16. Varianten, Vagabunden und Hirelings

16.2 VARIANTEN-SPIELBRETTER

16.2.1
Winter-Seite.
I
Reißender Fluss.
Der Fluss teilt Wälder, als wäre jeder Flussabschnitt, der zwei Lichtungen verbindet, ein Weg.
16.2.2
See-Seite.
II
Der See.
Der SEE ist das Zentrum des Spielbretts. Der See wird wie Flüsse behandelt, die jede Ufer-Lichtung mit jeder anderen Ufer-Lichtung verbinden.
I
Änderungen beim Aufbau.
Platziere den Fähren-Marker auf der Eck-Lichtung, die gleichzeitig eine Ufer-Lichtung ist.
III
Ufer-Lichtungen.
Lichtungen, die an den See angrenzen (ohne dass ein Wald dazwischenliegt), sind UFER-LICHTUNGEN.
IV
Ufer-Wälder.
Wälder, die an den See grenzen, sind UFER-WÄLDER. Jeder Ufer-Wald ist zu seinen zwei angrenzenden Ufer-Wäldern benachbart (getrennt durch eine Ufer-Lichtung).
V
Die Fähre.
Einmal pro Zug können Marker, die sich von der Ufer-Lichtung mit der Fähre bewegen, zu einer anderen Ufer-Lichtung bewegen, die sie als benachbart behandeln und die Fähre bewegt sich mit ihnen. Danach zieht der sich bewegende Spieler eine Karte. (Dies folgt den normalen Bewegungsregeln.) Die Fähre kann nicht bekämpft oder entfernt werden.
16.2.3
Gebirge-Seite.
I
Änderungen beim Aufbau.
Platziere die 6 Marker für versperrte Wege so, dass sie die 6 Wege bedecken, die dunkler und nach Grabungsarbeiten aussehen. Platziere den Turm-Marker auf der zentralen Lichtung, auf der zwei Türme abgebildet sind.
II
Versperrte Wege.
Ein Weg mit einem Marker für VERSPERRTE WEGE ist ein versperrter Weg. Lichtungen, die durch einen versperrten Weg miteinander verbunden sind, gelten nicht als benachbart. Versperrte Wege umgeben und teilen Wälder als wären sie Wege (sodass der Vagabund auch über sie von Wald zu Wald schleichen kann).
III
Versperrte Wege entfernen.
Einmal pro Zug im Tageslicht kann ein Spieler eine Karte ausgeben, um einen Marker für versperrte Wege aus dem Spiel zu entfernen und einen Siegpunkt zu erhalten. Um ihn zu entfernen, muss dieser Spieler mindestens einen Marker auf einer der Lichtungen haben, die durch den Marker für versperrte Wege miteinander verbunden sind.
IV
Der Pass.
Die Lichtung, die mit dem Turm-Marker gekennzeichnet ist, ist DER PASS. Wenn ein Spieler am Ende seines Abends den Pass beherrscht, erhält er einen Siegpunkt.
V
Wälder.
Alle Gebiete auf der Gebirge-Seite, die von Wegen und Lichtungen umgeben sind, sind Wälder (2.4). Ob Bäume darin sind, ist egal. (2.4 - Wälder)

