16. Varianten, Vagebonden en Huurlingen

16.2 GEAVANCEERDE VOORBEREIDING

16.1.1
Stap 1: Kies en Bereid Kaart Voor.
Kies als groep een kaart. Als je een alternatieve kaart kiest, volg dan de Voorbereiding Aanpassingen sectie, verzamel dan de 12 soort markeringen, draai ze met de beeldzijde naar beneden, en schud ze, plaats dan één op elke open plek, waarbij je de gedrukte soort symbolen bedekt indien aanwezig. Bereid de ruïnes (5.1.4), voorwerpenvoorraad (5.1.5), en dobbelstenen (5.1.6) voor zoals normaal. (5.1.4 - Stap 4: Plaats Ruïnes.) (5.1.5 - Stap 5: Vorm Voorraad Voorwerpen.) (5.1.6 - Stap 6: Verzamel Andere Stukken.)
I
Woeste Rivier.
De rivier verdeelt bossen (zoals gedrukte paden doen).
16.1.2
Stap 2: Kies Dek.
Als groep mag je ervoor kiezen om het hele standaard dek te vervangen door het Ballingen en Partizanen dek.
I
Voorbereiding Aanpassingen.
Plaats het Veerboot stuk in de hoekplek die ook een oeverplek is.
II
Het Meer.
HET MEER is in het centrum van de kaart. Het meer wordt behandeld als rivieren die elke oeverplek verbinden met elke andere oeverplek. Het meer verdeelt bossen.
III
Oeverplekken.
Open plekken die het meer raken (niet gescheiden door een bos) zijn OEVERPLEKKEN.
IV
Oeverbossen.
Bossen die het meer raken zijn OEVERBOSSEN. Elk oeverbos grenst aan zijn twee naburige oeverbossen (gescheiden door één oeverplek).
V
De Veerboot.
Eenmaal per beurt kunnen stukken die verplaatsen vanuit de oeverplek met de Veerboot naar een andere oeverplek verplaatsen, waarbij ze deze als aangrenzend behandelen en de Veerboot met hen mee verplaatsen. Na dit trekt de verplaatsende speler één kaart. (Dit volgt de normale verplaatsingsregels.) De Veerboot kan niet worden bevochten of verwijderd.
16.1.3
Stap 3: Bereid Bots Voor.
Als groep mag je ervoor kiezen om met bots te spelen, zoals beschreven in het Wetboek van Rootbotica.
I
Voorbereiding Aanpassingen.
Plaats de 6 gesloten pad markeringen om de 6 paden van donkerdere kleur met uitgegraven grond te bedekken. Plaats het Toren stuk in de centrale open plek die twee torens toont.
II
Gesloten Paden.
Een pad bedekt met een gesloten pad markering is een GESLOTEN PAD. Open plekken verbonden door een gesloten pad zijn niet aangrenzend, en stukken (zoals Snelweg Bandieten) kunnen niet op gesloten paden worden geplaatst. Gesloten paden omsluiten en verdelen bossen alsof het paden waren (dus de Vagebond kan er overheen glippen).
III
Gesloten Paden Verwijderen.
Eenmaal per beurt in hun Daglicht kan een speler een kaart uitgeven om een gesloten pad markering permanent uit het spel te verwijderen en één overwinningspunt te scoren. Om deze te verwijderen, moet die speler factiestukken hebben in een van beide open plekken die verbonden zijn door de gesloten pad markering.
IV
De Pas en Toren.
De open plek gemarkeerd met het Toren stuk is DE PAS. Aan het einde van de Avond van een speler, als die speler heerst over de Pas, scoort die speler één overwinningspunt.
V
Bossen.
Alle gebieden op de bergkaart omsloten door paden en open plekken zijn bossen (2.4), ongeacht de aanwezigheid of plaatsing van bomen daarin. (2.4 - Bossen)

