16. Warianty, Włóczędzy i Zaciężni

16.1 PRZYGOTOWANIE ZAAWANSOWANE ROZGRYWKI

16.1.1
Krok 1: Wybór i Rozłożenie Mapy.
Gracze wspólnie wybierają Mapę. Jeśli wybiorą wariant Mapy, muszą przestrzegać odpowiednich Modyfikacji Przygotowania Rozgrywki. Następnie należy zebrać 12 znaczników symboli polan, zakryć je i pomieszać, po czym umieścić losowo na każdej polanie, zakrywając nimi nadrukowane symbole polan. Należy również rozłożyć Ruiny (5.1.4) oraz pulę przedmiotów (5.1.5) i kości (5.1.6). (5.1.4 - Krok 4: Rozmieszczenie Ruin.) (5.1.5 - Krok 5: Utworzenie Puli Przedmiotów.) (5.1.6 - Krok 6: Dobranie Pozostałych Komponentów.)
16.1.2
Krok 2: Wybór Talii.
Gracze wspólnie wybierają czy wymienić całą talię standardową na talię Banitów i Partyzantów.
16.1.3
Krok 3: Przygotowanie Botów.
Gracze wspólnie decydują czy zastosować boty. W tym przypadku należy zastosować Prawa Rootbotyki.
16.1.4
Krok 4: Rozmieszczenie Graczy.
Należy losowo ustalić pierwszego gracza oraz rozmieszczenie wszystkich graczy przy stole.
16.1.5
Krok 5: Rozmieszczenie Punktów Terenu.
Gracze wspólnie decydują czy chcą użyć Punktów Terenu. Jeżeli tak, mogą zignorować rozmieszczenie Wieży i Promu opisane w Wariantach Mapy.
II
Krok 2: Karty i Kompnenty.
Gracze tasują wybrane karty Punktów Terenu, odkrywają wybraną ich liczbę i pobierają odpowiednie komponenty wskazane na każdej z tych kart.
I
Krok 1: Wybór.
Gracze wspólnie decydują czy użyć jeden lub dwa Punkty Terenu i usuwają z gry wszystkie karty Punktów Terenu, z którymi nie zamierzają grać.
III
Krok 3: Przygotowanie.
Ostatni w kolejności gracz przygotowuje jeden z rozdanych Punktów Terenu tak jak opisano to na jego karcie. Jeśli gracze wybrali grę z dwoma Punktami Terenu, drugi od końca w kolejności gracz przygotowuje drugi Punkt Terenu, zgodnie z opisem na jego karcie.
16.1.6
Krok 6: Przygotowanie Zaciężnych.
Gracze wspólnie decydujący czy chcą użyć w rozgrywce dokładnie trzech Zaciężnych, zgodnie z poniższym opisem.
I
Krok 1: Zebranie Komponentów.
Gracze tasują karty Zaciężnych, odkrywają trzy, a pozostałe odkładają do pudełka. Następnie dodają komponenty z odkrytych kart do wspólnej puli.
II
Krok 2: Degradacja.
Dla gry trzyosobowej gracze odwracają jedną losową kartę Zaciężnych na ich stronę Zdegradowaną (oznaczoną "Z"). Dla gry czteroosobowej należy odwrócić dwie losowe karty. Przy grach pięcioosobowych i z większą liczną graczy należy odwrócić wszystkie trzy karty.
III
Krok 3: Przygotowanie Zaciężnych.
Zaczynając od ostatniego w kolejności gracza i kontynuując przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara, każdy gracz przygotowuje jednych Zaciężnych zgodnie z opisem na ich karcie. (niektórzy wymagają dodatkowego przygotowania.)
IV
Krok 4: Rozmieszczenie znaczników Zaciężnych.
Gracze rozmieszczają trzy znaczniki Zaciężnych - "4","8" i "12" na 4, 8 i 12 polu na torze punktacji na Mapie.
V
Krok 5: Zwrócenie Odpowiadających Frakcji.
Dana Frakcja nie może być użyta w grze, jeśli użyci są Zaciężni tej samej Frakcji (oznaczone zostało to kolorem i symbolem). Należy zwrócić odpowiednie plansze Frakcji, komponenty i karty przygotowania do pudełka.
