Los términos se definen de forma rigurosa en el Glosario (16.6).
(16.6 - Glosario)
2.1 CARTAS
2.1.1
Las aves son comodín.
Siempre puedes tratar una carta de ave como una carta de cualquier otro palo, incluso si debes gastar, tomar o dar múltiples cartas del mismo palo.
I
Efectos forzados.
Cuando se te pida descartar o dar cartas de zorro, conejo o ratón, debes tratar a tus cartas como si fueran del palo que se pide.
II
Sustitución inversa.
Si se te pide que gastes, descartes, tomes o des una carta de ave, no puedes sustituir esta carta por una de otro palo.
2.1.2
Cartas de Emboscada.
Hay cinco CARTAS DE EMBOSCADA: un ratón, un conejo, un zorro y dos aves. Puedes gastar una carta de emboscada por su palo, pero no puedes fabricarla. También puedes jugar una en batalla para dar golpes (4.3.1).
(4.3.1 - Paso 1: El Defensor Puede Emboscar.)
2.1.3
Cartas de Dominancia.
Hay cuatro CARTAS DE DOMINANCIA que se corresponden con los cuatro palos. Puedes gastar una carta de dominancia por su palo, pero no puedes fabricarla. También puedes jugar una para cambiar de forma permanente tu condición de victoria (3.3).
(3.3 - Cartas de Dominancia)
2.2 CLAROS Y CAMINOS
2.2.1
2.2.2
Palo.
Cada claro tiene un PALO (ratón, conejo o zorro).
2.2.3
Espacios.
Cada claro tiene un número de ESPACIOS DE CONSTRUCCIÓN (recuadros blancos). Cuando coloques un edificio, este debe ocupar un espacio vacío. No puedes colocar un edificio en un claro si no hay espacios vacíos.
2.2.4
Ruinas.
Los espacios marcados con una "R" empiezan el juego ocupados con RUINAS. Las ruinas no pueden retirarse a menos que se indique expresamente (como por la acción de Explorar del Vagabundo, 9.5.3).
(9.5.3 - Explorar.)
2.3 RÍOS
2.4 BOSQUES
2.4.1
Adyacencia.
Un bosque es adyacente a todos los claros que lo tocan sin cruzar un camino impreso, y es adyacente a todos los bosques de los que está separado por un único camino impreso.


