16. Apêndices

16.1 PREPARAÇÃO AVANÇADA

Existem centenas de formas de jogar ROOT.
16.1.1
1º Passo: Escolha e Prepare o Mapa.
Em grupo, escolham um mapa. Se você escolher um mapa alternativo (16.2), siga sua seção de Modificações na Preparação. Depois, recolha os 12 marcadores de naipe, coloque-os com a face para baixo, misture-os, e coloque um em cada clareira, cobrindo o naipe impresso, caso exista. Prepare as RUÍNAS (5.1.4), suprimento de itens (5.1.5) e dados (5.1.6) normalmente. (5.1.4 - 4º Passo: Posicionar Ruínas.) (5.1.5 - 5º Passo: Formar o Suprimento de Itens.) (5.1.6 - 6º Passo: Demais Componentes.) (16.2 - Mapas Alternativos)
16.1.2
2º Passo: Escolha o Baralho.
Em consenso, vocês podem substituir completamente o baralho da caixa base pelo baralho de Exilados e Partisans.
16.1.3
3º Passo: Escolha os Autômatos.
Em consenso, vocês podem escolher jogar com autômatos, conforme descrito nas Leis da Rootbótica.
16.1.4
4º Passo: Posicione os Jogadores.
Determine a ordem de turno e o primeiro jogador de forma aleatória.
16.1.5
5º Passo: Prepare os Marcos.
Em consenso, vocês podem escolher usar MARCOS (16.5). Se o fizerem, vocês podem ignorar ou substituir o posicionamento das peças da TORRE e da BALSA descritas nos Mapas Alternativos (16.2). (16.2 - Mapas Alternativos) (16.5 - Marcos)
I
1º Passo: Escolha.
Em grupo, escolham se vocês jogarão com 1 ou 2 MARCOS e removam quaisquer cartas de MARCO que vocês não queiram em jogo.
II
2º Passo: Revele e Recolha.
Misture as cartas de MARCO escolhidas, revele a quantidade acordada e colete as peças de MARCO mostradas em cada carta revelada.
III
3º Passo: Prepare.
O último jogador na ordem de turno posiciona um MARCO conforme descrito em sua respectiva carta. Caso tenham escolhido jogar com 2 MARCOS, o penúltimo jogador na ordem de turno posiciona o outro MARCO conforme descrito na sua respectiva carta.
16.1.6
6º Passo: Prepare os Capangas.
Em consenso, vocês podem escolher utilizar exatamente 3 CAPANGAS (16.4), da seguinte forma. (16.4 - Referência dos Capangas)
I
1º Passo: Recolha Peças.
Embaralhe todas as cartas de CAPANGAS. Revele 3 destas cartas e retorne as demais para a caixa. Junte as peças dos CAPANGAS reveladas em um suprimento.
II
2º Passo: Rebaixe.
Caso esteja em uma partida em 3 jogadores, vire um CAPANGA aleatório para seu lado Rebaixado (marcado com um "R"). Em uma partida em 4 jogadores, vire 2 CAPANGAS aleatórios para seu lado Rebaixado. Em partidas com 5 ou mais jogadores, todos os 3 CAPANGAS ficam em seu lado Rebaixado.
III
3º Passo: Prepare os Capangas.
Começando com o último jogador na ordem de turno e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador prepara um dos CAPANGAS revelados conforme descrito em sua carta de CAPANGA. (Alguns não possuem instruções de preparação.)
IV
4º Passo: Posicione Marcadores de Capangas.
Posicione os 3 marcadores de CAPANGAS–marcados com "4", "8" e "12"–nos espaços 4, 8 e 12 da trilha de pontuação do mapa.
V
5º Passo: Retorne Facções Correspondentes.
Uma facção não pode ser usada caso o CAPANGA correspondente esteja em jogo (mostrado pela sua cor e ícone). Retorne os tabuleiros de facção, peças e cartas de preparação correspondentes para a caixa.
16.1.7
7º Passo: Compre 5 Cartas.
