16.1 PREPARACIÓN AVANZADA
16.1.1
Paso 1: Escoger y Preparar un Mapa.
Como grupo, escoged un mapa. Si escogéis un mapa alternativo (16.2), seguid su sección de modificaciones a la preparación, después reunid los 12 marcadores de palo, giradlos bocabajo, mezcladlos, y colocar uno en cada claro de modo que cubran el símbolo de palo impreso, si lo hay. Preparad las ruinas (5.1.4), la reserva de objetos (5.1.5), y los dados (5.1.6) de forma habitual.
(5.1.4 - Paso 4: Colocar Ruinas.)
(5.1.5 - Paso 5: Formar la Reserva común de Objetos.)
(5.1.6 - Paso 6: Otras Piezas.)
(16.2 - Variantes de Mapas)
16.1.2
Paso 2: Escoger un Mazo.
Como grupo, podéis escoger reemplazar todo el mazo estándar por el mazo de Exiliados y Partisanos.
16.1.3
Paso 3: Preparar Bots.
Como grupo, podéis escoger jugar con bots, tal y como se describe en la Ley de la Rootbótica.
16.1.4
Paso 4: Sentar a los Jugadores.
Determinad aleatoriamente el orden de asiento y el primer jugador, el orden de turno va hacia su izquierda.
16.1.5
Paso 5: Preparar los Lugares Míticos.
Como grupo, podéis escoger usar lugares míticos (16.5). Si lo hacéis, podéis ignorar la colocación de las piezas de la Torre o el Transbordador indicadas en los Mapas Alternativos (16.2).
(16.2 - Variantes de Mapas)
(16.5 - Lugares Míticos)
II
Paso 2: Repartir y Reunir.
Barajad las cartas de lugares míticos seleccionadas, robas el número elegido (uno o dos) y reunid las piezas de los lugares míticos mostradas en cada carta robada.
I
Paso 1: Elegir.
Como grupo, elegid si usáis uno o dos lugares míticos, y devolved a la caja cualesquiera cartas de lugres míticos que no queráis usar en la partida.
III
Paso 3: Preparar.
El último jugador según el orden de turno prepara un lugar mítico tal y como se indica en su carta. Si elegisteis jugar con dos lugares míticos, el penúltimo jugador en orden de turno prepara el otro lugar mítico como indica su carta.
16.1.6
Paso 6: Preparar Secuaces.
Como grupo, podéis escoger jugar con exactamente tres secuaces (16.4), como se indica a continuación.
(16.4 - Secuaces)
I
Paso 1: Reunir las piezas.
Barajad las cartas de secuaces. Robad tres cartas de secuaces y devolved el resto a la caja. Reunid las piezas de los secuaces robados formando una reserva.
II
Paso 2: Degradar.
Su es una partida a tres jugadores, voltead a uno de los secuaces al azar a su cara de Degradado (marcada con una "D"). Si es una partida a cuatro jugadores, voltead a dos secuaces al azar a sus caras de Degradado. Si la partida es a cinco o más jugadores, voltead a los tres secuaces a su cara de Degradado.
III
Paso 3: Preparar los Secuaces,.
Empezando por el último jugador en orden de turno y yendo en sentido inverso al orden de turno, cada jugador prepara a uno de los secuaces seleccionados siguiendo las instrucciones en su carta de secuaz (algunos no tienen instrucciones).
IV
Paso 4: Colocar Marcadores de Secuaces.
Colocad los tres marcadores de secuaces con el lado mostrando un "4", "8", y "12" bocarriba tapando las casillas "4", "8", y "12" del contador de puntuación en el mapa.
V
Paso 5: Devolver a la caja las Facciones coincidentes.
Una facción no puede seleccionarse para la partida si su respectivo secuaz está en juego (indicado por el icono y el color en su lateral). Devuelve los tableros, piezas y cartas de preparación de dichas facciones a la caja.
16.1.7
Paso 7: Robar Cinco Cartas.
Si es una partida a dos jugadores, retirad del mazo las cuatro cartas de dominancia y devolvedlas a la caja. Barajad el mazo. Cada jugador roba cinco cartas. (¡No tres como en la preparación estándar! Seleccionarás y te quedarás con tres cartas en el paso 10).