16.1 ERWEITERTER-AUFBAU

16.1.2
Schritt 2: Nachziehstapel wählen.
Wählt als Gruppe den Nachziehstapel.
16.1.1
Schritt 1: Spielbrett wählen und aufbauen.
Wählt als Gruppe das Spielbrett. Falls ihr ein Varianten-Spielbrett wählt, folgt den entsprechenden Aufbau-Änderungen, danach nehmt die 12 Klassen-Marker, mischt sie verdeckt und platziert einen auf jeder Lichtung, sodass sie die Klassen-Symbole verdecken, falls vorhanden. Platziert die Ruinen (5.1.4), den Gegenstands-Vorrat (5.1.5) und die Würfel (5.1.6) wie üblich. (5.1.4 - Schritt 4: Ruinen platzieren.) (5.1.5 - Schritt 5: Gegenstands-Vorrat bilden.) (5.1.6 - Schritt 6: Weitere Bestandteile.)
16.1.3
Schritt 3: Bots aufbauen.
Wählt als Gruppe, ob und mit welchen Bots ihr spielen wollt, wie im Gesetz der Rootboter beschrieben.
16.1.4
Schritt 4: Spieler platzieren.
Bestimmt die Sitzordnung und den ersten Spieler nach dem Zufallsprinzip.
16.1.5
Schritt 5: Landmarken aufbauen.
Wählt als Gruppe, ob ihr mit Landmarken spielen wollt. Wenn dies der Fall ist, können die in den Varianten-Spielbretten beschriebene Platzierung der Turm- und Fährenmarker ignorieren oder außer Kraft setzen.
I
Schritt 1: Wählt.
Entscheidet euch als Gruppe, ob ihr mit einem oder zwei Landmarken spielen wollt, und entfernt alle Landmarkenkarten, mit denen ihr nicht spielen wollt.
II
Schritt 2: Landmarken bestimmen.
Mischt die gewählten Landmarken-Karten, teilt die gewählte Anzahl aus und sammelt das auf jeder Karte abgebildete Wahrzeichen ein.
III
Schritt 3: Aufbau.
Der letzte Spieler in der Zugreihenfolge stellt eine gezogenen Landmarke auf, wie auf der Karte beschrieben. Wenn ihr euch für das Spiel mit zwei Landmarken entschieden habt, stellt der vorletzte Spieler in der Zugreihenfolge die andere gezogene Landmarke auf, wie auf seiner Karte beschrieben.
16.1.6
Schritt 6: Aufbau Hirelings.
As a group, you may choose to use exactly three hirelings, as follows.
I
Schritt 1: Collect Pieces.
Shuffle all the hirelings cards. Deal out three hireling cards and return the rest to the box. Collect the pieces for the dealt hireling cards into a supply.
II
Schritt 2: Demote.
If playing with three players, flip over one random hireling to its Demoted side (marked with a "D"). If playing with four players, flip over two random hirelings to their Demoted side. If playing with five or more players, flip over all three hirelings to their Demoted side.
III
Schritt 3: Set Up Hirelings.
Starting with the last player in turn order and going counterclockwise, players set up one dealt hireling each as described on its hireling card. (Some have no setup instructions.)
IV
Schritt 4: Place Hireling Markers.
Place the three hireling markers—marked "4," "8," and "12"—on the "4," "8," and "12" spaces of the score track on the map.
V
Schritt 5: Return Corresponding Factions.
A faction cannot be played if its corresponding hireling is in play (shown by color and icon). Return the corresponding faction boards, pieces, and setup cards to the box.
16.1.7
Schritt 7: Zieht fünf Karten.