Se você está jogando uma partida com 2 jogadores, remova as 4 cartas de domínio do jogo. Embaralhe as cartas restantes. Cada jogador compra 5 cartas. (Não 3 como na Preparação Padrão! Você escolherá apenas 3 para ficar no 10º passo.)
16.1.8
8º Passo: Prepare as Facções.
Em consenso, vocês podem escolher preparar as facções conforme a Preparação Padrão (5.1) ou podem usar as cartas de preparação de facção contidas na Expansão Saqueadores, da seguinte forma," (5.1 - Preparação Padrão)
I
1º Passo: Distribua Cartas de Preparação.
Embaralhe todas as cartas de preparação de facção militantes (nome vermelho com espada) e revele uma no centro da mesa. Embaralhe as cartas de preparação de facção militantes restantes com as cartas de preparação de facção insurgentes (nome cinza sem espada) e revele uma carta por jogador no centro da mesa. (Ao final, você terá uma carta de preparação de facção a mais revelada do que a quantidade de jogadores.)
a
Dois Jogadores.
Caso esteja jogando em 2 jogadores, remova todas as cartas de preparação de facções insurgentes antes de revelar as cartas. (Embora você possa mantê-las, caso esteja jogando com CAPANGAS e esteja se sentindo corajoso.)
b
Trave o Último Insurgente.
Caso a última carta de preparação de facção revelada seja uma insurgente, vire-a de lado para mostrar que ela está travada. Ela não pode ser escolhida a menos que pelo menos uma facção militante tenha sido escolhida antes.
c
Malandro.
Sempre que uma carta de preparação de facção do Malandro for revelada, uma carta de personagem aleatória também é revelada ao seu lado. Se um jogador escolher esse Malandro como sua facção, ele deverá usar essa carta de personagem.
II
2º Passo: Escolha a Facção.
Começando com o último jogador na ordem de turno e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe uma carta de preparação de facção dentre as reveladas e prepara sua facção imediatamente (antes que outro jogador escolha), conforme descrito em sua carta de preparação de facção.
a
Inicial..
Quando preparando, os jogadores podem escolher 1 ou mais clareiras iniciais. Os jogadores não podem escolher como clareiras iniciais aquelas que os inimigos já tenham escolhido como suas clareiras iniciais ou aquelas em que eles não possam posicionar todas as peças listadas na preparação.
b
Adjacente à Clareira Inicial.
Algumas facções irão instruir a escolher clareiras iniciais que não sejam adjacentes a clareiras iniciais inimigas, ou que tenham 2 ou mais clareiras entre elas e uma clareira inicial inimiga. Caso você não consiga cumprir com um requisito de "2 ou mais clareiras entre", você pode escolher uma clareira que não seja adjacente a uma clareira inicial inimiga. Caso não consiga cumprir com um requisito de "não adjacente", você pode escolher uma clareira adjacente a uma clareira inicial inimiga. (De forma resumida, pense como sendo "Tente fazer a preparação o mais distante possível".)
16.1.9
9º Passo: Posicione os Marcadores de Pontos.
Cada jogador posiciona o marcador de pontos de sua facção no espaço "0" da trilha de pontuação.
16.1.10
10º Passo: Escolha a Mão Inicial.
Cada jogador escolhe 3 cartas de sua mão para manter e coloca as outras duas cartas, com o verso para cima, no baralho de compra. Em seguida, embaralhe o baralho de compra.

