11.1 OMÓWIENIE

Po otrzymaniu wieści o tym, że leżący u wybrzeży jeziora Leśnogród stanął na krawędzi wojny absolutnej, Kompania Plemion Rzecznych szybko wysłała swoich przedstawicieli, aby ustanowili placówkę handlową. Wraz z wykupywaniem Usług przez pozostałe Frakcje Kompania może powiększać swój kapitał, zdobywając Punkty Zwycięstwa poprzez budowę FAKTORII wzdłuż rzeki. Może również zdobywać Punkty Zwycięstwa, kumulując FUNDUSZE. Jednak zasobny skarbiec jest łatwym celem, więc Plemiona Rzeczne muszą rozważnie prowadzić swoje działania w zdradliwym lesie.

11.2 ZASADY FRAKCJI I JEJ ZDOLNOŚCI

11.2.2
Pływacy.
Kompania traktuje rzeki jak ścieżki i może poruszać się wzdłuż rzek bez względu na to, kto kontroluje początkową i docelową polanę (Kompania nadal może korzystać ze zwykłych ścieżek).
11.2.1
Przekuwanie.
Kompania przekuwa karty za Dnia poprzez inwestowanie Funduszy na puste pola torów Faktorii. (Kompania nie posiada komponentów do przekuwania).
11.2.3
Na Sprzedaż.
Gracz Kompani kładzie karty z ręki odkryte powyżej swojej planszy Frakcji. Jeżeli inny gracz ma dobrać losową kartę z ręki gracza Kompanii, te karty należy zakryć, potasować, a następnie utworzyć z nich stos, z którego ten gracz dobiera losową kartę. Po tej czynności karty należy ponownie rozłożyć odkryte.
11.2.4
Fundusze.
Gracz Kompanii może przeprowadzać wiele akcji, inwestując albo wydając FUNDUSZE - wojowników znajdujących się na polu Funduszy na planszy Frakcji.
11.2.5
Faktorie.
Gracz Kompanii otrzymuje Punkty Zwycięstwa, gdy rozmieszcza Faktorie.
I
Zakłócenia w Handlu.
Za każdy razem, gdy z Mapy zostaje usunięta Faktoria, gracz Kompanii usuwa połowę swoich Funduszy (zaokrąglając w górę) i odkłada usuniętą Faktorię do pudełka.
11.2.6
Wykupowanie Usług.
Dowolny inny gracz na początku swojego Świtu może wykupić Usługi Kompanii.
I
Koszt.
Kupujący płaci za Usługi wojownikami ze swojej puli, których rozmieszcza na polu Płatności Kompanii Plemion Rzecznych w liczbie równej kosztowi Usługi przedstawionemu na torze Usług Kompanii.
II
Liczba Usług.
Podczas każdej tury dany gracz może wykupić jedną Usługę Kompanii oraz po jednej Usłudze za każdą polanę z Faktorią, na której znajduje się dowolny komponent Frakcji tego gracza.
III
Fundusze Włóczęgi.
Włóczęga płaci za Usługi, wyczerpując przedmioty - za każdy wyczerpany w ten sposób przedmiot gracz Kompanii rozmieszcza jednego wojownika Kompanii na polu Płatności.
11.2.7
Usługi Kompanii.
Kompania Plemion Rzecznych oferuje trzy następujące Usługi.
I
Karta.
Kupujący bierze na rękę jedną dowolną kartę z jawnej ręki gracza Kompanii (Kupujący może korzystać z tej Usługi kilkukrotnie pod warunkiem, że ma dostęp do wystarczającej liczby Faktorii).
II
Łodzie Rzeczne.
Do końca swojej tury kupujący traktuje rzeki jak ścieżki.
III
Najemnicy.
Podczas Dnia i Wieczorem w danej turze kupujący traktuje wojowników Kompanii jako swoich wojowników, ale wyłącznie podczas rozpatrywania kontroli i walki z Frakcją inną niż Kompania. (Kupujący nie może przemieszczać wojowników Kompanii, wliczać na poczet Dominacji ani usuwać w sytuacji innej niż otrzymywanie obrażeń. Nadal są to komponenty Kompanii, nie mają na nich zatem wpływu efekty takie jak Szpital Polowy Markizy czy Przekonywanie Ministra Księstwa).
a
Otrzymywanie Obrażeń.
Kupujący musi rozdzielić otrzymane obrażenia między swoich wojowników a wojowników Kompanii. Kupujący przyjmuje nieparzystą liczbę obrażeń poprzez usunięcie swoich (nie Plemion Rzecznych) wojowników, jeśli biorą udział w walce, albo poprzez usunięcie swoich budynków lub żetonów - jeśli na polanie walki nie ma wojowników (w tym wojowników Kompanii).
b
Najemnicy Włóczęgi.
Włóczęga nie może kupować Najemników od Kompanii. (Jeśli kupujący walczy z Włóczęgą i najemnik Kompanii jest usuwany, Frakcja kupującego, nie Kompania, zostaje Wrogą Frakcją).