Wenn ihr mit zwei Spielern spielt, nehmt ihr alle vier Dominanzkarten vom Stapel. Mischt den Stapel. Jeder Spieler zieht fünf Karten. (Nicht drei, wie bei der Standardaufstellung! Du wählst drei Karten aus, die du in Schritt 10 behältst).
16.1.8
Schritt 8: Aufbau Parteien.
Als Gruppe könnt ihr Parteien auswählen und aufstellen, wie in dem Standard-Aufbau beschrieben (5.1) oder ihr könnt die Partei-Aufbau-Karten aus der Marodeur-Erweiterung verwenden, wie unten beschrieben. (5.1 - Standard-Aufbau)
I
Schritt 1: Aufbau-Karten austeilen.
Mischt alle Aufbaukarten der militanten Parteien (roter Name mit Schwert) und teilt eine Karte in der Tischmitte aus. Mischt die verbleibenden Aufbaukarten der militanten Partei zusammen mit allen Aufbaukarten der aufständischen Parteien (grauer Name ohne Schwert) und legt eine Aufbaukarte der Parteien pro Spieler aus. (Es wird eine Karte mehr als die Anzahl der Spieler sein.)
a
Zwei Spieler.
Wenn ihr mit zwei Spielern spielt, nehmt alle Aufbau-Karten der aufständischen Parteien heraus, bevor ihr sie auslegt. (Ihr könnt sie behalten, wenn ihr mit Hirelings spielt und euch abenteuerlich fühlt).
b
Letzten Aufständischen Sperren.
Handelt es sich bei der letzten aufgedeckten Karte um einen Aufständischen, wird sie umgedreht, um zu zeigen, dass sie gesperrt ist. Sie kann erst gewählt werden, wenn mindestens eine militante Partei gewählt wurde.
c
Vagabund.
Jedes Mal, wenn eine Vagabunden-Partei-Aufbau-Karte ausgeteilt wird, wird auch eine zufällige Charakterkarte offen daneben ausgelegt. Wenn ein Spieler diesen Vagabunden als seine Partei wählt, muss er diese Charakterkarte verwenden.
II
Schritt 2: Parteien wählen.
Beginnend mit dem letzten Spieler in der Zugreihenfolge und gegen den Uhrzeigersinn, wählt jeder Spieler eine Partei-Aufbau-Karte aus dem Pool und stellt die Partei sofort auf (bevor ein anderer Spieler wählt), wie auf seiner Partei-Aufbau-Karte beschrieben.
a
Heimatlichtungen.
Beim Aufbau können die Spieler ein oder mehrere Heimatlichtungen wählen. Die Spieler können keine Heimatländer wählen, die von Gegnern gewählt wurden oder in denen sie nicht alle beim Aufbau aufgeführten Marker platzieren können.
b
Heimatlichtungen angrenzend.
Einige Parteien werden dich auffordern, Heimatlichtungen zu wählen, die nicht an feindliche Heimatlichtungen angrenzen oder die zwei oder mehr Lichtungen zwischen sich und feindlichen Heimatlichtungen haben. Wenn du die Bedingung "zwei oder mehr Lichtungen dazwischen" nicht erfüllen kannst, darfst du eine Heimatlichtung wählen, die nicht an feindliche Heimatlichtungen angrenzt. Wenn du die Bedingung "nicht angrenzend" nicht erfüllen kannst, darfst du eine Heimatlichtung wählen, die an eine feindliche Heimatlichtung angrenzt. (Im Grunde genommen bedeutet dies: "Versuche, dich so weit wie möglich entfernt aufzustellen").
16.1.9
Schritt 9: Siegpunkt-Marker platzieren.
Jeder Spieler platziert seinen Siegpunkt-Marker auf dem Feld "0" der Siegpunktleiste.
16.1.10
Schritt 10: Startblatt wählen.
Jeder Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand, die er behält, und legt die beiden anderen verdeckt auf den gemeinsamen Stapel. Wenn ihr fertig seid, mischt ihr den gemeinsamen Stapel.