16.2 MAPAS ALTERNATIVOS

16.2.1
Mapa do Inverno.
I
Rio Revolto.
O rio divide as florestas (assim como caminhos impressos o fazem).
16.2.2
Mapa do Lago.
I
Alterações na Preparação.
Posicione a peça da BALSA na clareira de canto que também é uma clareira costeira.
II
O Lago.
O LAGO está no centro do mapa. O LAGO é tratado como rios ligando todas as clareiras costeiras com qualquer outra clareira costeira. O LAGO divide florestas.
III
Clareiras Costeiras.
Todas as clareiras que tocam o LAGO (não separadas por uma floresta) são CLAREIRAS COSTEIRAS. Toda floresta costeira é adjacente às suas duas florestas costeiras vizinhas (separadas por uma floresta costeira).
IV
Florestas Costeiras.
Florestas que tocam o LAGO são FLORESTAS COSTEIRAS. Cada floresta costeira é adjacente a duas outras florestas costeiras vizinhas (separadas por uma clareira costeira).
V
A Balsa.
Uma vez por turno, peças realizando um movimento partindo da clareira costeira onde esteja a BALSA, podem se mover para outra clareira costeira, movendo a balsa junto (e seguindo as regras normais de movimento). Após esse movimento, esse jogador compra uma carta. A BALSA não pode ser atacada ou removida.
16.2.3
Mapa das Montanhas.
I
Alterações na Preparação.
Posicione os 6 marcadores de caminho fechado cobrindo os 6 caminhos de cores mais escuras. Posicione a peça da TORRE na clareira central mostrando 2 torres.
II
Caminhos Fechados.
Um caminho coberto com um marcador de caminho fechado é um CAMINHO FECHADO. Clareiras ligadas por caminhos fechados não são adjacentes, e peças (como os Bandidos da Estrada) não podem ser posicionadas em caminhos fechados. Caminhos fechados cercam e dividem florestas como se fossem caminhos (logo, o Malandro pode deslizar cruzando-os).
III
Removendo Caminhos Fechados.
Uma vez por turno, durante o Dia, um jogador pode gastar uma carta para remover um marcador de caminho fechado permanentemente, e receber 1 PV. Para poder fazê-lo, o jogador deve ter pelo menos uma peça de facção qualquer em uma das clareiras ligadas ao marcador de caminho fechado.
IV
A Passagem e a Torre.
A clareira marcada com a peça de TORRE é A PASSAGEM. Ao final do Anoitecer de um jogador, caso ele governe a Passagem, ele recebe 1 PV.
V
Florestas.
Todos os terrenos cercados por caminhos e clareiras no mapa das Montanhas são considerados Florestas (2.4), independentemente da presença de árvores em sua ilustração. (2.4 - Florestas)

16.3 REFERÊNCIA DOS MALANDROS

16.3.1
Ladrão.
I
Itens Iniciais.
Comece com boot, torch, tea, sword.
II
Ação Especial: Roubo.
Exaura 1 torch para pegar uma carta aleatória de um jogador na sua clareira.
16.3.2
Funileiro.
I
Itens Iniciais.
Comece com boot, torch, sack, hammer.
II
Ação Especial: Dia de Trabalho.
Exaura 1 torch para pegar uma carta do monte de descarte cujo naipe corresponda à sua clareira. (Você sempre pode pegar uma carta de pássaro.)
16.3.3
Andarilho.
I
Itens Iniciais.
Comece com boot, torch, crossbow, sword.
II
Ação Especial: Esconderijo.
Exaura 1 torch para reparar 3 itens e, imediatamente, termine o Dia e siga para o Anoitecer.
16.3.4
Vagabundo.
I
Itens Iniciais.
Comece com coin, torch, boot.
II
Ação Especial: Instigar.
Exaura 1 torch para iniciar uma batalha em sua clareira. Você escolhe o atacante e o defensor, e você escolhe a ordem em que eles removem construções e marcadores. (Receba 1 PV para cada construção ou marcador removido de cada jogador e por peça Hostil de cada jogador removida.)
16.3.5
Árbitro.
I
Itens Iniciais.
Comece com boot, torch, sword, sword.
II
Ação Especial: Proteção.
Imediatamente antes que os dados sejam rolados em uma batalha, o defensor pode recrutar o Árbitro para a clareira da batalha. O árbitro recebe 1 PV e adiciona todas as suas sword não danificadas à quantidade máxima de dano rolado para o defensor. O Árbitro não pode se voluntariar sozinho ou ser recrutado contra si mesmo.
16.3.6
Patife.
I
Itens Iniciais.
Comece com boot, boot, torch, crossbow.
II
Ação Especial: Terra Queimada.
Exaura 1 torch e a coloque em sua clareira. Remova todas as peças inimigas dessa clareira. Pelo resto da partida, nenhuma peça pode ser posicionada ou movida para a clareira com a torch. (Você permanece nessa clareira. Uma vez que se mova, também não poderá voltar. A torch não pode ser removida com uma carta "Favor de..." porque não é considerada uma peça inimiga.)
16.3.7
Aventureiro.
I
Itens Iniciais.
Comece com boot, torch, hammer.
II
Ação Especial: Improvisar.
Uma vez por turno, quanto fizer a ação de Tarefas, você pode tratar um item não exaurido como qualquer outro item não exaurido. Quando você exaurir ele para completar a Tarefa, também o danifique.
16.3.8
Ronin.
I
Itens Iniciais.
Comece com boot, boot, torch, sword.
II
Ação Especial: Ataque Rápido.
Você pode exaurir 1 sword para gerar 1 dano adicional em batalha (após a rolagem).
16.3.9
Saqueador.
I
Itens Iniciais.
Comece com coin, torch, sword, crossbow.
II
Ação Especial: Esgueirar.
Exaura 1 torch para mover apenas seu peão do Malandro (e mais nenhuma peça) para qualquer clareira do mapa (incluindo Hostis) sem exaurir nenhuma boot.