16.1.7
Krok 7: Dobranie Pięciu Kart.
W grach dwuosobowych należy usunąć z talii wszystkie cztery karty Dominacji i przetasować talię. Każdy gracz musi dobrać pięć kart. (zamiast trzech jak przy standardowym przygotowaniu rozgrywki). W kroku 10 każdy gracz wybierze trzy z tych kart, z którymi rozpocznie rozgrywkę.
16.1.8
Krok 8: Przygotowanie Frakcji.
Gracze wspólnie decydują czy przygotują Frakcje zgodnie ze Standardowym Przygotowaniem Rozgrywki (5.1), czy użyją kart Przygotowania z rozszerzenia Maruderzy, zgodnie z poniższymi instrukcjami. (5.1 - Standardowe Przygotowanie Rozgrywki)
I
Krok 1: Rozdanie kart Przygotowania.
Należy potasować karty Przygotowania Zaawansowanego wszystkich Frakcji militarnych (z ikoną miecza na czerwonym tle pod nazwą) i dodać jedną z nich do puli na środku stołu. Następnie należy potasować pozostałe Frakcje militarne wraz ze wszystkimi Frakcjami powstańczymi (bez ikony miecza na szarym tle pod nazwą) i odkryć jedną z nich na gracza. (Do wyboru będzie jedna Frakcja więcej niż liczba graczy biorących udział w rozgrywce.)
a
Rozgrywka dwuosobowa.
Przy rozgrywkach dwuosobowych należy usunąć wszystkie karty Frakcji powstańczych przed odkrywaniem kart przygotowania. (Odważni gracze mogą je zostawić, jeżeli używają Zaciężnych.)
b
Blokowanie Ostatnich Powstańców.
Jeżeli ostatnia odkryta karta przygotowania to karta Frakcji powstańczej, należy obrócić ją bokiem, by pokazać, że jest to Frakcja zablokowana. Nie może zostać ona wybrana, dopóki nie zostanie wybrana przynajmniej jedna Frakcja militarna.
c
Włóczęga.
Gdy zostanie odkryta karta Włóczęgi, należy wraz z nią odkryć jedną, losową kartę Postaci Włóczęgi. Jeżeli gracz wybierze Włóczęgę jako Frakcję do gry, musi również użyć tej karty Postaci.
II
Krok 2: Wybór Frakcji.
Rozpoczynając od ostatniego w kolejności gracza i kontynuując przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara, każdy gracz wybiera jedną kartę przygotowania Frakcji z puli i natychmiast przygotowuje wybraną Frakcję (zanim kolejny gracz wybierze kartę) zgodnie z opisem na jej tej karcie.
a
Polana ojczysta.
W przygotowaniu gracze mogą wybrać jedną lub więcej polan ojczystych. Gracz nie może wybrać polan ojczystych, które już zostały wybrane przez innych graczy lub takich, na których nie może rozstawić swoich komponentów zgodnie z instrukcjmi przygotowania Frakcji.
b
Sąsiadujące Polany Ojczyste.
Niektóre Frakcje wymagają wybrania polany ojczystej, która nie sąsiaduje z polaną ojczystą przeciwnika lub odpowiednich odległości pomiędzy polanami ojczystymi. Jeżeli gracz nie jest w stanie wybrać polany oddalonej o dwie polany od polany ojczystej przeciwnika, może wybrać polanę niesąsiadującą z polaną ojczystą przeciwnika. Jeżeli nie jest w stanie wybrać polany niesąsiadującej, może wybrać polanę sąsiadująca z polaną ojczystą przeciwnika. (Dla uproszczenia - gracz stara się rozstawić najdalej jak to możliwe.)
16.1.9
Krok 9: Rozmieszczenie znaczników Punktacji.
Gracze umieszczają znaczniki punktacji swoich Frakcji na polu "0" na torze punktacji.
16.1.10
Krok 10: Wybór Początkowych Kart.
Każdy gracz wybiera trzy karty i pozostawia je na ręce. Pozostałe dwie karty każdy gracz odkłada zakryte na wierzchu wspólnej talii. Następnie należy potasować tę talię.