16.1.8
Paso 8: Preparar las Facciones.
Como grupo, podéis escoger y preparar las facciones como se describe en la Preparación Estándar (5.1) o podéis usar las cartas de preparación de facción incluidas en la expansión de Los Merodeadores, como se describe abajo.
(5.1 - Preparación Estándar)
I
Paso 1: Repartir Cartas de Preparación.
Barajad las cartas de preparación de las facciones belicosas (nombre en rojo con una espada) y robad una al centro de la mesa. Barajad el resto de cartas de preparación de facciones belicosas con todas las cartas de preparación de las facciones insurgentes (nombre en gris sin espada) y robad una carta por jugador al centro de la mesa. (Habrá una carta de preparación de facción más que el número de jugadores).
a
Dos Jugadores.
Si es una partida a dos jugadores, retirad todas las cartas de preparación de facciones insurgentes antes de robar ninguna carta (Podéis dejarlas si jugáis con Secuaces y os va la aventura).
b
Bloquear al último insurgente.
Si la última carta de preparación de facción robada es insurgente, giradla horizontalmente para mostrar que está bloqueada. No puede escogerse a menos que, como mínimo, una facción belicosa haya sido escogida.
c
Vagabundo.
Cuando se robe una carta de preparación de facción de Vagabundo, robad también una carta de personaje de Vagabundo al azar y situadla a su lado bocarriba. Si un jugador escoge a ese Vagabundo como su facción, debe usar esa carta de personaje.
II
Paso 2: Escoger Facciones.
Empezando por el último jugador en orden de turno y yendo en sentido inverso al orden de turno, cada jugador escoge una de las cartas de preparación de facción del centro de la mesa y prepara su facción en ese instante (antes de que el siguiente jugador escoja), tal y como se describe en su carta de preparación de facción.
a
Patria.
Al preparar su facción, los jugadores podrían tener que elegir uno o más claro com claros patria. Los jugadores no pueden escoger como claros patria claros que sus enemigos ya hayan escogido como sus claros patria o claros donde no puedan colocar las piezas indicadas en su preparación.
b
Patrias Adyacentes.
Algunas facciones te indican que escojas claros patria que no sean adyacentes a claros patria enemigos, o que haya dos o más claros entre ellos y claros patria enemigos. Si no puedes cumplir un requisito de "dos o más claros entre ellos", puedes escoger un claro patria que no sea adyacente a un claro patria enemigo. Si no puedes cumplir un requisito de "no adyacente", puedes escoger un claro patria que sea adyacente a un claro patria enemigo. (Sencillamente, piensa en esto como en "Intenta empezar lo más alejado posible").
16.1.9
Paso 9: Colocar Marcadores de Puntuación.
Cada jugador coloca el marcador de puntuación de su facción en la casilla "0" del contador de puntuación.
16.1.10
Paso 10: Seleccionar las Manos Iniciales.
Cada jugador escoge tres cartas para mantener en su mano y coloca las otras dos bocabajo en el mazo común. Cuando todos lo hayan hecho, barajad el mazo.
16.2 VARIANTES DE MAPAS
16.2.2
Mapa del Lago.
I
Modificaciones a la Preparación.
Coloca el Transbordador en el claro de la esquina que también es un claro costero.
II
El Lago.
El LAGO está en el centro del mapa. El lago se trata como ríos que unen un claro costero con todos los demás claros costeros (lo que permite Nadadores y Barcas). El lago divide a los bosques.
III
Claros Costeros.
Los claros que tocan el lago (que no están separados por un bosque) son CLAROS COSTEROS.
IV
Bosques Costeros.
Los bosques que tocan el lago son BOSQUES COSTEROS. Cada bosque costero es adyacente a sus dos bosques costeros vecinos (separados por un claro costero).
V
El Transbordador.
Una vez por turno, las piezas en un claro costero donde esté el Transbordador pueden mover a otro a otro claro costero, tratándolo como adyacente y moviendo al Transbordador con ellas (se siguen las reglas de movimiento normal: Gobernar claros, Indignación, etc.). Tras mover, el jugador roba una carta. El transbordador no puede ser retirado ni puede batallarse contra él.