16.4 REFERÊNCIA DOS CAPANGAS

16.4.1
Recebendo e Perdendo Capangas.
I
Recebendo do Suprimento.
Quando o marcador de pontuação de um jogador entra no espaço com um marcador de CAPANGA, ele pega o marcador de CAPANGA e o coloca abaixo de seu Anoitecer (como um lembrete). Ao final de seu turno, ele pega qualquer carta de CAPANGA do suprimento, rola por controle (16.4.1.II) e vira o marcador do CAPANGA. (16.4.1.II - Rolar por Controle.)
II
Rolar por Controle.
Quando um jogador ganha uma carta de CAPANGA, ele rola o dado de controle e posiciona marcadores de controle na carta de CAPANGA em quantidade igual ao resultado da rolagem. Ele conta apenas os pontos dourados no caso de ser o jogador com mais PVs ou estar empatado em primeiro; do contrário, conta todos os pontos (incluindo se tiver ativado uma carta de domínio).
III
Ganhando de Outro Jogador.
Ao final do turno do jogador, ele deve remover um marcador de controle de cada carta de CAPANGA que possua. Depois, deve entregar cada carta de CAPANGA controlada por ele que não tenha marcadores de controle, juntamente com o marcador de CAPANGA, para qualquer outro jogador (até mesmo para o jogador com mais PVs). Esse jogador posiciona o marcador de capanga abaixo de seu anoitecer (como lembrete) e imediatamente rola por controle (16.4.1.II). (16.4.1.II - Rolar por Controle.)
16.4.2
Habilidades e Ações.
CAPANGAS possuem diversas ações e habilidades, como mostradas por seus ícones únicos. Ações e habilidades que começam com “CONTROLADOR”: são recebidas pelo controlador do CAPANGA.
I
Ação Quando Ganho (hired).
Quando tomar o controle deste CAPANGA, o jogador controlador deve realizar esta ação.
II
Habilidade (ability).
Esta habilidade está sempre ativa ou ela especificará quando acontece.
III
Ação Início do Amanhecer (birdsong).
No início do seu AMANHECER, o jogador controlador deve ou pode realizar essa ação, conforme descrito nela.
IV
Ação Uma Vez por Dia (daylight).
Uma vez durante o DIA, o jogador controlador pode realizar esta ação.
16.4.3
Regras.
I
Governar.
O controlador do CAPANGA trata as peças do CAPANGA como suas apenas para o propósito de governar. (O controlador pode até mesmo governar uma clareira que tenha apenas CAPANGAS.) CAPANGAS não controlados podem governar clareiras como se eles fossem jogadores (2.5). (2.5 - Governante)
II
Inimigo.
Um CAPANGA é considerado um inimigo para jogadores que não sejam seu controlador e jogadores que não estejam em coalizão com seu controlador.
III
Peças Separadas.
Peças dos CAPANGAS não são peças da facção do controlador. (Desta forma, por exemplo, o Ducado não pode contá-las como peças do Ducado para influenciar, os Guardiões não podem removê-las quando levantam acampamento, etc.).
IV
Ações Separadas.
Ações de Mover ou Batalhar de um CAPANGA somente podem mover ou iniciar batalhas com as peças do CAPANGA e não podem incluir peças do controlador. CAPANGAS não podem realizar ações de outra forma (por exemplo, a partir de ações de Mover de seu controlador, Ordens Falsas, ou Status de Aliado do Malandro).
V
Efeitos Separados.
CAPANGAS não podem usar as habilidades de seus controladores, efeitos de cartas permanentes criadas ou cartas de emboscada. (Por exemplo, um CAPANGA não pode usar Construtores de Barcos quando se mover, e os Bandidos da Estrada não podem ser posicionados num rio. O controlador de um CAPANGA não pode jogar uma carta de emboscada quando batalhar com ele.)
VI
Sem Pontos na Remoção.
O controlador do CAPANGA não recebe PVs quando o CAPANGA remove quaisquer peças inimigas (usualmente em batalha). (Os jogadores ainda podem receber PVs por remover construções e marcadores dos CAPANGAS, mesmo quando se defendendo em batalha contra CAPANGAS. Os jogadores ainda pontuam normalmente caso os Profetas do Sol Quente forcem as peças de facção daquele jogador a entrar em batalha.)
VII
Coisas Estranhas.
Se você mover um CAPANGA com a BALSA, você compra uma carta. Se você mover guerreiros de um CAPANGA para uma clareira com um marcador de simpatia da Aliança ou remover simpatia da Aliança usando um CAPANGA, isso aciona o Ultraje (8.2.6). (Estes efeitos se referem ao "movimento do jogador" ou ao "jogador removendo".) (8.2.6 - Ultraje.)

