10.2 REGLAS Y HABILIDADES DE FACCIÓN

10.2.1
Fabricar.
El Culto fabrica durante la Noche activando los jardines cuyos palos son correspondientes al palo paria (10.4.1). (En general se corresponden con el claro, salvo por el Lugar Mítico la Ciudad Perdida). (10.4.1 - Ajustar el Paria.)
10.2.2
Odio a las Aves.
Las cartas de ave no son comodines para los rituales del Culto.
10.2.3
Venganza.
Cuando un guerrero del Culto es retirado mientras defiende en batalla, se coloca en la zona de acólitos en lugar de la reserva del Culto.
10.2.4
Peregrinos.
El Culto gobierna cualquier claro donde tenga un jardín. Esto invalida la regla Señores del Bosque (7.2.2). (7.2.2 - Señores del Bosque.)
10.2.5
Miedo a los Fieles.
Cuando un jardín es retirado del tablero, el Culto debe descartar una carta al azar.
10.2.6
El Montón de Almas Perdidas.
Cuando una carta sea gastada o descartada (incluso una carta de dominancia), colócala en el montón de lamas perdida en lugar de la pila de descarte. Las almas perdidas pueden ser inspeccionadas en cualquier momento por cualquier jugador.

10.1 RESUMEN

El Culto Reptiliano trata de abrumar a sus enemigos a través de fuerza de voluntad bruta, y para ello utiliza a las criaturas descartadas del Bosque. En los claros que gobierna el Culto puede construir JARDINES, con los que aumenta el boca a pico para difundir su evangelio. Cuanto mayor sea su control sobre el corazón de sus fieles, el Culto obtendrá más puntos de victoria al completar ciertos RITUALES. Mientras que las otras facciones gastan cartas para lograr sus objetivos, el Culto principalmente revela cartas y gradualmente las va seleccionando para conseguir el conjunto ideal de seguidores. A no ser que se usen para puntuar, esas cartas no se gastan y vuelve a la mano del Culto durante la Noche. Sin embargo, este enfoque más amable hace que el movimiento y las operaciones de combate sean más difíciles, así que esas acciones sólo pueden ser llevadas a cabo por sus ACÓLITOS más radicalizados, obtenidos a medida que los guerreros del Culto son masacrados al defender en batallas.

10.3 PREPARACIÓN

10.3.1
Paso 1: Juntar Guerreros.
Forma la reserva de guerreros (25).
10.3.2
Paso 2: Colocar Guerreros.
En un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial, coloca 4 guerreros y 1 jardín correspondiente al palo indicado por ese claro. Éste es tu claro inicial. Luego coloca 1 guerrero en cada claro adyacente a ese claro. (Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad).
10.3.3
Paso 3: Elegir al Paria.
Coloca el marcador de paria sobre cualquier casilla de la zona paria. El palo que se encuentre en esa casilla pasa a ser el PARIA.
10.3.4
Paso 4: Rellenar los Contadores de Jardines.
Coloca tus 14 jardines restantes en los espacios correspondientes de tus contadores de jardines, de derecha a izquierda.

10.4 ALBA

Tu Alba tiene tres pasos en el siguiente orden.
10.4.1
Ajustar el Paria.
Mira las cartas del montón de almas perdidas, ignorando las aves. El palo con más cartas en la pila se convierte en el nuevo paria (mueve el marcador de paria, mostrando su cara de paria, a ese palo). Si ese palo ya era el paria, voltea el marcador a su cara de odiado. Si ningún palo tiene más cartas, el marcador se queda donde estaba y si no está en su cara de odiado, lo volteas para que ahora lo esté.
10.4.2
Descartar Almas Perdidas.
Descarta todas las cartas del montón de almas perdidas a la pila de descarte (las cartas de dominancia pasan a estar disponibles).
10.4.3
Realizar Conspiraciones.
Puedes gastar acólitos, devolviéndolos a tu reserva, para conspirar en claros correspondientes al paria, en cualquier orden y número, de la manera siguiente. Si el paria es odiado, cada conspiración te cuesta un acólito menos.
I
Cruzada.
Gasta dos acólitos para iniciar una batalla en un claro de paria o bien para mover al menos un guerrero desde un claro paria y luego, si lo deseas, iniciar una batalla en el claro de destino.
II
Convertir.
Gasta dos acólitos para reemplazar un guerrero enemigo de un claro de paria por un guerrero del Culto. (Para reemplazar una pieza, debes poder retirar la previa y colocar una nueva).
III
Santificar.
Gasta tres acólitos para reemplazar un edificio enemigo de un claro de paria por un jardín correspondiente.

10.5 DÍA

Puedes revelar cualquier número de cartas de tu mano y llevar a cabo un ritual por cada carta revelada, en cualquier orden y número, de la manera siguiente. (Las cartas reveladas de tu mano se sitúan bocarriba en tu zona de juego y no se pueden usar para ningún otro propósito durante el Día).
10.5.1
Construir.
Coloca un jardín correspondiente a la carta revelada en un claro que gobiernes, también correspondiente a la carta revelada.
10.5.2
Reclutar.
Coloca un guerrero sobre un claro correspondiente a la carta revelada.
10.5.3
Puntuar.
Gasta la carta que reveles (colócala en almas perdidas) para obtener los puntos de victoria indicados sobre la casilla vacía que esté más a la derecha del contador de jardines correspondiente a la carta descartada. Sólo puedes realizar esta acción una vez por turno por cada palo.
10.5.4
Sacrificio.
Coloca un guerrero en la zona de acólitos. Para realizar este ritual, debes revelar una carta de ave.

10.6 NOCHE.

Tu Noche tiene tres pasos en el siguiente orden.
10.6.1
Recuperar Cartas.
Recupera todas las cartas reveladas en este turno y devuélvelas a tu mano.
10.6.2
Fabricar.
Puedes fabricar cartas de tu mano activando jardines cuyo palo corresponda con el palo paria.
10.6.3
Robar y Descartar.
Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta a tu elección hasta quedarte con cinco.