16.1 VARIANTKAARTEN

16.1.1
Winter Kaart.
Kies als groep een kaart. Als je een alternatieve kaart kiest, volg dan de Voorbereiding Aanpassingen sectie, verzamel dan de 12 soort markeringen, draai ze met de beeldzijde naar beneden, en schud ze, plaats dan één op elke open plek, waarbij je de gedrukte soort symbolen bedekt indien aanwezig. Bereid de ruïnes (5.1.4), voorwerpenvoorraad (5.1.5), en dobbelstenen (5.1.6) voor zoals normaal.
16.1.2
Meer Kaart.
Als groep mag je ervoor kiezen om het hele standaard dek te vervangen door het Ballingen en Partizanen dek.
16.1.3
Berg Kaart.
Als groep mag je ervoor kiezen om met bots te spelen, zoals beschreven in het Wetboek van Rootbotica.
16.1.4
Stap 4: Plaats Spelers.
Bepaal willekeurig de zitplaatsvolgorde en de eerste speler.
16.1.5
Stap 5: Bereid Oriëntatiepunten Voor.
Als groep kun je ervoor kiezen om oriëntatiepunten te gebruiken. Zo ja, dan kun je de plaatsing van de Toren- en Veerbootstukken, beschreven in Variantkaarten, negeren of overschrijven.
I
Stap 1: Kies.
Kies als groep of je met één of twee oriëntatiepunten speelt, en verwijder oriëntatiepunt kaarten waarmee je niet wilt spelen.
II
Stap 2: Deel uit en Verzamel.
Schud de gekozen oriëntatiepunt kaarten, deel het gekozen aantal uit, en verzamel het oriëntatiepunt stuk dat op elke uitgedeelde kaart staat afgebeeld.
III
Stap 3: Bereid Voor.
De laatste speler in beurtvolgorde bereidt één getrokken oriëntatiepunt voor zoals beschreven op de kaart. Als je ervoor koos om met twee oriëntatiepunten te spelen, bereidt de op één na laatste speler in beurtvolgorde het andere getrokken oriëntatiepunt voor zoals beschreven op de kaart.
16.1.6
Stap 6: Bereid Huurlingen Voor.
Als groep kun je ervoor kiezen om precies drie huurlingen te gebruiken, als volgt.
I
Stap 1: Verzamel Stukken.
Schud alle huurlingen kaarten. Deel drie huurling kaarten uit en leg de rest terug in de doos. Verzamel de stukken voor de uitgedeelde huurling kaarten in een voorraad.
II
Stap 2: Degradeer.
Bij drie spelers, draai één willekeurige huurling naar zijn Gedegradeerde zijde (gemarkeerd met een "D"). Bij vier spelers, draai twee willekeurige huurlingen naar hun Gedegradeerde zijde. Bij vijf of meer spelers, draai alle drie de huurlingen naar hun Gedegradeerde zijde.
III
Stap 3: Bereid Huurlingen Voor.
Beginnend met de laatste speler in beurtvolgorde en tegen de klok in, bereiden spelers één uitgedeelde huurling elk voor zoals beschreven op zijn huurling kaart. (Sommige hebben geen voorbereidingsinstructies.)
IV
Stap 4: Plaats Huurling Markeringen.
Plaats de drie huurling markeringen—gemarkeerd met "4," "8," en "12"—op de "4," "8," en "12" ruimtes van het scorespoor op de kaart.
V
Stap 5: Verwijder Corresponderende Facties.
Een factie kan niet worden gespeeld als zijn corresponderende huurling in het spel is (aangegeven door kleur en icoon). Leg de corresponderende factieborden, stukken, en voorbereidingskaarten terug in de doos.
16.1.7
Stap 7: Trek Vijf Kaarten.