16.5 MARCOS

16.5.1
Regras Gerais.
I
Segurança.
MARCOS não podem ser atacados, movidos, ou removidos, a menos que esteja explicitado no MARCO.
II
Propriedade.
MARCOS não são de propriedade de nenhuma facção e não são peças inimigas.

16.6 GLOSSÁRIO

16.6.1
Adjacente.
Uma clareira é adjacente a todas as outras clareiras ligadas a ela por um caminho. Uma floresta é adjacente a todas as clareiras que a tocam sem cruzar um caminho, e é adjacente a todas as florestas que estão separadas por apenas um caminho, exceto no LAGO (16.2.2). mole (16.2.2 - Mapa do Lago)
16.6.2
Área de Jogo.
Área ao redor de seu tabuleiro de facção. Cartas posicionadas nessa área só podem ser gastas, descartadas ou usadas para outros propósitos quando explicitado dessa forma.
16.6.3
Borda do Mapa.
Círculo fechado de clareiras e caminhos que definem os limites do mapa, incluindo caminhos fechados no mapa das montanhas.
16.6.4
Caminho.
Conexão branca entre duas clareiras.
16.6.5
Compre.
Pegue a carta superior do baralho de compra (2.1). (2.1 - Cartas)
16.6.6
Construção.
Peça cartonada quadrada de propriedade de uma determinada facção.
16.6.7
Descarte.
Posicione a carta indicada no monte de descarte comum (2.1), exceto se for uma Carta de Domínio, que é posicionada ao lado do mapa (3.3.3). lizard (2.1 - Cartas) (3.3.3 - Usando Cartas de Domínio.)
16.6.8
Efeito.
Qualquer coisa que altere o jogo, incluindo efeitos contínuos, habilidades de facção e ações.
16.6.9
Floresta.
Área do mapa cercada por caminhos e clareiras.
16.6.10
Forçar.
Veja 1.5.5. (1.5.5 - Uso de FORÇAR.)
16.6.11
Gaste.
Veja DESCARTE (16.6.5). (Ambos são equivalentes, mas gaste é usado em contextos com escolha.) (16.6.5 - Compre.)
16.6.12
Guerreiro.
Figura de madeira pertencente a uma facção. (O peão do Malandro não é um guerreiro e não pode ser removido.)
16.6.13
Governar.
Veja 2.5. (2.5 - Governante)
16.6.14
Habilidade.
Efeito persistente de uma facção conforme listado no topo do respectivo tabuleiro de facção e na respectiva seção Regras da Facção e Habilidades, ou um efeito continuo de um capanga, conforme listado em sua carta de CAPANGA (16.4.2). (16.4.2 - Habilidades e Ações)
16.6.15
Inimigo.
Qualquer outro jogador que não esteja em COALIZÃO com você (9.2.8) ou um CAPANGA que esteja no suprimento, ou sendo controlado por um jogador inimigo. (9.2.8 - Cartas de Domínio e Coalizões.)
16.6.16
Item.
Peça cartonada quadrada mostrando um item (boot, sword, crossbow, etc.) que não pertence a nenhuma facção.
16.6.17
Local.
Caixa branca em uma clareira (2.2.3). (2.2.3 - Locais.)
16.6.18
Mapa.
Veja 2.2. (2.2 - Clareiras e Caminhos)
16.6.19
