16. Варианты подготовки, Персонажи-Бродяги и Рекруты

16.1 ПРОДВИНУТАЯ ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

16.1.1
Шаг 1: Выберите Игровое поле.
Все вместе выберите игровое поле. Если решили играть не на осеннем поле, следуйте указаниям по изменениям в подготовке для выбранного поля, затем перемешайте 12 маркеров масти лицевой стороной вниз и положите по 1 на каждую поляну, накрывая изображённые символы мастей (если есть). Подготовьте руины (5.1.4), запас предметов (5.1.5) и кубики (5.1.6) как обычно. (5.1.4 - Шаг 4. Разместите руины.) (5.1.5 - Шаг 5. Сформируйте запас предметов.) (5.1.6 - Шаг 6. Разместите остальные компоненты.)
16.1.2
Шаг 2: Выберите колоду.
Все вместе решите, хотите ли вы играть с колодой из базовой игры или целиком заменить её на колоду из дополнения «Изгнанники и партизаны».
16.1.3
Шаг 3: Выберите ботов.
Все вместе решите, хотите ли вы добавить в партию ботов, как описано в «Законах механики».
16.1.4
Шаг 4: Расположитесь вокруг стола.
Случайным образом выберите первого игрока и расположитесь вокруг стола.
16.1.5
Шаг 5: Подготовьте достопримечетальности.
Все вместе решите, хотите ли вы добавить в партию достопримечательности. Если да, то можете не помещать плот и башню по правилам.
I
Шаг 1: Выберите достопримечательности.
Все вместе решите, хотите ли вы играть с 1 или с 2 достопримечательностями. Уберите в коробку любые карты достопримечательностей, которые вы бы не хотели добавлять в партию.
II
Шаг 2: Выложите достопримечательности.
Перемешайте оставшиеся карты достопримечательностей и выложите рядом с полем 1 или 2 карты (в зависимости от принятого решения) стороной с текстом «Подготовка к игре» вверх. Положите рядом достопримечательности, изображённые на выложенных картах.
III
Шаг 3: Подготовьте достопримечательности.
Последний по очерёдности хода игрок выбирает достопримечательность (если их 2) и подготавливает её к игре так, как указано на её карте. Если вы решили играть с 2 достопримечательностями, предпоследний по очерёдности хода игрок подготавливает оставшуюся достопримечательность к игре так, как указано на её карте.
16.1.6
Шаг 6: Подготовьте рекрутеров.
Все вместе решите, хотите ли вы добавить в игру ровно 3 типа рекрутов. Для этого выполните следующее.
I
Шаг 1: Выложите карты рекрутов.
Перемешайте все карты рекрутов, выложите рядом с полем 3 случайные карты усиленной стороной вверх (без буквы «О» в углу карты) и положите возле них все относящиеся к ним компоненты. Оставшиеся карты уберите в коробку.
II
Шаг 2: Ослабьте рекрутов.
В зависимости от числа игроков переверните случайные карты рекрутов ослабленной стороной вверх (с буквой «О» в углу карты): при игре вдвоём — ни одной, при игре втроём — 1 карту, при игре вчетвером — 2 карты, при игре бо́льшим составом — все 3 карты.
III
Шаг 3: Подготовьте рекрутов.
Начиная с последнего по очерёдности хода игрока и далее против часовой стрелки, участники подготавливают по 1 рекруту так, как указано на соответствующих картах. (Если на карте рекрутов нет указаний по подготовке, то игрок пропускает свою очерёдность.)
IV
Шаг 4: Поместите компоненты.
Поместите 3 маркера рекрутов, отмеченные числами «4», «8» и «12», на деления шкалы победных очков с такими же числами. Поместите рядом с игровым полем 12 маркеров управления и кубик управления.
V
Шаг 5: Уберите в коробку связанные фракции.
В одной партии не может участвовать и фракция, и связанный с ней тип рекрутов (см. на картах рекрутов символ фракции слева от названия). Уберите планшеты и все компоненты связанных фракций в коробку.
16.1.7
Шаг 7: Возьмите по 5 карт.
При игре вдвоём уберите из колоды все 4 карты превосходства. Перемешайте колоду и раздайте каждому участнику по 5 карт в руку. (Не по 3 карты, как при обычной подготовке! На этапе 10 вы выберете, какие 3 из них оставите себе.)
16.1.8
Шаг 8: Подготовьте фракции .
Все вместе решите, хотите ли вы выбрать и подготовить фракции таким образом, как при обычной подготовке (5.1.1, 5.1.7), или же с помощью колоды продвинутой подготовки фракций из дополнения «Мародёры», как описано ниже. (5.1.1 - Шаг 1. Выберите фракции и первого игрока.) (5.1.7 - Шаг 7. Подготовьте к игре каждую фракцию.)
I
Шаг 1: Выложите карты подготовки фракций.
Уберите из колоды продвинутой подготовки карты фракций, компоненты которых вы убрали при подготовке рекрутов. Перемешайте отдельно карты подготовки воинствующих фракций (с красным заголовком и с символом меча) и выложите одну из них, начиная ряд. Затем перемешайте оставшиеся карты вместе с картами подготовки повстанческих фракций (с серым заголовком и без символа меча) и добавьте карты в ряд по числу игроков. (Всего в ряду будет на 1 карту больше, чем игроков.)
a
Игра вдвоём.
При игре вдвоём, прежде чем выкладывать ряд, уберите из колоды продвинутой подготовки все карты повстанческих фракций. (Если вы добавили в партию рекрутов и вам хочется поэкспериментировать, можете пренебречь этим правилом.)
b
Заблокируйте повстанческую фракцию.
Если последняя в ряду карта — повстанческая фракция, поверните карту горизонтально — она заблокирована. Эту фракцию нельзя выбрать, пока кто-либо не выберет любую воинствующую фракцию.
c
Бродяга.
Если вы выложили в ряд карту Бродяги, положите рядом с ней лицевой стороной вверх 1 случайную карту персонажа Бродяги. Игрок, выбравший этого Бродягу, должен использовать соответствующую карту персонажа.
II
Шаг 2: Выберите фракции.
Начиная с последнего по очерёдности хода игрока и далее против часовой стрелки, каждый участник выбирает из ряда карту фракции и немедленно подготавливает её к игре (до того, как следующий участник выберет фракцию).
a
Жилища.
При подготовке большинства фракций игрокам требуется выбрать 1 или несколько жилищ (начальных полян своей фракции). В качестве жилища нельзя выбрать поляну, которую уже выбрал противник, и поляну, где невозможно разместить все необходимые компоненты.
b
Соседство жилищ.
В подготовке некоторых фракций указано выбрать жилище, не соседствующее с жилищами противников. Также иногда требуется, чтобы между вашим жилищем и жилищами противников было 2 или более поляны. Если вы не можете выбрать жилище так, чтобы между ним и жилищами противников было хотя бы 2 поляны, выберите жилище, которое не соседствует с жилищами противников. Если и это невозможно, выберите жилище, соседствующее с жилищами противников. (Иными словами, всегда старайтесь выбрать жилище как можно дальше от жилищ противников.)
16.1.9
Шаг 9: Разместите маркеры победных очков.
Игроки помещают свои маркеры победных очков на деление «0» соответствующей шкалы.
16.1.10
Шаг 10: Выберите 3 начальные карты.
Каждый игрок выбирает, какие 3 карты из 5 оставит в руке. Верните все невыбранные карты в общую колоду и перемешайте её.

16.2 СТОРОНЫ ИГРОВЫХ ПОЛЕЙ

16.2.1
Зимняя сторона.
I
Бурная река.
Река разделяет леса, как если бы каждая часть реки, соединяющая 2 поляны, была тропой.
16.2.2
Озёрная сторона.
I
Изменения в подготовке.
Поместите плот на угловую прибрежную поляну.
II
Озеро.
ОЗЕРО находится в центре игрового поля. Озеро считается рекой, соединяющей все прибрежные поляны друг с другом.
III
Прибрежные поляны.
**Прибрежные Поляны — это поляны, прилегающие к озеру (не отделённые от него лесом).
IV
Прибрежные леса.
ПРИБРЕЖНЫЕ ЛЕСА — это леса, прилегающие к озеру. Каждый прибрежный лес соседствует с 2 прибрежными лесами, отделёнными от него 1 прибрежной поляной (помимо соседства по обычным правилам).
V
Плот.
Раз в ход игрок, перемещающийся с прибрежной поляны с плотом, может переместиться на другую прибрежную поляну вместе с плотом (при этом он должен следовать обычным правилам перемещения). После перемещения игрок берёт 1 карту. С плотом нельзя сражаться, и его нельзя убрать с игрового поля.
16.2.3
Горная сторона.
II
Засыпанные тропы.
Тропа, накрытая маркером засыпанной тропы, называется ЗАСЫПАННОЙ. Поляны, соединённые засыпанными тропами, не являются соседними. Засыпанные тропы ограничивают и разделяют леса так же, как и обычные (Бродяга может прокрасться через них).
I
Изменения в подготовке.
Возьмите 6 маркеров засыпанных троп и накройте ими 6 троп с оранжевым фоном. Поместите башню на центральную поляну с изображением 2 башен.
III
Расчистка тропы.
Раз в ход в фазе дня участник может потратить 1 любую карту, чтобы убрать маркер засыпанной тропы из игры и получить за это 1 победное очко. У него должен быть хотя бы 1 компонент на любой поляне, соединяемой выбранной засыпанной тропой.
IV
Застава.
Поляна с башней называется ЗАСТАВОЙ. Игрок, правящий заставой, получает 1 победное очко в конце своей фазы вечера.
V
Леса.
Все области, окружённые тропами и полянами, считаются лесами (2.4), хоть на них и не изображены деревья. (2.4 - Леса)

16.3 ПЕРСОНАЖИ-БРОДЯГИ

16.3.1
Вор.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с boot, torch, tea, sword.
II
Особое действие: кража.
Переверните 1 torch, чтобы забрать случайную карту из руки любого игрока на вашей поляне.
16.3.2
Ремесленник.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с boot, torch, sack, hammer.
II
Особое действие: день труда.
Переверните 1 torch, чтобы забрать из сброса 1 совпадающую с вашей поляной карту. (Вы всегда можете забрать птичью карту.)
16.3.3
Следопыт.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с boot, torch, crossbow, sword.
II
Особое действие: убежище.
Переверните 1 torch, чтобы отремонтировать 3 предмета. Затем немедленно завершите день и начните вечер.
16.3.4
Скиталец.
II
Особое действие: подстрекательство.
Переверните a torch, чтобы начать сражение на вашей поляне. Вы выбираете нападающего и защищающегося (можете выбрать себя), а также то, какие жетоны и здания они убирают при получении урона. Вы убираете компоненты за обоих игроков. (Вы получаете 1 победное очко за каждое убранное в этом сражении здание или жетон, а также за каждый убранный компонент ваших врагов.)
I
Начальные предметы.
Начинает игру с coin, torch, boot.
16.3.5
Судья.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с boot, torch, sword, sword.
II
Особое действие: защита.
Непосредственно перед броском кубиков в сражении защищающийся может нанять судью, если тот находится на поляне сражения. Судья получает 1 победное очко, а защищающийся увеличивает свой максимальный возможный урон от кубика в этом сражении на число целых sword судьи. Судью нельзя нанять в сражении, в котором участвует он сам.
16.3.6
Поджигатель.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с boot, boot, torch, crossbow.
II
Особое действие: выжженная земля.
Переверните 1 torch и поместите его на вашу поляну. Уберите с неё все компоненты противников. До конца партии на эту поляну нельзя помещать или перемещать компоненты. (Ваша фишка остаётся на поляне, однако, покинув её, вы не сможете вновь переместиться на неё.) Жетон torch не может быть убран с помощью "Лисья услуга", "Заячья услуга", "Мышиная услуга" потому что это не компонент фракции противника.)_
16.3.7
Авантюрист.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с boot, torch, hammer.
II
Особое действие: находчивость.
Раз в ход, выполняя задание, можете считать один предмет, лежащий лицевой стороной вверх, любым другим предметом. Перевернув его для выполнения задания, также повредите его.
16.3.8
Ронин.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с boot, boot, torch, sword.
II
Особое действие: быстрый удар.
Можете перевернуть 1 sword (после броска кубиков), чтобы нанести 1 дополнительный урон.
16.3.9
Налётчица.
I
Начальные предметы.
Начинает игру с coin, torch, sword, crossbow.
II
Особое действие: бесшумность.
Переверните 1 torch, чтобы переместиться на любую поляну (в том числе вражескую и не соседнюю), не переворачивая boot.

16.4 РЕКРУТЫ.

16.4.2
Способности и действия рекрутов.
На картах рекрутов перечислены их уникальные действия и/или способности, обозначенные специальными символами. Действия и способности, начинающееся со слов «Управляющий игрок», получает тот, кто управляет этими рекрутами.
I
Действие при получении рекрутов (hired).
Управляющий игрок должен выполнить такое действие, когда получает управление над рекрутами (то есть когда забирает их карту).
II
Способность (ability).
Такие способности действуют всегда. У некоторых рекрутов описаны условия, когда именно срабатывает их способность.
III
Действие в начале утра (birdsong).
В начале своего утра управляющий игрок может или должен выполнить такое действие (в зависимости от его указаний).
IV
Действие «раз в день» (daylight).
Управляющий игрок может выполнить такое действие один раз в течение своего дня.
16.4.1
Получение и роспуск рекрутов.
I
Получение рекрутов из запаса.
Когда маркер победных очков игрока достигает деления с маркером рекрутов, этот игрок немедленно забирает маркер и помещает его ниже раздела «Вечер» своего планшета фракции (в качестве напоминания). В конце своего хода он забирает из запаса любую карту рекрутов, бросает кубик управления (16.4.1.II) и переворачивает этот маркер рекрутов. (16.4.1.II - Бросок кубика управления.)
II
Бросок кубика управления.
Когда игрок забирает карту рекрутов, он бросает кубик управления и помещает на эту карту столько маркеров управления, сколько ему выпало символов. Если у этого игрока больше всего победных очков или ничья за наибольшее число, он учитывает только золотые символы на кубике, в противном случае (а также если у него активирована карта превосходства) — все символы.
III
Получение рекрутов у другого игрока.
Каждый игрок в конце своего хода должен убрать в запас по 1 маркеру управления с каждой карты рекрутов под своим управлением, кроме той, которую он забрал из запаса в этот ход. Убрав последний маркер управления с карты рекрутов, игрок должен немедленно отдать её и соответствующий маркер другому участнику на свой выбор (даже тому, у кого больше всего победных очков). Этот игрок в качестве напоминания помещает маркер рекрутов ниже раздела «Вечер» своего планшета и немедленно бросает кубик управления (16.4.1.II). (16.4.1.II - Бросок кубика управления.)
16.4.3
Правила рекрутов.
I
Правление.
Игрок, управляющий рекрутами, считает их компоненты своими только при определении правителя поляны. (Игрок может править поляной, даже если у него на ней будут только компоненты рекрутов под его управлением.) Рекруты, которыми никто не управляет, сами правят полянами по обычным правилам (2.5). (2.5 - Правитель)
II
Противники.
Рекруты — противники для всех, кроме управляющего ими игрока и того, кто с ним в коалиции. Для рекрутов, чьи карты в запасе, все игроки — противники.
III
Отдельные компоненты.
Компоненты рекрутов не считаются компонентами фракции управляющего игрока. (Герцогство не может учитывать рекрутов, добиваясь лояльности политиков, Хранители не могут убирать их, чтобы обустроить перевалочный пункт, и т. д.).
IV
Отдельные действия.
Действия «перемещение» и «сражение», указанные на картах рекрутов, нельзя выполнять своими компонентами фракции (даже частично), и наоборот. Рекруты могут выполнять только те действия, которые указаны на их карте. (Например, нельзя переместить рекрутов действием перемещения своей фракции, свойством карты «Ложные приказы» или способностью Бродяги перемещаться с союзником.)
V
Отдельные свойства и способности.
Рекруты не могут применять ни способности фракции управляющего игрока, ни длительные свойства его смастерённых карт, ни его карты засады. (Например, карта «Строители лодок», позволяющая игроку считать участки реки тропами, не даёт ему возможность перемещать рекрутов по реке или помещать на участки реки воинов Бандитов. В сражении с участием рекрутов управляющий ими игрок не может разыграть карту засады.)
VI
Получение очков.
Вы не получаете победные очки, когда рекруты под вашим управлением убирают компоненты противников (обычно в сражении). Вы получаете очки по обычным правилам, когда в сражении с рекрутами убираете их здания и жетоны, даже когда защищаетесь. (Также вы получаете очки по обычным правилам, если Пророки Жаркого солнца заставили вас начать сражение.)
VII
Неочевидные правила.
Если вы перемещаете рекрутов под своим управлением вместе с плотом, после перемещения, как обычно, возьмите 1 карту. Если вы перемещаете рекрутов на поляну с жетоном поддержки Союза или рекруты под вашим управлением убирают жетон поддержки, срабатывает эффект «Беспорядки» (поскольку всё это подпадает под формулировки «игрок убирает» и «игрок перемещает»).

16.5 ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ.

16.5.1
Общие правила.
II
Принадлежность.
Достопримечательности — не компоненты противников, они не принадлежат никакой фракции.
I
Сохранность.
Достопримечательности нельзя перемещать и убирать с игрового поля, а также нельзя сражаться с ними, если на их картах не сказано об этом прямо.

16.6 ГЛОССАРИЙ ТЕРМИНОВ.

16.6.1
Возьмите карту.
Заберите верхнюю карту из общей колоды (2.1). (2.1 - Карты)
16.6.2
Воин.
Деревянный компонент, принадлежащий какой-либо фракции либо относящийся к какому-либо типу рекрутов. (Фишка Бродяги — не воин, и её нельзя убрать с игрового поля.)
16.6.3
Жетон.
Круглый картонный компонент, принадлежащий какой-либо фракции.
16.6.4
Замените.
Уберите указанный компонент и положите на его место другой указанный компонент. Вы должны выполнить все части этого действия.
16.6.5
Запас.
Набор компонентов, находящихся не на планшете фракции и не на игровом поле. Запас предметов, наоборот, находится на игровом поле.
16.6.6
Заставьте.
См. 1.5.5. (1.5.5 - Термин «заставьте».)
16.6.7
Здание.
Квадратный картонный компонент, принадлежащий какой-либо фракции.
16.6.8
Игровая зона.
Место вокруг вашего планшета. Карты в вашей игровой зоне только тогда можно тратить, сбрасывать или использовать как-либо ещё, когда об этом сказано прямо.
16.6.9
Игровое поле.
См. 2.2. (2.2 - Поляны и тропы)
16.6.10
Компонент.
Здание, жетон, воин, фишка, предмет, маркер и т. д.
16.6.11
Компонент противника.
Любой компонент фракции игрока-противника или рекрута-противника, кроме компонентов, которые вы считаете своими при определении правителя поляны (например, наёмники Речного братства, рекруты под вашим управлением и т. д.). Предметы не могут быть компонентами противников.
16.6.12
Компоненты фракции.
Все воины, фишки, здания и жетоны, указанные на оборотной стороне планшета фракции 1.5.2. Предметы — не компоненты фракции. (1.5.2 - Начальная фракция.)
16.6.13
Край игрового поля.
Замкнутая цепочка из полян и троп, определяющая границы игрового поля (на горном поле включает засыпанные тропы).
16.6.14
Лес.
Зона на игровом поле, окружённая тропами и полянами.
16.6.15
16.6.16
Откройте карту.
Выложите указанную карту из руки (если не сказано иное) лицевой стороной вверх в свою игровую зону.
16.6.17
Покажите.
Дайте указанному игроку посмотреть этот компонент.
16.6.18
Поменяйте местами.
Перенесите один компонент на место другого, и наоборот. Игнорируйте правила, запрещающие помещать или перемещать компоненты (например, эффект капкана Сговора или цитадели Маркисы).
16.6.19
Поместите.
Возьмите этот компонент из указанного места и положите в другое указанное место. Если не указано, откуда следует взять компонент, берите его из запаса или из крайней левой ячейки на соответствующей шкале.
16.6.20
Потратьте карту.
См. СБРОСЬ КАРТУ (16.6.26). (Это равнозначные термины, но «потратьте» используется, когда у игрока есть выбор.) (16.6.26 - Сбросьте карту.)
16.6.21
Правление.
См. 2.5. (2.5 - Правитель)
16.6.22
Предмет.
Квадратный картонный компонент с изображением предмета (boot, sword, crossbow, и т.д.). Предметы не принадлежат никакой фракции.
16.6.23
Противник.
Другой игрок, с которым вы не состоите в коалиции (9.2.8), а также рекрут в запасе или под управлением игрока-противника. (9.2.8 - Карты превосходства и формирование коалиции.)
16.6.24
Река.
Голубая полоска, соединяющая 2 поляны.
16.6.25
Руина.
Картонный компонент, занимающий на поляне ячейку с буквой «R» (2.2.4). (2.2.4 - Руины.)
16.6.26
Сбросьте карту.
Поместите карту в сброс общей колоды (2.1). Если это карта превосходства, вместо этого выложите её рядом с игровым полем (3.3.3). lizard (2.1 - Карты) (3.3.3 - Трата как масть.)
16.6.27
Способность.
Любое постоянное свойство фракции, описанное в верхней части её планшета и в разделе «Правила и способности фракции», а также любое постоянное свойство рекрута, указанное на его карте (16.4.2). (16.4.2 - Способности и действия рекрутов.)
16.6.28
Совпадающий.
Той же масти. Птичья карта считается совпадающей для поляны или карты любой масти, но не наоборот. lizard
16.6.29
Соседство.
Поляна соседствует со всеми полянами, соединёнными с ней тропами. Лес соседствует со всеми полянами, которые с ним соприкасаются, и со всеми лесами, отделёнными от него только 1 изображённой тропой. О соседстве на озёрном поле (16.2.2) mole (16.2.2 - Озёрная сторона)
16.6.30
Считайте.
Указанный элемент игры приобретает свойства другого указанного элемента игры. Пока вы считаете компоненты фракции противника своими при определении правителя поляны, они перестают быть для вас компонентами противника, тем не менее эти компоненты всё ещё принадлежат фракции противника. (Например, нанятые вами наёмники Речного братства перестают быть для вас компонентами противника, но они по‑прежнему остаются компонентами Речного братства.)
16.6.31
Тропа.
Белая полоска, соединяющая 2 поляны (на зимнем поле — чёрная полоска).
16.6.32
Уберите.
Возьмите этот компонент из указанного места и верните его в другое указанное место. Если не указано, куда следует убрать компонент, верните его в запас владельца, в крайнюю правую ячейку на соответствующей шкале или в коробку. (Предметы всегда убирайте из игры до конца партии, если не сказано обратное.)
16.6.33
Фишка.
Деревянная фигурка, принадлежащая какой-либо фракции либо относящаяся к какому-либо типу рекрутов.
16.6.34
Эффект.
Всё, что влияет на игру, в том числе длительные свойства, способности фракций и любые действия.
16.6.35
Ячейка здания.
Белый квадрат, изображённый на поляне(2.2.3). (2.2.3 - Ячейки.)