16.3 VAGABUND-REFERENZ

16.3.2
Tüftler.
II
Spezial-Aktion: Tagarbeit.
Benutze eine torch, um eine Karte vom Ablagestapel zu nehmen, deren Klasse deiner Lichtung entspricht. (Vogel-Karten kannst du immer nehmen.)
I
Start-Gegenstände.
Starte mit boot, torch, sack, hammer.
16.3.1
Dieb.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit boot, torch, tea, sword.
II
Spezial-Aktion: Stehlen.
Benutze eine torch, um von einem Spieler auf deiner Lichtung eine zufällige Karte zu nehmen.
16.3.3
Waldläufer.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit boot, torch, crossbow, sword.
II
Spezial-Aktion: Unterschlupf.
Benutze eine torch um drei Gegenstände zu reparieren. Beende danach sofort das Tageslicht und beginne den Abend.
16.3.4
Landstreicher.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit coin, torch, boot.
II
Spezial-Aktion: Anstiften.
Benutze eine torch, um einen Kampf auf deiner Lichtung zu eröffnen. Du wählst sowohl Angreifer als auch Verteidiger, du wählst die Reihenfolge, in der sie Gebäude und Plättchen entfernen, und du entfernst für beide die Marker. (Erhalte dabei einen Siegpunkt pro entferntem Gebäude oder Plättchen und pro entferntem feindlichen Marker.)
16.3.5
Schiedsrichter.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit boot, torch, sword, sword.
II
Spezial-Aktion: Beschützen.
Unmittelbar bevor im Kampf gewürfelt wird, darf der Verteidiger den Schiedsrichter auf der Lichtung des Kampfes anwerben. Der Schiedsrichter erhält einen Siegpunkt und fügt alle seine unbeschädigten sword den maximal würfelbaren Treffern des Verteidigers hinzu. Der Schiedsrichter kann sich nicht selbst anwerben.
16.3.6
Schurke.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit boot, boot, torch, crossbow.
II
Spezial-Aktion: Verbrannte Erde.
Benutze eine torch und platziere sie auf deiner Lichtung. Entferne alle gegnerischen Marker von dieser Lichtung. Für den Rest des Spiels können Marker weder auf dieser Lichtung platziert noch hineinbewegt werden. (Du bleibst auf dieser Lichtung. Sobald du dich dort hinausbewegst, kannst du nie mehr hinein.)
16.3.7
Abenteurer.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit boot, torch, hammer.
II
Spezial-Aktion: Improvisieren.
Einmal pro Zug, während du die Aktion "Aufgabe erledigen" ausführst, darfst du einen nicht benutzten Gegenstand als einen beliebigen anderen Gegenstand behandeln. Wenn du ihn benutzt, um die Aufgabe zu erfüllen, beschädige ihn außerdem.
16.3.8
Ronin.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit boot, boot, torch, sword.
II
Spezial-Aktion: Schneller Schlag.
Du darfst ein sword benutzen, um im Kampf einen extra Treffer zu landen (nach dem Würfeln).
16.3.9
Plünderer.
I
Start-Gegenstände.
Starte mit coin, torch, sword, crossbow.
II
Spezial-Aktion: Gleiten.
Benutze eine torch, um dich auf eine beliebige Lichtung (sogar eine feindliche) auf dem Spielbrett zu bewegen, ohne boot zu benutzen.

16.4 HIRELINGS

16.4.2
Abilities and Actions.
Hirelings have various actions and abilities, as shown by unique icons. Actions and abilities that start with "CONTROLLER:" are gained by the hireling's controller.
I
When-Hired Action (hired).
When they take control of the hireling, the controlling player must take this action.
II
Ability (ability).
This ability is always active or it specifies when it happens.
III
Start-of-Birdsong Action (birdsong).
At the start of their Birdsong, the controlling player must or may take this action, as the action describes.
IV
Once-Per-Daylight Action (daylight).
Once in their Daylight, the controlling player may take this action.
16.4.1
Gaining and Losing Hirelings.
I
Gaining from Supply.
When a player's score marker enters a space with a hireling marker, they take the hireling marker and place it below their Evening (as a reminder). At the end of their turn, they take any hireling card from the supply, roll for control (16.4.1.II), and flip over the hireling marker. (16.4.1.II - Rolling for Control.)
II
Rolling for Control.
When a player gains a hireling card, they roll the control die and place control markers on the hireling card equal in number to the die roll. They count only the gold die pips if they have the most victory points or are tied for the most; they count all the die pips otherwise (including if they have activated a dominance card).
III
Gaining from Another Player.
At the end of a player's turn, they must remove one control marker from each hireling card they have. Then, they must give each hireling card they control that has no control markers, along with a hireling marker, to any other player (even the player with the highest score). That player puts the hireling marker below their Evening (as a reminder) and immediately rolls for control (16.4.1.II). (16.4.1.II - Rolling for Control.)
16.4.3
Rules.
I
Rule.
A hireling's controller treats hireling pieces as their own only for rule. (The controller can rule a clearing even with hirelings alone.) Uncontrolled hirelings can rule clearings as if they were players (2.5). (2.5 - Herrscher)
II
Enemy Status.
A hireling is an enemy to players other than its controller and players in coalition with its controller.
III
Separate Pieces.
Hireling pieces are not the controller's faction pieces. (So, the Duchy cannot count them as Duchy pieces to sway, the Keepers cannot remove them to encamp, etc.).
IV
Separate Actions.
A hireling's Move or Battle actions can only move or battle with the hireling's pieces and cannot include the controller's pieces. Hirelings cannot take actions in other ways (such as from their controller's Move actions, False Orders, or the Vagabond's Allied Relationship).
V
Separate Effects.
Hirelings cannot use their controller's abilities, crafted persistent effects, or ambush cards. (So, a hireling could not use Boat Builders while moving, and the Highway Bandits could not be placed on a river. A hireling's controller could not play an ambush card while battling with the hireling.)
VI
No Scoring from Removal.
A hireling's controller does not score victory points if their hireling removes an enemy piece (usually in battle). (Players can still score points by removing hireling buildings and tokens, even when defending in battle against the hireling. Players still score as normal if the Warm Sun Prophets force that player's faction pieces to battle.)
VII
Weird Stuff.
If you move a hireling with the Ferry, you do draw a card. If you move hireling warriors into a clearing with an Alliance sympathy token or remove Alliance sympathy by using a hireling, this does trigger Outrage. (These effects refer to a "player moving" or "player removing.")