Marcador.
Peça cartonada circular de proprieda de de uma facção.
16.6.20
Mostrar.
Deixe o jogador indicado ver a peça indicada.
16.6.21
Não Pode.
Veja 1.1.2. (1.1.2 - Uso do NÃO PODE.)
16.6.22
Peão.
Figura de madeira pertencente a uma facção.
16.6.23
Peça.
Qualquer componente -construção, marcador, guerreiro, peão, item, etc.
16.6.24
Peça de Facção.
Todos os guerreiros, peões, construções e marcadores listados no verso de um tabuleiro de facção. (Itens não são peças de facção.) Veja 1.5.2. (1.5.2 - Facção Inicial.)
16.6.25
Peça Inimiga.
Uma peça de facção de um jogador inimigo ou uma peça de CAPANGA de um CAPANGA inimigo, exceto quando você tratar a peça como sua devido a uma regra (por exemplo, os MERCENÁRIOS Ribeirinhos, etc.). (Itens não são peças inimigas.)
16.6.26
Posicione.
Pegue a peça indicada do suprimento correspondente e a coloque no destino indicado. Usualmente, nenhum suprimento é indicado, nesse caso, a peça vem de seu suprimento usual ou é retirada do espaço mais à esquerda da trilha correspondente.
16.6.27
Remova.
Pegue a peça indicada do local indicado e retorne-a para o destino indicado. Usualmente, nenhum destino é indicado, nesse caso, retorne-a para o suprimento de seu dono, ou para o espaço livre mais à direita de sua trilha, ou remova-a permanentemente. (Itens são removidos permanentemente.)
16.6.28
Revele.
Posicione a carta indicada virada para cima na sua área de jogo. Usualmente, nenhuma fonte é indicada, nesse caso, jogue uma carta da sua mão.
16.6.29
Rio.
Uma ligação azul entre duas clareiras.
16.6.30
Ruína.
Peça cobrindo um local "R" em uma clareira (2.2.4). (2.2.4 - Ruínas.)
16.6.31
Substitua.
Diminuição de REMOVA e, depois, POSICIONE. Remova a peça indicada e posicione a outra peça indicada no local de onde a primeira peça foi removida. Você deve poder completar todos os passos de SUBSTITUIR para poder fazer uma ação deste tipo.
16.6.32
Suprimento.
Coleção de peças que não está em um tabuleiro de facção ou no mapa. O suprimento de itens é a coleção de itens presentes no mapa.
16.6.33
Trata.
Uma coisa indicada toma as propriedades da segunda coisa indicada. Enquanto você trata peças inimiga como suas para governar, elas não são peças inimigas, mas ainda são peças de facção do jogador inimigo. (Por exemplo, guerreiros Ribeirinhos contratados como MERCENÁRIOS não são peças inimigas para você, mas ainda são peças de facção dos Ribeirinhos.)
16.6.34
Trocar.
Troque a localização de duas peças indicadas entre si. (Isso ignora restrições de mover e posicionar, como a Armadilha da Conspiração Corvídea e a TORRE DA GUARDA dos Marqueses.)