16.2.1
Mapa de Invierno.
I
Río Revuelto.
El río divide los bosques (como lo hacen los caminos impresos).
16.2.3
Mapa de la Montaña.
I
Modificaciones a la Preparación.
Coloca los 6 marcadores de camino cerrado para cubrir los 6 caminos de un color más oscuro con terreno excavado. Coloca la Torre en el claro central que muestra dos torres.
II
Caminos Cerrados.
Un camino cubierto con un marcador de camino cerrado es un CAMINO CERRADO. Los claros unidos por un camino cerrado no son adyacentes, y las piezas (como los Salteadores de Caminos) no pueden colocarse en caminos cerrados. Los caminos cerrados delimitan y dividen los bosques como si fueran caminos (por lo que el Vagabundo puede infiltrarse a través de ellos).
III
Retirar Caminos Cerrados.
Una vez por turno en su Día, un jugador puede gastar una carta para retirar un marcador de camino cerrado de la partida y obtener un punto de victoria. Para retirarlo, el jugador debe tener al menos una pieza de facción en cualquiera de los claros que están conectados por ese marcador de camino cerrado.
IV
El Paso y la Torre.
El claro marcado con la pieza de la Torre es EL PASO. Al final de la Noche de un jugador, si ese jugador gobierna el Paso, obtiene un punto de victoria.
V
Bosques.
Todas las áreas del mapa de montaña delimitadas por caminos y claros son bosques (2.2), independientemente de que haya árboles impresos o no.
(2.2 - Claros y Caminos)
16.3 GUÍA DEL VAGABUNDO
16.3.1
Ladrón.
I
,
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
,
.
II
para robar una carta al azar de un jugador cualquiera en tu claro.
Acción Especial: Robar.
Agota una
para robar una carta al azar de un jugador cualquiera en tu claro.
16.3.2
Chatarrero.
I
,
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
,
.
II
para tomar una carta de la pila de descartes del palo correspondiente a tu claro. (Siempre puedes tomar una carta de ave).
Acción Especial: Trabajo Diurno.
Agota una
para tomar una carta de la pila de descartes del palo correspondiente a tu claro. (Siempre puedes tomar una carta de ave).
16.3.3
Montaraz.
I
,
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
,
.
II
para reparar tres objetos. Entonces termina tu Día inmediatamente y empieza tu Noche.
Acción Especial: Escondite.
Agota un
para reparar tres objetos. Entonces termina tu Día inmediatamente y empieza tu Noche.
16.3.4
Agitador.
I
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
.
II
para iniciar una batalla en tu claro. Tú escoges tanto al atacante como al defensor y el orden en que se retiran edificios y fichas, y retiras las piezas para ambos. (Obtén un punto de victoria por cada edificio o ficha de cualquiera de los jugadores que sea retirada, yu por cada pieza hostil que se retire de cualquier jugador).
Acción Especial: Instigar.
Agota una
para iniciar una batalla en tu claro. Tú escoges tanto al atacante como al defensor y el orden en que se retiran edificios y fichas, y retiras las piezas para ambos. (Obtén un punto de victoria por cada edificio o ficha de cualquiera de los jugadores que sea retirada, yu por cada pieza hostil que se retire de cualquier jugador).
16.3.5
Árbitro.
I
,
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
,
.
II
no dañadas a los golpes máximos que obtenga el defensor en la tirada de dados. El Árbitro no puede apuntarse por voluntad propia o en contra de su voluntad.
Acción Especial: Proteger.
Inmediatamente antes de que se tiren los dados en una batalla, el defensor puede pedir ayuda al Árbitro si está en el claro de batalla. El Árbitro obtiene un punto de victoria y añade todas sus
no dañadas a los golpes máximos que obtenga el defensor en la tirada de dados. El Árbitro no puede apuntarse por voluntad propia o en contra de su voluntad.
16.3.6
Bribón.
II
y colócala en tu claro. Retira todas las piezas enemigas de ese claro. Durante el resto de la partida, las piezas no pueden colocarse o moverse a este claro. (Tú permaneces en el claro. Una vez que salgas, no puedes volver a entrar. La
no puede retirarse con una carta de "Favor de los..." porque no es una pieza enemiga).