16.5 LANDMARKEN

16.5.1
Allgemeine Regeln.
II
Besitz.
Landmarken gehören keiner Partei und sind keine feindlichen Marker.
I
Sicherheit.
Landmarken können nicht bekämpft, verschoben oder entfernt werden, es sei denn, eine Landmarke weist ausdrücklich darauf hin.

16.6 GLOSSAR

16.6.2
Angrenzend.
Eine Lichtung grenzt an alle anderen Lichtungen, die durch einen Weg mit ihr verbunden sind. Ein Wald grenzt an alle Lichtungen, die ihn berühren, ohne einen Weg zu kreuzen, und er grenzt an alle Wälder, die nur durch einen Weg getrennt sind, außer am See (16.2.2). mole (16.2.2 - See-Seite)
16.6.1
Fähigkeit.
Ein anhaltender Effekt einer Partei, wie er oben auf ihrer Parteitafel und im Abschnitt Parteiregeln und -Fähigkeiten aufgeführt ist, oder ein anhaltender Effekt eines Hirelings, wie er auf seiner Hirelingskarte aufgeführt ist (16.4.2). (16.4.2 - Abilities and Actions)
16.6.3
Gebäude.
Ein quadratisches Pappstück, das der eigenen Partei gehört.
16.6.4
Kann nicht.
Siehe 1.1.2. (1.1.2 - Benutzung von KANN NICHT.)
16.6.5
Abwerfen.
Lege die angeforderte Karte auf den gemeinsamen Ablagestapel (2.1). Handelt es sich um eine Dominanzkarte, lege sie stattdessen in die Nähe der Karte (3.3.3). lizard (2.1 - Karten) (3.3.3 - Für Klasse ausgeben.)
16.6.6
Ziehen.
Nehmen Sie die oberste Karte vom gemeinsamen Stapel (2.1). (2.1 - Karten)
16.6.7
Effekt.
Alles, was das Spiel verändert, einschließlich dauerhafter Effekte, Parteifähigkeiten und Aktionen.
16.6.8
Gegner.
Jeder andere Spieler, mit dem man nicht in einer Koalition ist (9.2.8), oder ein Hireling, der sich im Vorrat oder im Besitz eines gegnerischen Spielers befindet. (9.2.8 - Dominanz-Karten und Bündnisse.)
16.6.9
Gegnerischer Marker.
Eine Parteimarker eines gegnerischen Spielers oder eine Hireling-Marker eines gegnerischen Hirelings, es sei denn, du behandelst den Marker als deine eigene für die Regel (Flussvolk-Söldner, kontrollierte Hireling, etc.). (Gegenstände können keine feindlichen Figuren sein.)
16.6.10
Parteimarker.
Alle Krieger, Spielfiguren, Gebäude und Plättchen, die auf der Rückseite einer Parteitafel aufgeführt sind. (Gegenstände sind keine Parteimarker.) See 1.5.2. (1.5.2 - Start-Partei.)
16.6.11
Wald.
Ein von Wegen und Lichtungen umschlossenes Gebiet auf dem Spielbrett.
16.6.12
Zwingen.
Siehe 1.5.5. (1.5.5 - Verwendung von ZWINGEN.)
16.6.13
Gegenstand.
Ein quadratisches Pappstück, das einen Gegenstand zeigt (boot, sword, crossbow, etc.), der keiner Partei gehört.
16.6.14
Spielbrett.
Siehe 2.2. (2.2 - Lichtungen und Wege)
16.6.15
Spielbrett-Rand / Kartenrand.
Die einzige geschlossene Schleife von Lichtungen und Wegen, die die Kartengrenze definieren, einschließlich geschlossener Wege auf der Bergkarte.
16.6.16
Weg.
Eine weiße Verbindung zwischen zwei Lichtungen.
16.6.17
Figur.
Eine Holzfigur, die ihrer Partei gehört.
16.6.18
Marker.
Jede Komponente - Gebäude, Plättchen, Krieger, Figuren, Gegenstände, Marker und so weiter.