Als je met twee spelers speelt, verwijder dan alle vier de dominantiekaarten uit het dek. Schud het dek. Elke speler trekt vijf kaarten. (Niet drie, zoals in Standaard Voorbereiding! Je zult drie kaarten kiezen om te houden in stap 10.)
16.1.8
Stap 8: Bereid Facties Voor.
Als groep mag je facties kiezen en voorbereiden zoals beschreven in de Standaard Voorbereiding (5.1) of je mag de factie voorbereidingskaarten gebruiken die zijn inbegrepen in de Plunderaar Uitbreiding, zoals hieronder beschreven. (5.1 - Standaard Voorbereiding Procedure)
I
Stap 1: Deel Voorbereidingskaarten Uit.
Schud alle militante factie voorbereidingskaarten (rode naam met zwaard) en deel één kaart uit naar een poel in het midden van de tafel. Schud de overgebleven militante factie voorbereidingskaarten samen met alle opstandeling factie voorbereidingskaarten (grijze naam zonder zwaard), en deel één factie voorbereidingskaart uit per speler. (Er zal één factie voorbereidingskaart meer zijn dan het aantal spelers.)
a
Twee Spelers.
Als je met twee spelers speelt, verwijder dan alle opstandeling factie voorbereidingskaarten voor het delen. (Je mag ze houden als je met huurlingen speelt en je avontuurlijk voelt.)
b
Vergrendel Laatste Opstandige.
Als de laatste uitgedeelde factie voorbereidingskaart een opstandeling is, draai deze zijwaarts om aan te geven dat deze vergrendeld is. Deze kan niet worden gekozen tenzij ten minste één militante factie is gekozen.
c
Vagebond.
Wanneer een Vagebond factie voorbereidingskaart wordt uitgedeeld, deel dan ook één willekeurige karakterkaart uit ernaast met de beeldzijde naar boven. Als een speler deze Vagebond als hun factie kiest, moeten ze deze karakterkaart gebruiken.
II
Stap 2: Kies Facties.
Beginnend met de laatste speler in beurtvolgorde en tegen de klok in, kiest elke speler één factie voorbereidingskaart uit de poel en bereidt de factie onmiddellijk voor (voordat een andere speler kiest), zoals beschreven op zijn factie voorbereidingskaart.
a
Thuislanden.
Bij het voorbereiden kunnen spelers één of meer thuisland open plekken kiezen. Spelers kunnen geen thuislanden kiezen die vijanden hebben gekozen als hun thuislanden of waar ze niet alle stukken kunnen plaatsen die in de voorbereiding staan vermeld.
b
Aangrenzende Vijandelijke Thuislanden.
Sommige facties vereisen dat je een thuisland kiest dat niet grenst aan vijandelijke thuislanden, of dat twee of meer open plekken tussen zich en vijandelijke thuislanden heeft. Als je niet aan een "twee of meer open plekken" vereiste kunt voldoen, mag je een thuisland kiezen dat niet grenst aan vijandelijke thuislanden. Als je niet aan een "niet aangrenzend" vereiste kunt voldoen, mag je een thuisland kiezen dat grenst aan een vijandelijk thuisland. (In principe, probeer zo ver mogelijk op te zetten.)
16.1.9
Stap 9: Plaats Scoremarkers.
Elke speler plaatst hun factie's scoremarker op de "0" ruimte op het scorespoor.
16.1.10
Stap 10: Kies Starthanden.
Elke speler kiest drie kaarten in hun hand om te houden en legt de andere twee kaarten met de beeldzijde naar beneden op het gedeelde dek. Als iedereen klaar is, schud het gedeelde dek.