Acción Especial: Tierra Quemada.
Agota una
y colócala en tu claro. Retira todas las piezas enemigas de ese claro. Durante el resto de la partida, las piezas no pueden colocarse o moverse a este claro. (Tú permaneces en el claro. Una vez que salgas, no puedes volver a entrar. La
no puede retirarse con una carta de "Favor de los..." porque no es una pieza enemiga).
I
,
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
,
.
16.3.7
Aventurero.
I
,
,
.
Objetos Iniciales.
empieza con con
,
,
.
II
Acción Especial: Improvisar.
Una vez por turno durante una acción de Misión, puedes tratar un objeto no agotado como cualquier otro objeto. Cuando lo agotes para completar la misión, dáñalo también.
16.3.8
Ronin.
I
,
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
,
.
II
para dar un golpe adicional (después de lanzar dados en batalla).
Acción Especial: Golpe Rápido.
Puedes agotar una
para dar un golpe adicional (después de lanzar dados en batalla).
16.3.9
Hostigador.
II
para mover únicamente a tu peón de Vagabundo (no otras piezas) a cualquier claro (incluso Hostil) del mapa sin agotar ninguna
.
Acción Especial: Vuelo sin motor.
Agota una
para mover únicamente a tu peón de Vagabundo (no otras piezas) a cualquier claro (incluso Hostil) del mapa sin agotar ninguna
.
I
,
,
,
.
Objetos Iniciales.
Empieza con
,
,
,
.
16.4 SECUACES
16.4.1
Conseguir y Perder Secuaces.
I
Conseguirlos de la Reserva.
Cuando el marcador de puntos de victoria de un jugador entre en la casilla con un marcador de secuaz, ese jugador toma el marcador de secuaz y lo coloca bajo la Noche en su tablero de facción (como recordatorio). Al final de su turno, toma una carta cualquiera de secuaz de la reserva, hace una tirada de control (16.4.1.II) y da la vuelta al marcador de secuaz.
(16.4.1.II - Tirada de Control.)
II
Tirada de Control.
Cuando un jugador consigue una carta de secuaz, lanza el dado de control y coloca tantos marcadores de control sobre la carta de secuaz como resultado haya obtenido a esa tirada. Si ese jugador es quien más puntos de victoria tiene, o está empatado con quien más tiene, cuenta solamente los símbolos dorados del dado; en cualquier otro caso cuenta todos los símbolos (incluso si tiene activa una carta de dominancia).
III
Conseguirlos de Otro Jugador.
Al final del turno de un jugador, el jugador debe retirar un marcador de control de cada uno de sus secuaces. Luego, debe entregar cada carta de secuaz que control que se haya quedado sin marcadores de control, junto con un marcador de secuaz, a cualquier otro jugador (incluso al jugador con más puntos de victoria). Ese jugador coloca el marcador de secuaz bajo la Noche en su tablero de facción (como recordatorio) y realiza una tirada de control inmediatamente (16.4.1.II).
(16.4.1.II - Tirada de Control.)
16.4.2
Habilidades y Acciones.
Los Secuaces tienen ciertas acciones y habilidades, indicadas por sus propios iconos. Las acciones y habilidades que comienzan con "CONTROLADOR:" las obtiene el controlador del secuaz.
II
Habilidad (
).
Esta habilidad está siempre activa o especifica cuándo sucede.
).
I
Acción Al Conseguir (
).
Al tomar el control de un secuaz, el jugador que pasa a ser el controlador debe realizar esta acción.
).
III
Acción Al comienzo del Alba (
).
Al comienzo de su Alba, el jugador que control aal secuaz debe o puede realizar esta acción, tal y como ella indique.
).
IV
Acción Una vez por Día (
).
Una vez en su Día, el jugador que controla al secuaz puede realizar esta acción.
).
16.4.3
Reglas.
II
Condición de Enemigo.
Un secuaz es un enemigo para todos los jugadores salvo para su controlador y para los jugadores en una coalición con su controlador.
I
Gobernar.