16.2 WARIANTY MAP

16.2.1
Mapa Zimowa.
I
Rwąca Rzeka.
Rzeka dzieli lasy na części, jak robią to nadrukowane ścieżki.
16.2.2
Mapa Jeziora.
I
Modyfikacje Przygotowania Rozgrywki.
Prom należy rozmieścić na narożnej polanie położonej u brzegu jeziora.
II
Jezioro.
JEZIORO położone jest w centralnej części Mapy. Jest ono traktowane tak jak rzeki - łączy każdą przybrzeżną polanę z pozostałymi przybrzeżnymi polanami. Jezioro dzieli lasy
III
Przybrzeżne Polany.
PRZYBRZEŻNYMI POLANAMI są te polany, które stykają się z jeziorem (nie są oddzielone od niego lasem).
IV
Przybrzeżne Lasy.
Lasy, które stykają się z jeziorem, są PRZYBRZEŻNYMI LASAMI. Każdy przybrzeżny las sąsiaduje z dwoma najbliższymi przybrzeżnymi lasami (oddziela je tylko jedna przybrzeżna polana).
V
Prom.
Raz na turę gracz wykonujący ruch z przybrzeżnej polany z Promem może przemieścić się na inną przybrzeżną polanę razem z Promem. (Zgodnie z podstawowymi zasadami ruchu). Po wykonaniu tego ruchu gracz dobiera jedną kartę. Promu nie można usunąć z Mapy ani z nim walczyć.
16.2.3
Mapa Gór.
I
Modyfikacje Przygotowania Rozgrywki.
Znaczniki Zamkniętych Ścieżek należy rozmieścić na 6 ścieżkach z rozkopaną ziemią (zaznaczonych na Mapie ciemniejszym kolorem). Wieżę należy rozmieścić na centralnej polanie z nadrukowanymi dwiema wieżami.
II
Zamknięte Ścieżki.
Zamknięta ścieżka to ścieżka, na której znajduje się znacznik ZAMKNIĘTEJ ŚCIEŻKI. Polany połączone zamkniętą ścieżką nie sąsiadują ze sobą. Komponenty (takie jak Zbójca) nie mogą być na nich rozmieszczanie. Zamknięte ścieżki otaczają lasy i dzielą je tak, jak zwykłe ścieżki (więc Włóczęga może się przez nie zakradać).
III
Otwieranie Ścieżek.
Raz na turę, podczas swojego Dnia, gracze mogą wydać kartę, aby na stałe usunąć znacznik Zamkniętej Ścieżki z rozgrywki i otrzymać 1 Punkt Zwycięstwa. Aby to zrobić, przynajmniej jeden komponent Frakcji gracza musi znajdować się na którejś z polan połączonych zamkniętą ścieżką.
IV
Przełęcz i Wieża.
Polana, na której znajduje się Wieża, nazywana jest PRZEŁĘCZĄ. Jeżeli gracz kontroluje Przełęcz na koniec swojego Wieczoru, otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa.
V
Lasy.
Wszystkie obszary na górskiej Mapie, które otoczone są ścieżkami i polanami, należy traktować jako lasy (2.4), niezależnie od tego, czy w danym miejscu Mapy widnieją drzewa. (2.4 - Lasy)

16.3 OPIS POSTACI WŁÓCZĘGI

16.3.1
Złodziej.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z boot, torch, tea, sword.
II
Akcja Specjalna: Kradzież.
Gracz wyczerpuje jedną torch, aby dobrać losową kartę od każdego gracza znajdującego się na tej samej polanie co pionek Włóczęgi.
16.3.2
Majsterkowicz.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z boot, torch, sack, hammer.
II
Akcja Specjalna: Dniówka.
Gracz wyczerpuje jedną torch, aby dobrać ze stosu kart odrzuconych kartę z symbolem odpowiadającym polanie, na której znajduje się pionek Włóczęgi. (Zawsze można dobrać ptasią kartę).
16.3.3
Ranger.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z boot, torch, crossbow, sword.
II
Akcja Specjalna: Kryjówka.
Gracz wyczerpuje jedną torch, aby naprawić 3 przedmioty Następnie natychmiast kończy Dzień i przechodzi do Wieczoru.
