4. Ações Chave

4.1 CRIAR

Você pode CRIAR a maioria das cartas direto de sua mão para ganhar um efeito imediato ou um efeito permanente.
4.1.1
Custo.
Para criar uma carta você deve ATIVAR peças artesanais dos naipes listados no canto inferior esquerdo dela. (As peças artesanais de cada facção estão listadas na sua seção de Criar.) O naipe de uma peça artesanal corresponde à sua clareira. Cada peça artesanal pode ser ativada apenas uma vez por turno. Uma interrogação em 3 cores denota uma peça artesanal de qualquer naipe. vb otter
4.1.2
Efeitos Imediatos.
Quando você cria um efeito imediato (caixa de papel), você deve resolver esse efeito e descartar a carta. Se ela mostra um item, pegue o item correspondente do suprimento compartilhado do mapa e posicione-o no espaço para Itens Artesanais de seu tabuleiro de facção. Se a carta mostra um item não disponível no suprimento compartilhado, então ela não pode ser criada. bird vb rat
4.1.3
Efeitos Permanentes.
Quando você cria um efeito permanente (caixa de pedra), coloque a carta em sua área de jogo. Você poderá usar os efeitos como estão descritos nas cartas. (A carta Imigrante Rapina do baralho de EXILADOS E PARTISANS é mandatória)
4.1.4
Sem Repetição.
Você não pode criar um efeito permanente no caso de você já possuir um efeito permanente idêntico na sua área de jogo.

4.2 MOVER

Quando você se MOVE, pegue qualquer quantidade (maior que zero) de guerreiros e/ou peões seus, removendo-os de uma clareira e levando-os para uma clareira adjacente.
4.2.1
Você Deve Governar.
Para realizar um movimento, você deve ser o governante da clareira de origem, da clareira de destino ou de ambas. vb otter crow
4.2.2
Sem Limite de Movimentos.
Uma peça pode ser movida uma quantidade qualquer de vezes durante um turno. Se você for instruído a realizar múltiplos movimentos, você pode mover o mesmo grupo ou grupos separados de guerreiros.

4.3 BATALHAR

Quando você vai para a BATALHA, escolha uma clareira onde você possua qualquer número de guerreiros e/ou peões como a CLAREIRA DE BATALHA. Você é o ATACANTE. Escolha um inimigo presente na clareira da batalha para ser o DEFENSOR.
4.3.1
1º Passo: Defensor Pode Emboscar.
O defensor pode jogar 1 carta de emboscada correspondente à clareira da batalha. Se isso ocorrer, resolva 4.3.1.I–4.3.1.II em ordem. (4.3.1.I - Emboscada Frustrada.) (4.3.1.II - Resolver a Emboscada.)
I
Emboscada Frustrada.
O atacante também pode jogar uma carta de emboscada correspondente à clareira da batalha. Caso o faça, o defensor descarta sua carta de emboscada e o passo 4.3.1.II é pulado. (4.3.1.II - Resolver a Emboscada.)
II
Resolver a Emboscada.
O defensor causa 2 danos imediatamente (4.3.4). Depois, o defensor descarta a carta de emboscada. Caso não sobre nenhum guerreiro ou peão atacante, a batalha termina imediatamente. (4.3.4 - 4º Passo: Cause Danos.)
4.3.2
2º Passo: Role Os Dadoss.
Role ambos os dados. O atacante causará danos iguais ao maior resultado e o defensor iguais ao menor resultado. Caso ambos os dados mostrem o mesmo resultado, tanto o atacante quanto o defensor causarão a mesma quantidade de dano. (Note que o verbo está no futuro, pois o dano só será realmente causado no 4º Passo.) bunny
I
Dano Máximo de Dados.
A quantidade máxima de dano que você pode causar na rolagem dos dados é igual à quantidade de guerreiros que você possui na clareira da batalha, independentemente de ser o atacante ou o defensor. vb
4.3.3
3º Passo: Use Efeitos.
O atacante e o defensor podem usar efeitos opcionais (como a carta Táticas Brutais) para afetar a batalha. Se ambos o fizerem, o atacante escolhe quem usa primeiro (1.1.3). (1.1.3 - Resoluções e Escolhas Simultâneas.)
I
Danos Adicionais.
Muitos efeitos podem gerar DANOS ADICIONAIS, que não estão limitados pela quantidade de guerreiros presentes na clareira da batalha.
II
Indefeso.
Se o defensor não possuir nenhum guerreiro na clareira da batalha, então o atacante causa um dano adicional. vb
4.3.4
4º Passo: Cause Danos.
Cada dano causado remove uma peça oponente da clareira da batalha. (Você ganha 1 PV para cada construção ou marcador inimigo removido.) Todos os guerreiros de um jogador devem ser removidos antes de qualquer de suas construções ou marcadores. O jogador que está recebendo o dano escolhe qual de suas peças será removida e a ordem dos efeitos acionados pelas peças retiradas.