El controlador de un secuaz trata las piezas de su secuaz como suyas sólo para gobernar (El controlador podría gobernar un claro con únicamente piezas de secuaz). Los secuaces sin controlador pueden gobernar un claro como si fuesen jugadores (2.5).
(2.5 - Gobernador)
III
Piezas Independientes.
Las piezas de secuaces no son piezas de facción de su controlador. (Por lo que el Ducado no puede contarlas como piezas para convencer, los Guardianes no pueden retirarlas para acampar, etc.).
IV
Acciones Independientes.
Las acciones de Mover o Batallar de un secuaz solamente permiten mover o batallar con piezas de ese secuaz y no pueden incluir las piezas de su controlador. Los secuaces no pueden realizar acciones de otras maneras (como con las acciones de Mover de su controlador, con Órdenes Falsas o mediante la relación de Aliado con el Vagabundo).
V
Efectos Independientes.
Los secuaces no pueden usar las habilidades de su controlador, ni sus efectos persistentes fabricados ni sus cartas de emboscada. (Por lo tanto, un secuaz no podrá usar Carpinteros de Ribera al mover, y los Salteadores de Caminos no podrían colocarse en un río. El controlador de un secuaz no puede jugar una carta de emboscada al batallar con un secuaz).
VI
Sin puntos al Retirar.
El controlador de un secuaz no obtiene puntos de victoria si sus secuaces retiran una pieza enemiga (normalmente en batalla). (Sin embargo, los jugadores sí pueden obtener puntos al retirar edificios y fichas pertenecientes a secuaces, incluso al ser el defensor contra un secuaz. Un jugador obtiene puntos de forma habitual si los Profetas del Cálido Sol fuerzan a las piezas de su facción a batallar).
VII
Cosas Raras.
Si mueves a un secuaz con el Transbordador, robas una carta. Si mueves a un guerrero secuaz a un claro con una ficha de simpatía de la Alianza o retiras una ficha de simpatía usando a un secuaz, se activa Indignación. (Estos efectos se refieren al "jugador que mueve" o "al jugador que retira").
16.5 LUGARES MÍTICOS
16.5.1
Reglas Generales.
II
Pertenencia.
Los lugares míticos no son propiedad de ninguna facción y no son piezas enemigas.
I
Seguridad.
Los lugares míticos no pueden ser movidos o retirados, ni se puede batallar contra ellos, a menos que se indique expresamente en el lugar mítico.
16.6 GLOSARIO
16.6.1
Adyacente.
Un claro es adyacente a otro claro si está unido a él por un camino. Un bosque es adyacente a todos los claros que lo tocan sin atravesar un camino, y es adyacente a todos los bosques que están separados únicamente por un camino, salvo en el lago (16.2.2).
(16.2.2 - Mapa del Lago)
16.6.2
Borde del tablero o mapa.
Línea única cerrada de claros y caminos que define los límites del mapa, incluyendo los caminos cerrados en el mapa de la montaña.
16.6.3
Bosque.
Un área del mapa delimitada por caminos y claros.
16.6.4
Camino.
Una unión blanca entre dos claros.
16.6.5
Colocar o poner.
Tomar la pieza indicada de la fuente indicada y situarla en el destino indicado. Normalmente, si no se especifica fuente, se toma de la reserva, o del espacio más a la izquierda del contador que contenga una pieza indicada.
16.6.6
Descartar.
Coloca la carta indicada en la pila de descartes común (2.1). Si es una carta de dominancia, se coloca cerca del tablero (3.3.3).
(2.1 - Cartas)
(3.3.3 - Usar Cartas de Dominancia.)
16.6.7
Edificio.
Una pieza de cartón cuadrada propiedad de su facción (cuenta para gobernar).
16.6.8
Efecto.
Cualquier cosa que altere la partida, incluyendo efectos persistentes, habilidades de facción y acciones.
16.6.9
Enemigo.
Cualquier otro jugador con el que no se esté en una coalición (9.2.8), o un secuaz que esté en la reserva o controlado por un jugador enemigo.
(9.2.8 - Cartas de Dominancia y Coaliciones.)
16.6.10
Espacio, del mapa.
Recuadro blanco en un claro (2.2.3).
(2.2.3 - Espacios.)
16.6.11
Ficha.