16.3 VAGEBONDEN

16.3.1
Knutselaar.
I
Startvoorwerpen.
Start met boot, torch, sack, hammer.
II
Speciale Actie: Dagwerk.
Put één torch uit om een kaart te nemen uit de aflegstapel waarvan de soort overeenkomt met je open plek. (Je kunt altijd een vogelkaart nemen.)
16.3.2
Dief.
I
Startvoorwerpen.
Start met boot, torch, tea, sword.
II
Speciale Actie: Steel.
Put één torch uit om een willekeurige kaart te nemen van een willekeurige speler in je open plek.
16.3.3
Boswachter.
I
Startvoorwerpen.
Start met boot, torch, crossbow, sword.
II
Speciale Actie: Schuilplaats.
Put één torch uit om 3 voorwerpen te repareren. Beëindig dan onmiddellijk Daglicht en begin Avond.
16.3.4
Zwerver.
I
Startvoorwerpen.
Start met coin, torch, boot.
II
Speciale Actie: Ophitsen.
Put een torch uit om een gevecht te beginnen in je open plek. Jij kiest de aanvaller en verdediger, jij kiest de volgorde waarin ze elk hun eigen gebouwen en fiches verwijderen, en jij verwijdert stukken voor beiden. (Scoor een overwinningspunt per gebouw of fiche van beide spelers verwijderd, en per Vijandig stuk van beide spelers verwijderd.)
16.3.5
Scheidsrechter.
I
Startvoorwerpen.
Start met boot, torch, sword, sword.
II
Speciale Actie: Beschermer.
Voor het werpen van de dobbelstenen in een gevecht mag de verdediger de Scheidsrechter inzetten in de open plek van het gevecht. De Scheidsrechter scoort één overwinningspunt en voegt al zijn onbeschadigde sword toe aan het maximum aantal geworpen treffers van de verdediger. De Scheidsrechter kan zichzelf niet inzetten of worden ingezet tegen zichzelf.
16.3.6
Schurk.
II
Speciale Actie: Verschroeide Aarde.
Put een torch uit en plaats het in je open plek. Verwijder alle vijandelijke stukken uit die open plek. Stukken kunnen niet worden geplaatst in of verplaatst naar de open plek met de torch. (Jij blijft in deze open plek. Zodra je eruit verplaatst, kun je er niet meer terug in. De torch kan niet worden verwijderd met een "Gunst van de..." kaart omdat het geen vijandelijk stuk is.)
I
Startvoorwerpen.
Start met boot, boot, torch, crossbow.
16.3.7
Avonturier.
I
Startvoorwerpen.
Start met boot, torch, hammer.
II
Speciale Actie: Improviseer.
Eenmaal per beurt tijdens het nemen van de Queeste actie mag je één niet-uitgeput voorwerp behandelen als een willekeurig ander voorwerp. Wanneer je het uitput om de queeste te voltooien, beschadig je dat voorwerp ook.
16.3.8
Ronin.
I
Startvoorwerpen.
Start met boot, boot, torch, sword.
I
Speciale Actie: Snelle Slag.
Je mag een sword uitputten om een extra treffer toe te brengen in gevecht (na het werpen).
16.3.9
Kiekendief.
I
Startvoorwerpen.
Start met coin, torch, sword, crossbow.
II
Speciale Actie: Glijd.
Put een torch uit om alleen je Vagebond pion (niet andere stukken) naar een willekeurige open plek (zelfs Vijandig) op de kaart te verplaatsen zonder boot uit te putten.