16.3.4
Przybłęda.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z coin, torch, boot.
II
Akcja Specjalna: Namowa.
Gracz wyczerpuje jedną torch, aby zainicjować walkę na swojej polanie. Włóczęga wybiera atakującego i obrońcę oraz kolejność, w jakiej usuwają budynki i żetony, a następnie usuwa komponenty za tych graczy. (Włóczęga otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa za każdy usunięty budynek albo żeton walczących graczy oraz za każdy komponent Wroga, jaki usunął któremukolwiek z tych graczy.)
16.3.5
Rozjemca.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z boot, torch, sword, sword.
II
Akcja Specjalna: Ochrona.
Bezpośrednio przed rzutem kośćmi w walce obrońca może zwerbować Rozjemcę, jeżeli znajduje się on na polanie walki. Rozjemca otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa i dodaje wszystkie nieuszkodzone sword do maksymalnej liczby wyrzuconych obrażeń obrońcy. Rozjemca nie może zwerbować sam siebie ani zostać zwerbowany przeciwko sobie.
16.3.6
Łotr.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z boot, boot, torch, crossbow.
II
Akcja Specjalna: Spalona Ziemia.
Gracz wyczerpuje jedną torch i rozmieszcza ją na polanie, na której się znajduje. Następnie usuwa z tej polany wszystkie komponenty przeciwników. Do końca rozgrywki na tej polanie nie można rozmieszczać komponentów. Komponenty nie mogą być rozmieszczane ani przemieszczane na polanę z torch. (Włóczęga pozostaje na tej polanie. Jeżeli się z niej przemieści, nie może już na nią wrócić. torch nie może zostać usunięty przez kartę "... Przysługa" Ponieważ nie jest to komponent przeciwnika).
16.3.7
Poszukiwacz Przygód.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z boot, torch, hammer.
II
Akcja Specjalna: Improwizacja.
Raz na turę na potrzeby ukończenia Misji gracz może traktować jeden niewyczerpany przedmiot jako dowolny inny przedmiot. Jeżeli wyczerpie go, wykonując Misję, musi również uszkodzić ten przedmiot.
16.3.8
Ronin.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z boot, boot, torch, sword.
II
Akcja Specjalna: Szybki Atak.
Gracz może wyczerpać sword, aby zadać jedno dodatkowe obrażenie w walce (po rzucie kośćmi).
16.3.9
Lotnik.
I
Przedmioty Startowe.
Gracz zaczyna z coin, torch, sword, crossbow.
II
Akcja Specjalna: Szybowanie.
Gracz może wyczerpać torch, aby przemieścić wyłącznie pionek Włóczęgi (żadnych innych komponentów) na dowolną polanę na Mapie (również na polanę z Wrogiem) bez wyczerpywania żadnych boot.

16.4 ZACIĘŻNI

16.4.2
Akcje i Zdolności.
Zaciężni mają wiele akcji i umiejętności reprezentowane przez unikatowe symbole. Gracz kontrolujący zyskuje akcje i umiejętności, które rozpoczynają się od "GRACZ KONTROLUJĄCY:"
I
Akcja Po Zdobyciu (hired).
Gracz przejmując kontrolę nad tymi Zaciężonymi musi wykonać te akcje.
II
Zdolności (ability).
Zdolności takie są zawsze aktywne w konkretnych, opisanych w zdolności momentach.
III
Akcja na Początku Świtu (birdsong).
Na początku Świtu gracz Kontrolujący może albo musi wykonać tę akcję, zgodnie z jej opisem.
IV
Akcja Raz Podczas Dnia (daylight).
Raz każdego Dnia gracz Kontrolujący może wykonać tę Akcję.
16.4.1
Zdobywanie i Tracenie Zaciężnych.
I
Zdobywanie z Puli.
Kiedy znacznik punktacji gracza znajdzie się na polu ze znacznikiem Zaciężnych, gracz ten zabiera znacznik Zaciężnych i umieszcza przy swojej planszy, pod akcjami Wieczoru jako przypomnienie. Na koniec swojej tury gracz ten bierze dowolną kartę Zaciężnych z puli, rzuca kością kontroli (16.4.1.II) i odwraca żeton Zaciężnych. (16.4.1.II - Rzucanie Kością Kontroli.)
