeczne z zasadami Księgi Praw, zasady Księgi Praw mają pierwszeństwo. Jeżeli możliwe jest zastosowanie zarówno zasady ogólnej, jak i zasady Frakcji lub Zaciężnych, należy stosować obie; jeśli nie jest to możliwe, należy zastosować zasadę Frakcji lub Zaciężnych.
1.1.2
NIE MOŻNA..
Jeżeli zasady mówią, że gracz nie może czegoś zrobić, to jest to niepodważalne - unieważnienie tego nie jest możliwe, chyba że zostanie to wprost napisane
1.1.3
Efekty Równoczesne.
Jeżeli dwa efekty gry zachodzą jednocześnie, o kolejności ich rozpatrywania decyduje gracz rozgrywający swoją turę (chyba że wprost napisano inaczej). Jeśli efekt miałby usunąć wiele komponentów jednocześnie i uruchomić wiele równoczesnych efektów przez ich usunięcie, najpierw należy usunąć wszystkie komponenty, a następnie rozpatrzyć efekty.
1.3 NEGOCJACJE I TRANSAKCJE
1.3.1
Umowy.
W trakcie gry gracze mogą dyskutować i zawierać umowy, ale nie są one wiążące.
1.3.2
Karty.
Gracze mogą przekazywać sobie nawzajem karty tylko jeśli jest to wprost napisane.
1.4 STRUKTURA ROZGRYWKI
1.4.1
Struktura Tury.
Tura każdego gracza ma trzy fazy: Świt, Dzień i Wieczór. Gdy dany gracz rozegra wszystkie trzy fazy, gracz siedzący po jego lewej rozpoczyna swoją turę. Wszystko, co ma wydarzyć się "na początku" fazy, należy rozpatrzyć przed wszystkimi efektami w tej fazie. Wszystko, co ma wydarzyć się "na koniec" fazy, należy rozpatrzyć po wszystkich efektach w tej fazie, jednak przed rozpoczęciem kolejnej fazy (jeśli jeszcze jakieś są). Rozgrywka przebiega w ten sposób do momentu, gdy któryś z graczy zwycięży (3.1).
(3.1 - Warunek Zwycięstwa)
1.4.2
Przerywanie.
Nie wolno przerywać innym efektem akcji (w tym akcji złożonych takich jak Marsz Markizy), umiejętności (takich jak Krucze Zdemaskowanie), ani efektów stałych (takich jak karta Emigrant Orlich Gniazd) chyba, że jest wprost napisane inaczej.
1.5 KOMPONENTY GRACZY
1.5.1
Limity.
Liczba komponentów jest ograniczona. Nie używajcie zamienników, jeśli komponenty się skończą.
1.5.2
Frakcje Początkowe.
Każdy gracz jest właścicielem frakcji, którą wybrał podczas Przygotowania Rozgrywki (5) oraz komponentów wyszczególnionych na odwrocie jego planszy frakcji. Ogólnie nazywamy je KOMPONENTAMI FRAKCJI lub podobnie. Konkretnie nazywamy je komponentami [NAZWA FRAKCJI] (Np. "wojownicy twojej Frakcji" lub "wojownicy Markizy" może odwoływać się do pomarańczowych komponentów w kształcie kotów.)
1.5.3
Własność Komponentów.
Własność komponentów Frakcji nie może się zmienić. (Np Markiza nie może używać Szpitali Polowych na najemnikach Plemion Rzecznych lub Zaciężnych, ponieważ nie są to wojownicy Markizy).
1.5.4
Manipulacja Komponentami.
Komponenty są umiesz- czane i usuwane tak, jak to opisano w Glosariuszu (16.6.19, 16.6.22). Jeśli gra nakazuje umieścić, wziąć lub usunąć komponenty, których nie ma w wystarczającej liczbie, należy umieścić, wziąć lub usunąć maksymalną możliwą liczbę. Nie pozwala to na pomijanie kosztów. Nie wolno robić mniej, niż możliwe maksimum .
(16.6.19 - Rozmieszczenie.)
(16.6.22 - Sąsiadowanie.)
1.5.5
ZMUSZENIE.
Niektóre efekty pozwalają ZMUSIĆ gracza lub komponent do konkretnego działania. Należy rozpatrzeć ten efekt dokładnie tak, jak gdyby ten gracz wykonywał działania w ramach jego obostrzeń (np. jeśli gracz Orlich Gniazd zostanie zmuszony do ruchu swoimi wojownikami, używa zasady Władcy Lasu.)