16.4 HUURLINGEN

16.4.1
Huurlingen Verkrijgen en Verliezen.
I
Verkrijgen uit Voorraad.
Wanneer de scoremarker van een speler een ruimte met een huurling markering betreedt, nemen ze de huurling markering en plaatsen deze onder hun Avond (als herinnering). Aan het einde van hun beurt nemen ze een willekeurige huurling kaart uit de voorraad, werpen voor controle (16.4.1.II), en draaien de huurling markering om. (16.4.1.II - Dobbelen voor Controle.)
II
Dobbelen voor Controle.
Wanneer een speler een huurling kaart krijgt, werpen ze de controle dobbelsteen en plaatsen controle markeringen op de huurling kaart gelijk aan het aantal van de worp. Ze tellen alleen de gouden dobbelsteenpunten als ze de meeste overwinningspunten hebben of gelijk staan voor de meeste; ze tellen alle dobbelsteenpunten anders (inclusief als ze een dominantiekaart hebben geactiveerd).
III
Verkrijgen van een Andere Speler.
Aan het einde van de beurt van een speler moeten ze één controle markering verwijderen van elke huurling kaart die ze in eerdere beurten hebben verkregen. Dan moeten ze elke huurling kaart die ze controleren die geen controle markeringen heeft, samen met een huurling markering, aan een willekeurige andere speler geven (zelfs de speler met de hoogste score). Die speler legt de huurling markering onder hun Avond (als herinnering) en werpt onmiddellijk voor controle (16.4.1.II). (16.4.1.II - Dobbelen voor Controle.)
16.4.2
Vaardigheden en Acties.
Huurlingen hebben verschillende acties en vaardigheden, zoals aangegeven door unieke iconen. Acties en vaardigheden die beginnen met "CONTROLLER:" worden verkregen door de controller van de huurling.
I
Bij-Inhuren Actie (hired).
Wanneer ze controle krijgen over de huurling, moet de controlerende speler deze actie nemen.
II
Vaardigheid (ability).
Deze vaardigheid is altijd actief of specificeert wanneer deze gebeurt.
III
Start-van-Vogelzang Actie (birdsong).
Aan het begin van hun Vogelzang moet of mag de controlerende speler deze actie nemen, zoals de actie beschrijft.
IV
Eén-Keer-Per-Daglicht Actie (daylight).
Eenmaal in hun Daglicht mag de controlerende speler deze actie nemen.
16.4.3
Regels.
I
Heerschappij.
Een controller van een huurling behandelt huurling stukken als hun eigen alleen voor heerschappij. (De controller kan heersen over een open plek zelfs met alleen huurlingen.) Niet-gecontroleerde huurlingen kunnen heersen over open plekken alsof ze spelers waren (2.5). (2.5 - Heerschappij)
II
Vijand Status.
Een huurling is een vijand voor spelers anders dan zijn controller en spelers in coalitie met zijn controller.
III
Aparte Stukken.
Huurling stukken zijn niet de factiestukken van de controller. (Dus het Hertogdom kan ze niet meetellen als Hertogdom stukken om te beïnvloeden, de Bewaarders kunnen ze niet verwijderen om te kamperen, etc.).
IV
Aparte Acties.
De Verplaats of Vecht acties van een huurling kunnen alleen de stukken van de huurling verplaatsen of laten vechten en kunnen niet de stukken van de controller bevatten. Huurlingen kunnen geen acties nemen op andere manieren (zoals van de Verplaats acties van hun controller, Valse Bevelen, of de Bondgenoot Relatie van de Vagebond).
V
Aparte Effecten.
Huurlingen kunnen de vaardigheden, vervaardigde blijvende effecten, of hinderlaagkaarten van hun controller niet gebruiken. (Dus een huurling zou geen Bootbouwers kunnen gebruiken tijdens verplaatsing, en de Snelweg Bandieten zouden niet op een rivier kunnen worden geplaatst. Een controller van een huurling zou geen hinderlaagkaart kunnen spelen tijdens het vechten met de huurling.)
VI
Geen Scoring bij Verwijdering.
Een controller van een huurling scoort geen overwinningspunten als hun huurling een vijandelijk stuk verwijdert (meestal in gevecht). (Spelers kunnen nog steeds punten scoren door huurling gebouwen en fiches te verwijderen, zelfs bij het verdedigen in gevecht tegen de huurling. Spelers scoren nog steeds zoals normaal als de Warme Zon Profeten factiestukken van die speler dwingen om te vechten.)
VII
Vreemde Dingen.
Als je een huurling verplaatst met de Veerboot, trek je wel een kaart. Als je huurling krijgers verplaatst naar een open plek met een Alliantie sympathiefiche of Alliantie sympathie verwijdert door een huurling te gebruiken, activeert dit wel Woede. (Deze effecten verwijzen naar een "speler die verplaatst" of "speler die verwijdert.")