II
Rzucanie Kością Kontroli.
Kiedy gracz zdobędzie kartę Zaciężnych rzuca kością kontroli i umieszcza żetony kontroli na karcie Zaciężnych w liczbie równej wyrzuconej na kości wartości. Należy policzyć jedynie złote gwiazdki jeżeli gracz ma najwięcej punktów albo remisuje z innym graczem o pierwsze miejsce. W przeciwnym wypadku należy policzyć wszystkie gwiazdki na kośc. (Również wtedy, gdy gracz zagrał kartę dominacji).
III
Zdobywanie od Innego Gracza.
Na koniec swojej tury gracz musi usunąć znacznik kontroli z każdej posiadanej karty Zaciężnych. Następnie każdą posiadaną kartę Zaciężnych, na której nie ma znacznika kontroli, musi wraz ze znacznikiem Zaciężnych oddać dowolnemu innemu graczowi (nawet temu z największą liczbą punktów). Nowy właściciel Zaciężnych umieszcza ten żeton Zaciężnych przy swojej planszy, pod akcjami Wieczoru jako przypomnienie i natychmiast rzuca kością kontroli (16.4.1.II). (16.4.1.II - Rzucanie Kością Kontroli.)
16.4.3
Reguły.
I
Kontrola.
Gracz Kontrolujący traktuje komponenty Zaciężnych jak swoje jedynie w celu ustalenia Kontroli. Gracz Kontrolujący może Kontrolować polanę nawet posiadając tam jedynie Zaciężnych (2.5). (2.5 - Kontrola)
II
Status Przeciwnika.
Zaciężni są przeciwnikami graczy innych niż gracz ich Kontrolujący oraz graczy w koalicji z graczem Kontrolującym.
III
Oddzielne komponenty.
Komponenty Zaciężnych nie są komponentami Frakcji gracza Kontrolującego. Zatem Księstwo nie może traktować ich jak swoich dla celów Przekonywania, Straż nie może usuwać ich, by Obozować itd.
IV
Oddzielne Akcje.
Akcje ruchu i walki Zaciężnych mogą poruszać lub rozpoczynać walki komponentami Zaciężnych. Zaciężni nie mogą wykonywać akcji w inny sposób (jak np. Akcja ruchu gracza Kontrolującego, Relacje Sojusznicze Włóczęgi czy Fałszywe Rozkazy).
V
Oddzielne Efekty.
Zaciężni nie mogą używać umiejętności, przekutych efektów stałych, ani kart Zasadzki gracza Kontrolującego. Zatem jednostka Zaciężna nie może użyć Szkutników podczas ruchu, a Zbójca nie mógłby być Rozstawiony na rzece. Gracz Kontrolujący nie może zagrać karty Zasadzki, mając w walce jedynie jednostki Zaciężne.
VI
Punktowanie za Usuwanie.
Gracz Kontrolujący Zaciężnych nie otrzymuje Punktów Zwycięstwa, jeśli usuną oni komponenty przeciwnika (zazwyczaj w walce). Gracze nadal zdobywają PZ usuwając budynki i żetony Zaciężnych nawet jako Obrońcy w walce przeciw Zaciężnym. Gracze nadal zdobywają PZ w standardowy sposób, jeżeli Prorocy Ciepłego Słońca zmuszą ich do walki.
VII
Inne.
Jeżeli gracz poruszy Zaciężnych za pomocą Promu - dobiera kartę. Jeżeli poruszy Zaciężnych na polanę z żetonem Sympatyków Sojuszu lub usunie żeton Sympatyków używając Zaciężnych - nie aktywuje to Buntu. Te efekty odnoszą się do gracza usuwającego oraz gracza poruszającego.

16.5 PUNKTY TERENU

16.5.1
Zasady Ogólne.
I
Bezpieczeństwo.
Punkty Terenu nie biorą udziału w walce, nie mogą być poruszane, ani usuwane, chyba że na Punkcie Terenu wspomniano inaczej.
II
Własność.