Una pieza de cartón redonda propiedad de su facción (no cuenta para gobernar).
16.6.12
Forzar.
Ver 1.5.5.
(1.5.5 - Uso de FORZAR.)
16.6.13
Gastar.
Ver DESCARTAR (16.6.6). (Son términos equivalentes, pero GASTAR se usa en contextos con elección.).
(16.6.6 - Descartar.)
16.6.14
Gobernar.
Ver 2.5.
(2.5 - Gobernador)
16.6.15
Guerrero.
Una figura de madera propiedad de su facción (cuenta para gobernar. El peón del Vagabundo no es un guerrero y no puede ser retirado).
16.6.16
Habilidad.
Un efecto persistente de una facción indicado en la parte superior de su tablero de facción y en su sección de Reglas y Habilidades de Facción, o un efecto persistente de un secuaz indicado en su carta de secuaz (16.4.2).
(16.4.2 - Habilidades y Acciones)
16.6.17
Intercambiar.
Cambia la localización de las dos piezas indicadas. (Esto ignora las restricciones a MOVER y COLOCAR, como el cepo de los Córvidos o la fortaleza del Marquesado).
16.6.18
Mapa o tablero.
Ver 2.2.
(2.2 - Claros y Caminos)
16.6.19
Mostrar.
Dejar al jugador indicado ver la pieza indicada.
16.6.20
No puedes, no se puede.
Ver 1.1.2.
(1.1.2 - Uso de NO PUEDES.)
16.6.21
Objeto.
Una pieza de cartón cuadrada que muestra un objeto (
,
,
, etc.) que no es propiedad de ninguna facción.
16.6.22
Peón.
Una figura de madera propiedad de su facción.
16.6.23
Pieza.
Cualquier componente: edificio, ficha, guerrero, peón, objeto, marcador, etc.
16.6.24
Pieza de Facción.
Todos los guerreros, peones, edificios y fichas listados en la parte trasera de un tablero de facción. (Los objetos no son piezas de facción.) Ver 1.5.2.
(1.5.2 - Facción Inicial.)
16.6.25
Pieza enemiga.
La pieza de facción de un jugador enemigo o la pieza de secuaz de un secuaz enemigo, salvo que se estén tratando a esas piezas como propias para gobernar (mercenarios de la Compañía, secuaces controlados, etc.). (Los objetos no pueden ser piezas enemigas.)
16.6.26
Reemplazar.
Forma breve para RETIRAR y luego COLOCAR. Retira la pieza indicada y coloca la otra pieza indicada en la localización que ocupaba la que fue previamente retirada. Debes completar todos los pasos del REEMPLAZO para poder realizarlo.
16.6.27
Reserva.
El conjunto de piezas que no están en el tablero de una facción o en el mapa. La reserva de objetos es el expositor de objetos en el tablero.
16.6.28
Retirar.
Tomar la pieza indicada de la fuente indicada y devolverla al destino indicado. Normalmente, si no se especifica destino, se devuelve a la reserva de su dueño, al espacio más a la derecha vacío de su contador o se retira permanentemente. (Los objetos se retiran permanentemente, se devuelven a la caja).
16.6.29
Revelar.
Coloca la carta indicada bocarriba en tu zona de juego. Normalmente, si no se especifica fuente, desde tu mano.
16.6.30
Río.
Una unión azul entre dos claros.
16.6.31
Robar.
Toma la carta superior del mazo común (2.1).
(2.1 - Cartas)
16.6.32
Ruina.
Pieza que cubre un espacio "R" en un claro (2.2.4).
(2.2.4 - Ruinas.)
16.6.33
Tratar.
La cosa indicada adquiere las propiedades de la segunda cosa indicada. Mientras tratas piezas enemigas como propias para gobernar, no son piezas enemigas, pero siguen siendo piezas de la facción de ese jugador enemigo. (Por ejemplo, los guerreros de la Compañía controlados como mercenarios no son piezas enemigas, pero todavía son piezas de la facción de la Compañía).
16.6.34
Zona de juego.
La zona alrededor de tu tablero de facción. Las cartas en ella solamente se pueden gastar, descartar o usar para otros propósitos si se indica expresamente.