4. Kluczowe akcje

4.1 PRZEKUCIE

Gracz może przekuć większość kart z ręki, aby otrzymać natychmiastowy albo trwały efekt.
4.1.1
Koszt.
Aby przekuć kartę, gracz musi AKTYWOWAĆ komponenty do przekuwania używane przez swoją Frakcję. W tym celu może użyć tylko komponentów o takich samych symbolach, jakie widnieją w lewym dolnym rogu karty (Komponenty do przekuwania każdej Frakcji wypisane są na jej planszy Frakcji.) Symbol komponentu użytego do przekucia odpowiada polanie, na której się znajduje. Każdy komponent używany do przekucia może zostać aktywowany tylko raz na turę.Trójkolorowy znak zapytania oznacza komponent do przekuwania o dowolnym symbolu. vb otter
4.1.2
Efekty Natychmiastowe.
Po przekuciu karty z efektem natychmiastowym (papierowe pole na karcie) gracz rozpatruje ten efekt, a następnie odrzuca przekutą kartę. Jeżeli efekt przedstawia przedmiot, gracz dobiera odpowiedni przedmiot z puli przedmiotów na planszy i umieszcza go na polu Przekutych Przedmiotów na swojej planszy Frakcji. Jeżeli karta przedstawia przedmiot, którego nie ma w puli przedmiotów, ta karta nie może zostać przekuta. bird vb rat
4.1.3
Trwałe Efekty.
Po przekuciu karty z trwałym efektem (kamienne pole na karcie), gracz umieszcza przekutą kartę w swoim obszarze rozgrywki. Od tego momentu może korzystać z trwałego efektu (Emigrant Orlich Gniazd z talii Banitów i Partyzantów jest obowiązkowy.)
4.1.4
Żadnych Duplikatów.
Gracz nie może przekuć karty z trwałym efektem, jeżeli posiada w swoim obszarze rozgrywki kartę z identycznym trwałym efektem.

4.2 RUCH

Podczas RUCHU gracz może przemieścić dowolną liczbę (nie mniejszą niż 1) swoich wojowników oraz pionków z jednej polany na inną sąsiadującą polanę.
4.2.1
Wymagana Kontrola.
Aby przeprowadzić akcję ruchu, gracz musi kontrolować początkową albo docelową polanę, albo obie. vb otter crow
4.2.2
Brak Limitu Poruszania.
Dany komponent może zostać przemieszczony dowolną liczbę razy w czasie jednej tury. Jeżeli gracz przeprowadza kilka ruchów, może wielokrotnie poruszyć się tą samą grupą wojowników albo wybrać różne grupy wojowników.

4.3 WALKA

Podczas WALKI gracz wybiera polanę, na której posiada dowolną liczbę swoich wojowników lub pionków, jako POLANĘ WALKI. Ten gracz jest ATAKUJĄCYM i wybiera przeciwnika, którego komponenty znajdują się na polanie walki, jako OBROŃCĘ.
4.3.1
Krok 1: Obrońca Może Przygotować Zasadzkę.
Obrońca może zagrać jedną kartę Zasadzki o symbolu odpowiadającym symbolowi polany walki. Jeśli to zrobi należy wykonać kroki 4.3.1.I - 4.3.1.II (4.3.1.I - Udaremnienie Zasadzki.) (4.3.1.II - Rozwiązanie Zasadzki.)
I
Udaremnienie Zasadzki.
Atakujący również może zagrać kartę zasadzki o symbolu odpowiadającym polanie walki. Jeśli tak zrobi, obrońca odrzuca swoją kartę zasadzki i pomija krok 4.2.1.2.
II
Rozwiązanie Zasadzki.
Obrońca natychmiast zadaje 2 obrażenia (4.3.4). Następnie obrońca odrzuca kartę zasadzki. Jeśli na polanie walki nie zostały żadne pionki ani wojownicy atakującego, należy natychmiast zakończyć walkę (4.3.4 - Krok 4: Zadanie Obrażeń.)
4.3.2
Krok 2: Rzut Kośćmi i Zadanie Dodatkowych Obrażeń.
Atakujący rzuca obiema kośćmi. Atakujący zada obrażenia w liczbie równej wyższemu wynikowi, podczas gdy obrońca zada obrażenia w liczbie równej niższemu wynikowi rzutu. Gdy oba wyniki są takie same, atakujący i obrońca zadadzą sobie taką samą liczbę obrażeń ("Zadadzą" występuje w czasie przyszłym, ponieważ przydzielenie obrażeń następuje dopiero w kroku 4.) bunny
I
Maksymalna Liczba Wyrzuconych Obrażeń.
Maksymalna liczba obrażeń, jaką gracz może zadać w wyniku rzutu, równa się liczbie wojowników tego gracza na polanie walki, niezależnie od tego, czy gracz jest atakującym, czy obrońcą. vb
4.3.3
Krok 3: Używanie Efektów.
Atakujący i obrońca mogą użyć opcjonalnych efektów, mających wpływ na walkę (np. karta Brutalna Taktyka.) Jeżeli obaj gracze chcą użyć efektów, gracz atakujący wybiera kolejność (1.1.3). (1.1.3 - Efekty Równoczesne.)
I
Dodatkowe obrażenia.
Wiele efektów w grze zadaje DODATKOWE OBRAŻENIA, których liczba nie jest ograniczona liczbą wojowników na polanie walki.
II
Bezbronny.
Jeżeli obrońca nie ma żadnych wojowników na polanie walki, atakujący zada dodatkowe obrażenie. vb
4.3.4
Krok 4: Zadanie Obrażeń.
W wyniku każdego obrażenia wyrzuconego przez jedną stronę konfliktu, zostaje usunięty jeden komponent przeciwnej strony. Gracz otrzymujący obrażenia wybiera swoje komponenty, które usuwa z polany walki, jednak w pierwszej kolejności musi usunąć wszystkich swoich wojowników, zanim przystąpi do usuwania budynków lub żetonów (Gracz otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy usunięty budynek lub żeton przeciwnika.)