Punkty Terenu nie są własnością żadnej Frakcji oraz nie są komponentami przeciwników.

16.6 GLOSARIUSZ

16.6.2
Dobieranie.
Zabranie wierzchniej karty ze wspólnej talii (2.1). (2.1 - Karty)
16.6.1
Budynek.
Tekturowy, kwadratowy komponent. Własność jego Frakcji.
16.6.3
Efekt.
Cokolwiek, co zmienia zasady gry, wliczając w to efekty stałe, umiejętności Frakcji i akcje.
16.6.4
Komponent.
Dowolny komponent Budynek, żeton, wojownik, pionek, przedmiot, znacznik itd.
16.6.5
Komponent Frakcji.
Wszyscy wojownicy, pionki, budynki i żetony, jakie wypisano na odwrocie Planszy Frakcji. Przedmioty nie są komponentami Frakcji (Patrz 1.5.2 ). (1.5.2 - Frakcje Początkowe.)
16.6.6
Komponenty przeciwnika.
Komponenty Frakcji przeciwnika lub komponenty Zaciężnych kontrolowanych przez przeciwnika za wyjątkiem tych, które traktujesz jak własne na potrzeby reguł (Najemnicy Plemion Rzecznych, Zaciężni kontrolowani przez ciebie itd.). Przedmioty nie mogą być traktowane jako komponenty przeciwnika.
16.6.7
Kontrola.
Polana znajduje się pod kontrolą tego gracza, który posiada na niej łącznie najwięcej wojowników i budynków. (Żetony i pionki nie są brane pod uwagę przy ustalaniu kontroli). W przypadku remisu żaden z graczy nie kontroluje polany.
16.6.8
Krawędź Mapy.
Jedna zamknięta pętla polan, ścieżek, która określa granice Mapy, włączając w to zamknięte ścieżki na planszy Gór.
16.6.9
Las.
Obszar planszy otoczony ścieżkami i polanami.
16.6.10
Mapa.
Patrz 2.2. (2.2 - Polany i Ścieżki)
16.6.11
Nie można.
Jeżeli zasady mówią, że gracz nie może czegoś zrobić, to jest to niepodważalne - unieważnienie tego nie jest możliwe, chyba że zostanie to wprost napisane 1.1.2. (1.1.2 - NIE MOŻNA.)
16.6.12
Obszar Rozgrywki.
Obszar wokół planszy Frakcji gracza stanowi jego obszar rozgrywki. Karty z obszaru rozgrywki gracza mogą zostać zagrane, odrzucone albo użyte do innych celów tylko wtedy, jeśli jest to wprost napisane.
16.6.13
Odrzucanie.
Umieszczenie odpowiedniej karty na wspólnym stosie kart odrzuconych (2.1). Jeżeli jest to karta Dominacji, należy umieścić ją zamiast tego w pobliżu planszy (3.3.3). lizard. (2.1 - Karty) (3.3.3 - Zagrywanie dla Symbolu.)
16.6.14
Pionek.
Drewniana figurka Własność jej Frakcji.
16.6.15
Pokazanie.
Należy pozwolić wskazanemu graczowi zobaczyć wskazany komponent.
16.6.16
Pole.
Białe pole na polanie (2.2.3). (2.2.3 - Pola.)
16.6.17
Przeciwnik.
Przeciwnikiem jest każdy gracz, z którym nie jest się w koalicji (9.2.8) lub Zaciężni w puli oraz Zaciężni kontrolowani przez innego gracza. (9.2.8 - Karty Dominacji i Koalicje.)
16.6.18
Przedmiot.
Kwadratowy komponent tekturowy przedstawiający przedmiot (boot, sword, crossbow, itd.), który nie jest własnością żadnej Frakcji.
16.6.19
Rozmieszczenie.
Umieszczenie wskazanego komponentu ze wskazanego źródła we wskazanym miejscu docelowym. Zazwyczaj żadne źródło nie jest uściślone - w tym przypadku należy wziąć komponent z jego zasobów lub, jeżeli komponent znajduje się na torze, z pola najbardziej po lewej stronie.
16.6.20
Ruiny.