16.6.19
Platziere.
Nimm den angeforderten Marken aus der angeforderten Quelle und lege ihn auf das angeforderte Ziel. Normalerweise ist keine Quelle angegeben - in diesem Fall nimm es aus dem Vorrat oder nimm den am weitesten links liegenden Marker auf der entsprechenden Leiste.
16.6.20
Spielbereich.
Der Bereich um dein Partei-Tafel. Karten in diesem Bereich können nur dann ausgegeben, abgeworfen oder für andere Zwecke verwendet werden, wenn dies ausdrücklich angeordnet wird.
16.6.21
Ersetze.
Abkürzung für ENTFERNEN und dann PLATZIEREN. Entferne den angeforderten Marker und platziere den anderen angeforderten Marker an der Stelle, von der das erste entfernt wurde. Du musst alle Schritte des ERSETZENS abschließen, um es durchführen zu können.
16.6.22
Entferne.
Nimm den angeforderten Marker von der angeforderten Quelle und bringe ihn zum angeforderten Ziel zurück. Normalerweise ist kein Ziel angegeben - in diesem Fall gibst du ihn in den Vorrat seines Besitzers zurück, stellst ihn auf das äußerste rechte leere Feld seiner Leiste, wenn er eine hat, oder entfernst ihn andernfalls dauerhaft. (Gegenstände werden dauerhaft entfernt.)
16.6.23
Aufdecken.
Lege die aufgedeckte Karte offen in deinen Spielbereich. Normalerweise ist keine Quelle angegeben - in diesem Fall nimmst du sie aus deiner Hand.
16.6.24
Fluss.
Eine blaue Verbindung zwischen zwei Lichtungen.
16.6.25
Ruine.
Marker der einen Bauplatz mit "R" abdeckt in einer Lichtung (2.2.4). (2.2.4 - Ruinen.)
16.6.26
Herrschaft.
Siehe 2.5. (2.5 - Herrscher)
16.6.27
Zeige.
Lass den aufgeforderten Spieler die aufgeforderte Komponente sehen.
16.6.28
Bauplatz.
Weiße Box in einer Lichtung (2.3.3).
16.6.29
Ausgeben.
Siehe ABWERFEN (16.6.5). (Diese Begriffe sind äquivalent, doch werden Ausgaben in Zusammenhängen mit Wahlmöglichkeiten verwendet.) (16.6.5 - Abwerfen.)
16.6.30
Vorrat.
Die Sammlung von Markern, die sich nicht auf einem Partei-Tafel oder dem Spielbrett befindet. Der Gegenstandsvorrat ist die Ansammlung von Gegenständen auf der Karte.
16.6.31
Austauschen.
Tausche die Standorte der beiden angezeigten Figuren. (Dabei werden Zug- und Platzierungsbeschränkungen wie die Falle der Krähen und die Festung der Marquise ignoriert).
16.6.32
Plättchen.
Ein kreisförmiges Pappstück, das seiner Partei gehört.
16.6.33
Behandeln wie.
Die angeforderte Sache nimmt die Eigenschaften der zweiten angeforderten Sache an. Während du feindliche Marker als deine eigenen behandelst, sind diese keine feindlichen Marker, aber sie sind immer noch Parteimarker des feindlichen Spielers. (Zum Beispiel sind Flussvolk-Krieger, die du als Söldner angeheuert hast, für dich keine feindlichen Figuren, aber sie sind immer noch Flussvolk-Parteifiguren).
16.6.34
Krieger.
Eine Holzfigur, die der eigenen Partei gehört. (Die Vagabund-Figur ist kein Krieger und kann nicht entfernt werden.)