16.5 ORIËNTATIEPUNTEN

16.5.1
Algemene Regels.
I
Veiligheid.
Oriëntatiepunten kunnen niet worden bevochten, verplaatst, of verwijderd, tenzij expliciet aangegeven door een oriëntatiepunt.
II
Eigendom.
Oriëntatiepunten zijn niet in bezit van een factie en zijn geen vijandelijke stukken.

16.6 WOORDENLIJST

16.6.2
Aangrenzend.
Een open plek is aangrenzend aan alle andere open plekken waarmee deze verbonden is door een pad. Een bos is aangrenzend aan alle open plekken die het raakt zonder een pad te kruisen, en het is aangrenzend aan alle bossen die gescheiden worden door slechts één pad, behalve op het meer (16.2.2). mole
16.6.1
Vaardigheid.
Een blijvend effect van een factie zoals vermeld bovenaan zijn factiebord en in zijn Factieregels en Vaardigheden sectie, of een blijvend effect van een huurling zoals vermeld op zijn huurling kaart (16.4.2). (16.4.2 - Vaardigheden en Acties)
16.6.3
Gebouw.
Een vierkant kartonnen stuk in bezit van zijn factie.
16.6.4
Kan niet.
Zie 1.1.2. (1.1.2 - Gebruik van KAN NIET.)
16.6.5
Afleggen.
Leg de gevraagde kaart in de gedeelde aflegstapel (2.1). Als het een dominantiekaart is, leg deze in plaats daarvan naast de kaart (3.3.3). lizard (2.1 - Kaarten) (3.3.3 - Dominantiekaarten Gebruiken.)
16.6.6
Trekken.
Neem de bovenste kaart van het gedeelde dek (2.1). (2.1 - Kaarten)
16.6.7
Effect.
Alles wat het spel verandert, inclusief blijvende effecten, factievaardigheden en acties.
16.6.8
Vijand.
Elke andere speler waarmee je niet in een coalitie zit (9.2.8), of een huurling die in de voorraad zit of wordt vastgehouden door een vijandelijke speler. (9.2.8 - Dominantiekaarten en Coalities.)
16.6.9
Vijandig Stuk.
Een factiestuk van een vijandelijke speler of een huurling stuk van een vijandelijke huurling, behalve wanneer je het stuk als je eigen behandelt voor heerschappij (Riviervolk huursoldaten, gecontroleerde huurlingen, etc.). (Voorwerpen kunnen geen vijandelijke stukken zijn).
16.6.10
Factiestuk.
Alle krijgers, pionnen, gebouwen en fiches vermeld op de achterkant van een factiebord. (Voorwerpen zijn geen factiestukken.) Zie 1.5.2. (1.5.2 - Startende Factie.)
16.6.11
Bos.
Een gebied op de kaart omsloten door paden en open plekken.
16.6.12
Dwingen.
Zie 1.5.5. (1.5.5 - Gebruik van DWANG.)
16.6.13
Voorwerp.
Een vierkant kartonnen stuk dat een voorwerp toont (boot, sword, crossbow, etc.) dat niet in bezit is van een factie.
16.6.14
Kaart.
Zie 2.2. (2.2 - Open Plekken en Paden)
16.6.15
Kaartrand.
De enkele gesloten lus van open plekken en paden die de kaartgrens definieert, inclusief gesloten paden op de bergkaart.
16.6.16
Pad.
Een witte verbinding tussen twee open plekken.
16.6.17
Pion.
Een houten figuur in bezit van zijn factie.
16.6.18
Stuk.
Elk onderdeel—gebouw, fiche, krijger, pion, voorwerp, markering, enzovoort.
16.6.19
Plaatsen.
Neem het gevraagde stuk van de gevraagde bron en zet het op de gevraagde bestemming. Meestal wordt geen bron gespecificeerd—in dit geval, neem het uit zijn voorraad, of neem het meest linkse gevraagde stuk als het op een spoor staat. Zetten is een andere term voor Plaatsen.
16.6.20
Speelgebied.
Het gebied rond je factiebord. Kaarten erin kunnen alleen worden uitgegeven, afgelegd, of voor andere doeleinden worden gebruikt als daar expliciet om wordt gevraagd.
16.6.21
Vervangen.
Verkorte term voor VERWIJDEREN en dan PLAATSEN. Verwijder het gevraagde stuk en plaats het andere gevraagde stuk op de locatie waarvan het eerste werd verwijderd. Je moet alle stappen van het VERVANGEN in volgorde uitvoeren om het te kunnen doen.
16.6.22
Verwijderen.
Neem het gevraagde stuk van de gevraagde bron en stuur het terug naar de gevraagde bestemming. Meestal wordt geen bestemming gespecificeerd— in dit geval, stuur het terug naar de voorraad van zijn eigenaar, stuur het terug naar de meest rechtse lege ruimte van zijn spoor als het er een heeft, of verwijder het anders permanent. (Voorwerpen worden permanent verwijderd.)
16.6.23
Onthullen.
Plaats de gevraagde kaart met de beeldzijde naar boven in je speelgebied. Meestal wordt geen bron gespecificeerd—in dit geval, neem het uit je hand.
16.6.24
Rivier.
Een blauwe verbinding tussen twee open plekken.
16.6.25
Ruïne.
Stuk dat een "R"-vakje in een open plek bedekt (2.2.4). (2.2.4 - Ruïnes.)
16.6.26
Heerschappij.
Zie 2.5. (2.5 - Heerschappij)
16.6.27
Tonen.
Laat de gevraagde speler het gevraagde stuk zien.
16.6.28
Vakje.
Wit vakje in een open plek (2.2.3). (2.2.3 - Vakjes.)
16.6.29
Uitgeven.
Zie AFLEGGEN (16.6.5). (Deze termen zijn gelijkwaardig, maar uitgeven wordt gebruikt in contexten met keuze.) (16.6.5 - Afleggen.)
16.6.30
Voorraad.
De verzameling stukken die niet op een factiebord of de kaart ligt. De voorwerpenvoorraad is de verzameling voorwerpen op de kaart.
16.6.31
Verwisselen.
Wissel de locaties van de twee gevraagde stukken. (Dit negeert verplaats- en plaatsrestricties, zoals de valstrik van de Kraaien en de burcht van de Markiezin.)
16.6.32
Fiche.
Een rond kartonnen stuk in bezit van zijn factie.
16.6.33
Behandelen.
Het gevraagde ding neemt de eigenschappen over van het tweede gevraagde ding. Terwijl je vijandelijke stukken als je eigen behandelt voor heerschappij, zijn ze geen vijandelijke stukken, maar ze zijn nog steeds factiestukken van die vijandelijke speler. (Bijvoorbeeld, Riviervolk krijgers die je hebt ingehuurd als huursoldaten zijn geen vijandelijke stukken voor jou, maar ze zijn nog steeds Riviervolk factiestukken.)
16.6.34
Krijger.
Een houten figuur in bezit van zijn factie. (De Vagebond pion is geen krijger en kan niet worden verwijderd.)