Pola Oznaczone literą "R" Rozpoczynają grę wypełnione żetonami Ruin. Ruiny mogą być usunięte tylko, jeśli jest to wyraźnie napisane (np. po tym, jak Włóczęga przeprowadzi akcję Eksploracji, 9.5.3.).
16.6.21
Rzeka.
Niebieskie połącznie pomiędzy dwiema polanami.
16.6.22
Sąsiadowanie.
Polana sąsiaduje z każdą inną polaną, z którą jest połączona ścieżką. Las sąsiaduje z każdą polaną, z którą łączy się nie przekraczając ścieżki oraz sąsiaduje z każdym lasem jeśli oddzielony jest on niego tylko przez jedną ścieżkę, za wyjątkiem jeziora (16.2.2). mole (16.2.2 - Mapa Jeziora)
16.6.23
Ścieżka.
Białe połączenie pomiędzy dwiema polanami.
16.6.24
Traktowanie.
Wskazana rzecz przejmuje właściwości innej wskazanej rzeczy. Jeżeli traktujesz komponenty przeciwnika jak swoje dla celów kontroli, nie są komponentami przeciwnika, lecz nadal są komponentami Frakcji tego przeciwnika. (Dla przykładu Wojownicy Plemion Rzecznych wynajęci jako najemnicy nie są komponentami przeciwnika lecz nadal są komponentami Frakcji Plemion Rzecznych).
16.6.25
Ujawnienie.
Należy umieścić wskazaną kartę odkrytą w swoim Obszarze Rozgrywki. Zazwyczaj nie jest wskazane żadne źródło. W tej sytuacji należy wziąć kartę z ręki.
16.6.26
Umiejętność.
Efekt stały Frakcji, taki jak został opisany na górze planszy Frakcji, w zasadach Frakcji i w dziale Umiejętności. Również efekt stały Zaciężnych, taki jak został opisany na karcie Zaciężnych (16.4.2). (16.4.2 - Akcje i Zdolności)
16.6.27
Usunięcie.
Należy wziąć wskazany komponent ze wskazanego źródła i zwrócić go do wskazanego miejsca docelowego. Zwykle nie jest podane żadne miejsce docelowe. W tej sytuacji należy zwrócić komponent do zasobów właściciela, na pole najbardziej po prawej stronie, jeżeli powinien znajdować się na torze. W innym razie należy usunąć komponent całkowicie z gry. (Przedmioty usuwane są całkowicie z gry).
16.6.28
Wojownik.
Drewniana figurka. Własność jej Frakcji. Pionek Włóczęgi nie jest wojownikiem i nie może zostać usunięty.
16.6.29
Wydawanie.
Patrz ODRZUCANIE (16.6.5). Te pojęcia są równoznaczne. (Jednak Wydawanie jest używanie w kontekście z wyborem). (16.6.5 - Komponent Frakcji.)
16.6.30
Wymiana.
Skrót oznaczający USUNIĘCIE, następnie ROZMIESZCZENIE. Należy Usunąć wskazany komponent, a następnie Rozstawić inny wskazany komponent w miejscu, z którego ten pierwszy został Usunięty. Należy rozpatrzyć wszystkie kroki WYMIANY, aby jej dokonać.
16.6.31
Zamiana miejsc.
Wymiana miejsc dwóch wskazanych komponentów. Ignoruje to ograniczenia Ruchu i Rozmieszczania, takie jak Krucze Wnyki czy Twierdza Markizy.
16.6.32
Zasoby.
Zbiór komponentów nieznajdujący się na planszy Frakcji ani na Mapie. Zasoby przedmiotów to zbiór przedmiotów na Mapie.
16.6.33
ZMUSZENIE.
Niektóre efekty pozwalają zmusić gracza lub komponent do konkretnego działania. Należy rozpatrzeć ten efekt dokładnie tak, jak gdyby ten gracz wykonywał działania w ramach jego obostrzeń (np. Jeśli gracz Orlich Gniazd zostanie zmuszony do ruchu swoimi wojownikami, używa zasady Władcy Lasu). 1.5.5. (1.5.5 - ZMUSZENIE.)
16.6.34
Żeton.
Tekturowy komponent. Własność jego Frakcji.