10.1 RESUMO

Alimentando-se das criaturas da Floresta descartadas pelas outras facções, os Lagartos Cultistas procuram sobrepujar seus inimigos através da pura força de vontade. Em clareiras governadas por Cultistas poderão ser construídos JARDINS, os quais irão espalhar a palavra deles entre os animais que moram lá. Quanto mais firme for seu domínio sobre os corações de seus seguidores, mais pontos de vitória o Culto poderá marcar ao completar os RITUAIS apropriados. Enquanto outras facções gastam cartas para atingir seus objetivos, os Cultistas agem principalmente revelando cartas e, gradualmente, criando o conjunto ideal de seguidores. A menos que sejam usadas para pontuação, essas cartas retornam para a mão dos Cultistas ao Anoitecer. Contudo, sua aproximação gentil torna movimentos e operações de combate difíceis, de modo que os Cultistas só podem realizar essas ações com os seus ACÓLITOS radicais, obtidos à medida que os guerreiros Cultistas são massacrados enquanto se defendem em batalha.

10.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES

10.2.1
Criando.
Os Cultistas criam durante o Anoitecer ativando jardins cujo naipe impresso corresponda ao naipe do Pária (10.4.1). (Geralmente ele corresponde à clareira, exceto com o MARCO da CIDADE PERDIDA.) (10.4.1 - 1º.Ajustar o Pária.)
10.2.2
Ódio aos Pássaros.
Cartas de pássaro não são curingas para os rituais dos Cultistas.
10.2.3
Vingança.
Sempre que um guerreiro cultista for removido quando estava defendendo em uma batalha, o mesmo é colocado na sessão dos Acólitos, e não no suprimento pessoal dos Cultistas.
10.2.4
Peregrinos.
Os Cultistas governam qualquer clareira na qual eles possuam um jardim. Isto supera a habilidade LORDES DA FLORESTA das Rapinas (7.2.2). (7.2.2 - Lordes da Floresta.)
10.2.5
Medo dos Fiéis.
Sempre que um jardim for removido, os Cultistas devem descartar uma carta aleatória.
10.2.6
O Baralho das Almas Perdidas.
Sempre que uma carta for gasta ou descartada por qualquer jogador (inclusive cartas de domínio), coloque-a no baralho das Almas Perdidas no lugar do monte de descarte. O baralho das Almas Perdidas pode ser verificado por qualquer jogador a qualquer momento

10.3 PREPARAÇÃO

10.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros.
Forme um suprimento de 25 guerreiros.
10.3.2
2º Passo: Posicione os Guerreiros.
Posicione 4 guerreiros e 1 JARDIM do naipe impresso correspondente em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. Depois, posicione 1 guerreiro em cada clareira adjacente. (Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)
10.3.3
3º Passo: Escolha o Pária.
Posicione o marcador de Pária em qualquer naipe na seção Pária do tabuleiro de facção. O naipe escolhido é chamado de PÁRIA.
10.3.4
4º Passo: Complete as Trilhas de Jardins.
Posicione os 14 jardins restantes nos espaços correspondentes das trilhas de jardins, da direita para a esquerda.

10.4 AMANHECER

Seu Amanhecer possui 3 passos, realizados na sequência a seguir.
10.4.1
1º.Ajustar o Pária.
Olhe as cartas do baralho das Almas Perdidas, ignorando pássaros. O naipe com a maior quantidade de cartas será o novo Pária–mova o marcador de Pária, mostrando o lado de Pária, para o naipe correspondente. Caso esse naipe já fosse o Pária, vire o marcador para mostrar o lado de Ódio. Caso nenhum naipe possua uma maioria absoluta, o marcador permanece em seu espaço atual e, caso não esteja em condição de Ódio, vire para o lado de Ódio.
10.4.2
2º.Descartar as Almas Perdidas.
Descarte todas as cartas do baralho das Almas Perdidas para o monte de descarte. (Cartas de domínio ficam disponíveis para serem tomadas.)
10.4.3
3º.Realizar Conspirações.
Você pode gastar acólitos, retornando-os para seu suprimento, para realizar conspirações em clareiras correspondentes ao seu Pária, em qualquer ordem, quantidade e combinação, da maneira a seguir. Se o Pária é Odiado, a conspiração custa um acólito a menos.
I
Cruzada.
Gaste 2 acólitos para iniciar uma batalha em uma clareira Pária OU para mover (pelo menos um guerreiro) a partir de uma clareira Pária e, então, se quiser, começar uma batalha na clareira de destino.
II
Conversão.
Gaste 2 acólitos para substituir um guerreiro inimigo de uma clareira Pária por um guerreiro Cultista. (Para substituir uma peça, você deve conseguir remover a peça antiga e posicionar uma nova.)
III
Santificação.
Gaste 3 acólitos para substituir uma construção inimiga de uma clareira Pária por um jardim do naipe correspondente.

10.5 DIA

Você pode revelar uma quantidade qualquer de cartas da sua mão e realizar um ritual para cada carta revelada, em qualquer ordem, quantidade ou combinação. (Revele cartas de sua mão para sua área de jogo. Elas não poderão ser usadas para quaisquer outros propósitos durante o DIA.)
10.5.1
Construir.
Em uma clareira que você governe e que combine com a carta revelada, posicione um jardim do naipe correspondente.
10.5.2
Recrutar.
Em uma clareira que combine com a carta revelada, posicione um guerreiro.
10.5.3
Pontuar.
Gaste a mesma carta que você revelou (colocando-a no baralho das Almas Perdidas) para marcar os PVs mostrados acima do espaço de jardim vazio mais a direita de seu tabuleiro de facção, do naipe correspondente à carta revelada. Você só pode realizar esta ação uma vez por rodada, por naipe.
10.5.4
Sacrificar.
Posicione um guerreiro de seu suprimento no espaço de acólitos. Para realizar esta ação você deve revelar uma carta de pássaro.

10.6 ANOITECER.

Seu Anoitecer possui três passos, na ordem a seguir.
10.6.1
1º.Retornar Cartas Reveladas.
Retorne todas as cartas reveladas para a sua mão.
10.6.2
2º.Criar.
Você pode criar ativando jardins cujo naipe impresso correspondam ao naipe Pária.
10.6.3
3º.Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 por bônus de compra revelado. Depois, caso você possua mais que 5 cartas na mão, descarte cartas até chegar ao limite de 5 cartas.