11.3 PRZYGOTOWANIE FRAKCJI

11.3.1
Krok 1: Przygotowanie Wojowników.
Gracz tworzy pulę 15 wojowników.
11.3.2
Krok 2: Rozmieszczenie Wojowników.
Gracz rozmieszcza 4 wojowników na dowolnych polanach położonych nad rzeką.
11.3.3
Krok 3: Uzupełnienie Torów Faktorii.
Gracz rozmieszcza 9 Faktorii na odpowiadających im torach Faktorii.
11.3.4
Krok 4: Pozyskanie Startowych Funduszy.
Gracz rozmieszcza 3 wojowników na polu Płatności.
11.3.5
Krok 5: Ustalenie Cen Początkowych.
Gracz umieszcza po jednym znaczniku Usług na wybranym polu każdego toru Usług.

11.4 ŚWIT

Świt Kompanii Plemion Rzecznych składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności.
11.4.1
Protekcjonizm.
Jeżeli pole Płatności jest puste, gracz Kompanii rozmieszcza na nim dwóch swoich wojowników.
11.4.2
Dywidendy.
Jeżeli na Mapie znajduje się co najmniej jedna Faktoria, gracz Kompanii otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każde dwa Fundusze (Gracz nie otrzymuje punktów za wojowników na polach Płatności i Inwestycji).
11.4.3
Zebranie Funduszy.
Gracz przenosi na pole Funduszy wszystkich wojowników znajdujących się na planszy Frakcji

11.5 DZIEŃ

Gracz może inwestować i wydawać Fundusze, aby przeprowadzać poniższe akcje w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń. Gdy gracz inwestuje Fundusz, przenosi wojownika na pole Inwestycji. Jeżeli gracz wydaje Fundusz, zwraca tego wojownika do puli jego właściciela.
11.5.2
Walka.
Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby zainicjować walkę.
11.5.1
Ruch.
Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby się poruszyć.
11.5.3
Przekucie.
Gracz inwestuje Fundusze, aby przekuć karty ze swojej ręki. Zamiast przenieść tych wojowników na pole Inwestycji, gracz musi rozmieścić ich na pustych polach torów Faktorii odpowiadających symbolom przedstawionym w koszcie przekucia karty.
I
Eksport.
Zamiast korzystać z efektu przekutej karty, gracz może ją odrzucić, aby rozmieścić jednego z wojowników Kompanii na polu Płatności.
11.5.4
Dobranie Karty.
Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby dobrać kartę.
11.5.5
Werbunek.
Gracz wydaje jeden Fundusz, aby rozmieścić wojownika na dowolnej polanie położonej nad rzeką.
11.5.6
Budowa Faktorii z Garnizonem.
Gracz wydaje dwa Fundusze, aby rozmieścić Faktorię oraz wojownika.
I
Wybór Polany.
Gracz wybiera dowolną polanę bez Faktorii, która kontrolowana jest przez dowolnego gracza.
II
Wydanie Funduszy.
Gracz wydaje dwa Fundusze w postaci wojowników gracza, który kontroluje wybraną polanę.
III
Rozmieszczenie i Punktacja.
Na wybranej polanie gracz rozmieszcza odpowiadającą jej symbolem Faktorię oraz wojownika. Następnie otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na swojej planszy Frakcji.

11.6 WIECZÓR

Wieczór Kompanii Plemion Rzecznych składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności.
11.6.2
Ustalenie Kosztów.
Gracz Kompanii może przenieść każdy znacznik Usługi na dowolne pole danego toru w celu ustalenia nowej ceny odpowiedniej Usługi.
11.6.1
Odrzucenie Kart.
Jeżeli gracz posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart.