8.1 RESUMO
8.2 REGRAS DA FACÇÃO E HABILIDADES
8.2.1
Criando.
A Aliança cria durante o Dia, através da ativação de seus marcadores de simpatia.
8.2.2
Guerrilha.
Como defensor em uma batalha, a Aliança irá causar danos igual ao maior valor rolado, e o atacante, ao menor valor rolado.
8.2.3
O Baralho de Apoiadores.
Para realizar várias ações, a Aliança gasta APOIADORES, que são as cartas em seu baralho de Apoiadores. Apoiadores só podem ser utilizados pelos seus naipes e não contam na quantidade de cartas na mão. Apoiadores permanecem com o verso para cima, mas a Aliança pode olhar as cartas sempre que quiser.
I
Capacidade.
Se a Aliança não possui nenhuma base no mapa, então o baralho de apoiadores pode comportar apenas 5 cartas. Caso a Aliança fosse receber um apoiador, e seu limite já esteja completo, então esta carta é descartada. Se houver qualquer base no mapa, a capacidade do baralho de Apoiadores é ilimitada.
8.2.4
Removendo Bases.
Sempre que uma base é removida, a Aliança deve descartar todos os apoiadores do naipe impresso correspondente (incluindo pássaros), e remover metade de seus oficiais, arredondado para cima. Caso a Aliança não possua mais bases no mapa e seu baralho de apoiadores tenha mais de 5 cartas, então ela deve descartar cartas desse baralho até chegar no limite de 5.
8.2.5
Marcadores de Simpatia.
A Aliança possui 10 marcadores de simpatia.
I
Limite de Colocação.
Cada clareira suporta apenas 1 marcador de simpatia.
II
Terminologia.
Uma CLAREIRA SIMPÁTICA é uma que possua um marcador de simpatia. Uma CLAREIRA NEUTRA (NÃO SIMPÁTICA) é uma que não possua um marcador de simpatia.
8.2.6
Ultraje.
Sempre que outro jogador remover um marcador de simpatia ou mover guerreiros (lembre-se que o peão do Malandro não é um guerreiro) para uma clareira simpática, ele deve colocar uma carta de sua mão do naipe correspondente à clareira afetada, no baralho de apoiadores. Caso ele não possua cartas correspondentes (incluindo de pássaro), então ele deve mostrar a mão para a Aliança e a Aliança compra uma carta do baralho compartilhado e a adiciona ao baralho de Apoiadores.
8.3 PREPARAÇÃO
8.3.1
1º Passo: Receba Guerreiros.
Forme um suprimen to de 10 guerreiros e coloque-os próximos a você.
8.3.2
2º Passo: Posicione Bases.
Posicione suas 3 bases nos locais correspondentes de seu tabuleiro de facção.
8.3.3
3º Passo: Preencha a Trilha de Simpatia.
Posicione seus 10 marcadores de Simpatia na trilha correspondente de seu tabuleiro de facção.
8.3.4
4º Passo: Receba Apoiadores.
Compre 3 cartas e coloque-as, com o verso para cima, como seu baralho de apoiadores.
8.4 AMANHECER
8.4.1
1º.Revolta.
Você pode realizar a ação Revolta quantas vezes quiser, da seguinte forma.
I
1º Passo: Escolha uma Clareira.
Escolha uma clareira simpática cujo naipe corresponda a uma base em seu tabuleiro de facção.
II
2º Passo: Gaste Apoiadores.
Gaste 2 apoiadores correspondentes ao naipe da clareira escolhida.
III
3º Passo: Resolva o Efeito.
Remova todas as peças inimigas da clareira escolhida. Então posicione a base correspondente à clareira, bem como guerreiros, em quantidade igual ao número de clareiras simpáticas correspondentes ao naipe impresso na base. Finalmente, posicione 1 guerreiro na seção de Oficiais. Esse guerreiro é, agora, um OFICIAL. (Lembre-se de receber 1 PV para cada marcador e construção removidos.)
8.4.2
2º.Distribuir Simpatia.
Você pode realizar a ação de Distribuir Simpatia quantas vezes quiser, da seguinte forma.
I
1º Passo: Escolha uma Clareira.
Escolha uma clareira neutra adjacente a uma clareira simpática. Caso não exista nenhuma clareira simpática, você pode escolher qualquer clareira.
II
2º Passo: Gaste Apoiadores.
Gaste apoiadores correspondentes ao naipe da clareira. A quantidade de apoiadores necessária é mostrada acima do marcador de simpatia.
a
Lei Marcial.
Você deve gastar um apoiador adicional caso a clareira possua pelo menos 3 guerreiros pertencentes a outro jogador, incluindo guerreiros que eles tratam como se fossem seus para governar (Mercenários, Capangas, etc.).
III
3º Passo: Posicione e Pontue.
Posicione um marcador de simpatia na clareira escolhida. Receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção.
8.5 DIA
8.5.1
Criar.
Você pode ativar marcadores de simpatia para criar cartas da sua mão.
8.5.2
Mobilizar.
Adicione uma carta da sua mão para o baralho de Apoiadores.
8.5.3
Treinar.
Gaste uma carta cujo naipe corresponda ao naipe impresso de uma base já erguida para posicionar 1 guerreiro na seção de Oficiais. Ele passa a ser um OFICIAL.
8.6 ANOITECER
8.6.1
1º.Operações Militares.
Você pode realizar as ações a seguir, em qualquer ordem ou combinação, tantas vezes quanto oficiais você possuir.
I
Mover.
Realize 1 movimento.
II
Batalhar.
Inicie 1 batalha.
III
Recrutar.
Posicione 1 guerreiro em qualquer clareira com uma base.
IV
Organizar.
Remova um guerreiro da Aliança presente em uma clareira neutra, posicione um marcador de simpatia lá e receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção.
8.6.2
Comprar e Descartar.
Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5.